Konflikte
Einseitige Konflikte („Herausforderungen“): Die Spieler versuchen (alleine oder gemeinsam) ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Sobald sie einen Erfolg haben und die Gegenseite diesen nicht mit Stress abfangen kann, gelingt die Aktion.
Beispiel: Während sich der Rest der Gruppe ein Feuergefecht mit der Polizei liefert, versucht ein Charakter den etwas zu billig gekauften Fluchtwagen wieder zum Laufen zu kriegen. Das ist ein Wurf auf „Handwerk“ und der Situationsaspekt „Rostlaube!“ (mit einem 1er und einem 2er Stresskästchen). Sobald der Charakter ein +3 Ergebnis (oder zwei +2 Ergebnisse bei unterschiedlichen Würfen) erzielt, ist der Wagen (zumindest für eine Weile) funktionsfähig und die Gruppe kann fliehen.
Beidseitige Konflikte („Wettstreite“): Wie oben, aber sobald die Spieler ihren Wurf gemacht haben, macht die Gegenseite ihren Wurf und versucht ihrerseits eine Stressleiste der Spieler anzugehen. Im Gegensatz zu der Art wie Wettstreite in Fate Core funktionieren, müssen die Stressleisten nicht gleich lang sein – es gewinnt nicht immer die Partei, die als erstes drei Erfolge erzielt, sondern die Chancen können zu Gunsten oder Ungunsten der Spieler verschoben sein.
Beispiel: Die Gruppe versucht sich (durch eine Kombination von Charme, gefälschten Papieren und gutem Alten Einbruch) Zugang zu einer streng geheimen Konzernanlage zu verschaffen. Die Konzernsicherheit hat eine Stressleiste (genannt „Konzernsicherheit(Täuschung)“) und jeweils ein 1er, 2er, 3er und 4er Stresskästchen – kein Zuckerschlecken. Gleichzeitig versucht die Konzernsicherheit, da sie von einem ihrer Spione im verfeindeten Konzern einen Tipp bekommen hat, dass eine Aktion gegen sie geplant ist, ihrerseits herauszufinden, wer eigentlich für diesen Auftrag angeheuert wurde, um auf diese Gruppe von Kriminellen gefasst zu sein. Die Gruppe hat eine Stressleiste namens „Identitätslos(Nachforschung)“ mit einem 1er und 2er Kästchen (sie sind in keinem Computersystem registriert, aber wenn man etwas hartnäckig ist und gewissen Leuten die richtigen Fragen stellt, dann kann man trotzdem etwas über sie herausfinden). Welche Seite auch immer zuerst einen Erfolg hat, der vom Gegner nicht durch Stress ausgeglichen werden kann, der gewinnt den Konflikt – entweder die Gangster schleichen sich unbemerkt in die Anlage ein oder der Sicherheitsdienst ermittelt ihre Identitäten und brieft die Wachleute entsprechend, was die ganze Sache von „sehr schwierig“ in Richtung zu „fast unmöglich“ verschiebt.
Free-for-All Konflikte: Bei einseitigen und beidseitigen Konflikten würfelt jede Seite pro Austausch nur einmal, egal wieviele Teilnehmer daran beteiligt sind (mehr Teilnehmer können trotzdem das Ergebnis beeinflussen, indem sie Teamwork benutzen, s. Fate Core S.182). Bei einem Free-for-All kann dagegen jeder Charakter und NSC einen eigenen Wurf machen, um zu versuchen die Ziele der Gruppe zu erreichen. Free-for-Alls sind dann sinnvoll, wenn es mehrere Ziele gibt (z.B. unterschiedliche Gegner mit jeweils eigenen Stressleisten), die in beliebiger Reihenfolge überwunden werden können. Trotzdem kann pro Austausch nur ein Wurf für ein bestimmtes Ziel gemacht werden (wenn mehrere Charaktere dasselbe Ziel verfolgen, kommen wieder die Teamwork-Regeln zum Einsatz).
Alle drei Arten von Konflikten können in einer Szene nach Belieben gemischt werden: die alten Regeln, nach denen Wettstreite enden, sobald ein Konflikt eingeleitet wird, finden in diesen Regeln keine Anwendung mehr.
Beispiel: Ein Teil der Gruppe ist in einem Feuergefecht (Free-for-All) mit den anrückenden Polizisten, während einer von ihnen versucht den Fluchtwagen wieder flott zu kriegen(Einseitiger Konflikt). Sobald letzteres gelingt wird das Feuergefecht fortgesetzt, während gleichzeitig der Fahrer versucht die Polizeiwagen abzuhängen (Beidseitiger Konflikt).