Ist eh symptomatisch für 3E, dass selbst Endgegner nach einer Runde fallen. Ist u.a. eine Konsequenz aus PC/NPC Symmetrie, Action Economy, und des Ungleichgewichts zwischen Offensive und Defensive. Und vor allem der Binarität von 3E-Kämpfen: die Entscheidung über den Verlauf fällt schon lange bevor die Initiative gewürfelt wird, bei der Vorbereitung. Hast du die richtigen Tools ausgewählt, wird es ein Cakewalk, wenn nicht, kriegst du den Arsch versohlt, und es gibt nur sehr wenig zwischendrin.
Spätere Editionen versuchen das anders zu machen, aber das Ergebnis macht deswegen nicht unbedingt mehr Spaß. 4E Sumo Padding fand ich einfach nur ätzend, und 5E ist aufgrund des fehlenden Tiefgangs auf Dauer auch eher langweilig.
Das vorgenannte Legend hat versucht es anders zu machen, da wurden die Kämpfe nicht zu Schadens- sondern zu Heilungsrennen. Was aber im Endeffekt auch nur die Vorzeichen vertauscht.