Autor Thema: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]  (Gelesen 6525 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Gut ich denke nicht, dass wir ernsthaft darüber Spekulieren wollen, ob Autoren von Story Games mit höherer Wahrscheinlichkeit schlechte Menschen sind als Autoren von Abenteuerspielen. "Macht" ist natürlich im Weitesten Sinne fast immer von Bedeutung im Rollenspiel, jedes Mal, wenn ich mich frage, "kann ich das tun?", stelle ich ja letzendlich die Frage nach Macht. (Im Französischen sind Können und Macht ein und dasselbe Wort.)

In erzählerischen Spielen, seien es nun Story Games oder herkömmlichere Formen wie World of Darkness, liegt ein stärkerer Fokus auf persönlichen Beziehungen und damit natürlich auch zwangsläufig Machtausübung zwischen zwei Personen. Kommt im Abenteuerspiel sicherlich auch immer mal vor, jeder Einschüchterungsversuch zählt da ja letztlich zu, aber steht dort halt nicht im Zentrum.
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Offline Hewisa (gone for good)

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Oh, ich hatte "Macht" tatsächlich immer auf Machtverhältnisse in der Spielwelt oder zwischen fiktiven Figuren verstanden.

Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.
Das ist dann aber (für ein Rollenspiel) dann eine dysfunktionale und ziemlich kranke Nummer, wenn denn ein SL tatsächlich versucht diese Art von Macht zu erlangen. Dass das "manche" Storyteller tun (oder versuchen) glaub ich, aber "manche" tun das aus jeder beliebigen Gruppe, wenn sie nur groß genug gewählt ist.

Dass das einem gewissen Spielstil eher inhärent ist als einem anderen, das ist jetzt auch erstmal eine Behauptung mit bestenfalls anekdotischen Belegen.
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Online Maarzan

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1   Zunächst einmal wären denke ich Storygaming und Storytelling/Drama-Agenda zu unterscheiden, gerade was bei letzterem gewisse, teils problematische Spielleitertypen angeht.
Im Storytelling kommen sowohl ein besonderes Interesse an „Drama“ als auch öfters eine gewisse Gott/Künstlermentalität zusammen, welche entsprechendes Katastrophenpotential birgt. Das dürfte hier genau passiert sein.
Im Storygaming ist zumindest diese einseitige Machtposition so nicht gegeben. Dafür könnten mehr Leute in der Runde potentiell so eine Krise ggf. initiieren, wenn dann auch nicht alleine vorantreiben.

2   GDNS: Die einzelnen Stile sehe ich tatsächlich als unterschiedlich gefährlich in dieser Richtung. Generelle Gewalt und Anreißen von „Triggerthemen“ kann überall passieren, gerade bei der Erzeugung der Krisenlage, die behandelt werden soll. Was sich unterscheidet ist der Fokus/das „Nachbohren“ an/auf empfindliche(n) Stelle(n).

G: Hier liegt der Fokus auf der Herausforderung üblicherweise auch als Gruppe. Damit ist – gerade in den „weicheren“ Randbereichen des eigentlichen Geschehens-  eher eine oberflächlich-kurze Abhandlung zu erwarten – zumindest von allem, was individueller wird und damit nicht der generellen Herausforderung dient, abgesehen ggf. von Duellen. Gewalt zur Zielerlangung bleibt natürlich ein genereller möglicher Trigger.
S: Hier können durchaus auch Problemfelder in den Fokus geraten (sind ja in der Regel auch Teil der Spielwelt) und dann nicht die Aufmerksamkeit/das Bewußtsein herrschen, dass manche Felder in der Spielwelt zwar vorhanden sind, aber auf der Spielerebene deutlich unterschiedlich und ggf. negativ wirken. Aber üblicherweise wird ohne speziell geplanten und damit ankündbaren Fokus zumindest nicht auf so ein emotional kritisches Feld bewusst gezielt. Als dann doch auch eher individuelle Szene gibt es in der Regel auch keinen allgemeinen Anreiz genau dort noch einmal einen besonderen Fokus drauf zu legen. (Pubertäres Verhalten kann natürlich ein ggf. ungesundes Interesse an so einem Fokus auf Kosten anderer extern motivieren)
D: Drama lebt geradezu von entsprechenden Extremen und persönlichen Reizsituationen und damit auch einem gewissen Verlassen der Komfortzone. Und damit gibt es jede Menge Anreiz wie Tradition genau da noch einmal eine Schippe drauf zu legen und wegen der „besseren Story“ auch über Spieler hinwegzubügeln. Gleichzeitig kann in dem „großen Epos“ dann kaum vorab der spezifische Blick auf mögliche Einzelprobleme geworfen werden und wenn so eine Szene doch einmal vorgescripted gewesen sein sollte, wird sich so ein Autor sich dann oft so etwas nicht „kaputt machen lassen „wollen.
N: Narrativismus lebt zwar auch von solchen emotional tangierenden Themen, aber tut dies in einem üblicherweise spezifischen und erklärten Fokus (und dabei/daher auch kürzeren, themenfokusierten Spielen). Damit ist das Problempotential durchaus gerade hier da, aber eben vorab typischerweise erkennbar und damit abklärbar, so dass kaum jemand davon überrascht werden sollte. 
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Offline First Orko

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Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.

Ich empfinde diese Dichotomie ("vs") als konstruiert und dem Erkenntnisgewinn nicht unbedingt zuträglich. Immerhin erkennt sie an, dass der ursprüngliche Vorfall ein Problem auf der persönlichen Ebene ("Manche Storyteller") ist, statt fast eine ganze Spielweise zu diskreditieren.
Trotzdem wird hier Handlungsmaschine als sicheres Werkzeug zur Verhinderung solcher Probleme dargestellt (oder wozu dient die Gegenüberstellung sonst?). Das kann ich nicht erkennen. Der gleiche SL, der versucht, Macht über die Innenwelt der Spieler zu ergreifen, kann das mit dem Werkzeug tun oder ohne. Vollpfosten bleibt Vollpfosten.

Aber gut, ich hatte den Machtbegriff ursprünglich auch nicht so gedeutet und war daher ebenfalls irritiert.
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Offline Jiba

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Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.

Abgesehen davon dass Storytelling und Storygaming zwei unterschiedliche Rollenspieltraditionen sind, sähe der Vergleich wohl eher so aus.

Zitat
Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Bestimmte Storygames-Mechaniken: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
(z.B. die Strings in Monsterhearts...)


Das "vs." ist das Interessante: Wie wird das in welchem Spiel gemacht?

Und auch interessant: Du sagst "Macht über das Innerste der Spieler" erlangen. Letztendlich zielen Storygames ja auf das Innerste der Charaktere ab. Damit du eine Übergriffigkeitssituation hast, müssen Mitspieler oder Spielleiter eben entsprechend übergriffig werden. Und für solche Situationen lassen sich in jedem Spielstil Beispiele finden. Es gibt auch übergriffige DMs, ganz gewiss.

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Online Maarzan

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Die Handlungsmaschine kann auch in den Abgrund reiten. Allerdings treibt da in der Regel niemand noch extra an und die üblichen Themen, wo so eine Handlungsmaschine angewendet wird, haben meist einen gewissen traditionellen Grundabstand zu den privaten Problemgebieten.

Eine Handlungsmaschine im z.B.  Games-of-thones-Modus mit entsprechend fiesen Typen und Vermischung von Job und Privatleben würde auch deutlich erhöhtes Emo-Minenrisiko beherbergen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass "Macht" in dem von Euch verwendeten Kontext zwei Dinge bedeutet bzw. ihr in meinen Augen zwei Dinge durcheinandergewirbelt habt, die schön säuberlich von einander getrennt gehören.

Macht als einen Ausdruck der Spielwelt zu beschreiben ist etwas anderes, als als SL Macht über Spieler anzustreben. Ich denke, das sollte man unterscheiden.

Natürlich ist nicht jeder "Storyteller/-gamer" ein BÖSER MENSCHTM, aber wenn ich auf der Ebene der emotionalen Beeinflussung unterwegs bin, und das durchgängig gut gehen soll, braucht es mehrere Dinge: Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung ... was man vielleicht als Charaktereigenschaft besitzen kann, aber nicht muss...

... insofern stell ich mir schon die Frage, ob ein solcher Pfad nicht schlüpfriger ist als andere Wege, und schneller ins Verderben führt.

Aber das muss jeder selbst für sich beantworten, was ihm gut tut und was nicht.
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Pyromancer

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Und auch interessant: Du sagst "Macht über das Innerste der Spieler" erlangen. Letztendlich zielen Storygames ja auf das Innerste der Charaktere ab.

Zumindest in der Frühzeit der Forge ging es immer um die Spieler. Die Charaktere waren da nur Mittel zum Zweck. Vincent Baker hat das damals ganz explizit und wiederholt so gesagt.

Offline Crimson King

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Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass "Macht" in dem von Euch verwendeten Kontext zwei Dinge bedeutet bzw. ihr in meinen Augen zwei Dinge durcheinandergewirbelt habt, die schön säuberlich von einander getrennt gehören.

Macht als einen Ausdruck der Spielwelt zu beschreiben ist etwas anderes, als als SL Macht über Spieler anzustreben. Ich denke, das sollte man unterscheiden.

Natürlich ist nicht jeder "Storyteller/-gamer" ein BÖSER MENSCHTM, aber wenn ich auf der Ebene der emotionalen Beeinflussung unterwegs bin, und das durchgängig gut gehen soll, braucht es mehrere Dinge: Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung ... was man vielleicht als Charaktereigenschaft besitzen kann, aber nicht muss...

... insofern stell ich mir schon die Frage, ob ein solcher Pfad nicht schlüpfriger ist als andere Wege, und schneller ins Verderben führt.

Aber das muss jeder selbst für sich beantworten, was ihm gut tut und was nicht.

Für mich steht außer Frage, dass man harte Themen im Rollenspiel nur mit einer geeigneten Gruppe emotional stabiler, einander vertrauender Personen gut anspielen kann. Ansonsten steigen definitiv die Risiken sowohl für beabsichtigten Machtmissbrauch als auch für unabsichtliches Triggern. Mit Blick auf die Vorwürfe gegenüber Zak S. vom letzten Jahr zeigt sich aber für mich, dass weder Rollenspiel notwendig ist, um auf manipulativen Wegen Macht über andere zu erhalten, noch, dass das ein Phänomen ist, das auf Storyteller oder Storygamer beschränkt ist.


Zumindest in der Frühzeit der Forge ging es immer um die Spieler. Die Charaktere waren da nur Mittel zum Zweck. Vincent Baker hat das damals ganz explizit und wiederholt so gesagt.

Vincent Baker hat das meines Erachtens mit Dogs in the Vineyard auch umgesetzt, genauso wie Ron Edwards mit Sorcerer. Wobei ich in beiden Fällen unterstellen will, dass die Grundgedanken eher die Exploration des Selbst sind und die manipulativen Elemente der Spiele zu einem Erkenntniseffekt und damit zu verbessertem Selbstverständnis führen sollen oder wenigstens können.
« Letzte Änderung: 26.05.2020 | 19:09 von Crimson King »
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Offline Lord Verminaard

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@Oger: Ich würde sagen, jedes Spiel hat das Ziel, eine emotionale Wirkung bei denen, die es spielen, auszulösen. Erzählerisches Spiel macht das wohl stärker und gezielter als Abenteuerspiel, und bezieht dabei tw. auch Emotionen ein, die beim Abenteuerspiel eher selten auf dem Programm stehen. Ich denke mal, das meinst du, und in der Tat sollte man dafür Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung usw. mitbringen. Machtlosigkeit des SCs innerhalb der Spielwelt kann ein Werkzeug sein, um starke emotionale Wirkung zu erzielen, vor allem in Horror-Runden (Machtlosigkeit + Hoffnung = Horror). Ist eine Sache, womit ich mich als SL auch latent unwohl fühle. Finde es aber problematisch, den Leuten, die so was gerne leiten, da latent irgendwelche unlauteren Motive zu unterstellen. Ist für mich eine ähnliche Ebene, wie BDSMer oder Schwule als "krank" zu bezeichnen. (Edit: Um Missverständnissen vorzubeugen, mir ist klar, dass du das nicht getan hast, andere tun es aber, weshalb ich es erwähnte.)

Beeinflussung ist begrifflich aus meiner Sicht noch mal was anderes, das Wort impliziert ja, dass ein bestimmtes Verhalten erreicht werden soll. Und, klar, beim Rollenspiel versuchen wir oft, das Verhalten unserer Mitspieler zu beeinflussen, wobei Fair Play aus meiner Sicht stets geboten ist, aber unterschiedliche Runden haben da unterschiedliche Gepflogenheiten. Den SL mit Süßigkeiten zu bestechen, ist ein geläufiges aber wohl nicht ganz ernst gemeintes Beispiel. Spieler versuchen z.B. mit rhetorischen Tricks den SL dazu zu bringen, irgendetwas durchgehen zu lassen. Oder sie reiten immer wieder auf diesem einen Mal herum, wo der SL sie benachteiligt hat, damit er das auch ja nicht vergisst und beim nächsten Mal wieder gut macht. Oder der SL ist immer gleich tödlich beleidigt, wenn jemand sein Urteil in Frage zieht. Das sind natürlich alles auch Machtdynamiken und ich persönlich empfinde eine Runde als umso angenehmer, je weniger sie davon hat. Ich persönlich habe tatsächlich das beste Fair Play in erzählerischen Runden erlebt, möchte das aber überhaupt nicht verallgemeinern. Ist eine Typfrage bei Spielern, die wohl eher unabhängig vom präferierten Spielstil ist.
« Letzte Änderung: 26.05.2020 | 22:16 von Lord Verminaard »
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Offline ghoul

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@CK: Ich finde es problematisch, dass du als Moderator den verbotenen Namen in eine Diskussion einfließen lässt. Nicht-Moderatoren wie ich z.B. bekommen für sowas eine Eskalationsstufe wegen Fortführung eines geschlossenen Threads.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Vincent Baker hat das meines Erachtens mit Dogs in the Vineyard auch umgesetzt, genauso wie Ron Edwards mit Sorcerer. Wobei ich in beiden Fällen unterstellen will, dass die Grundgedanken eher die Exploration des Selbst sind und die manipulativen Elemente der Spiele zu einem Erkenntniseffekt und damit zu verbessertem Selbstverständnis führen sollen oder wenigstens können.

Storygaming als Selbsterfahrung?

Hmmh.

Ich finde das von daher bedenklich, dass die verwendeten Werkzeuge zwar diesen Effekt haben können, aber ohne eine Schulung der Haltung das ganze schnell in die verkehrte oder eine nicht beabsichtigte Richtung laufen kann.

Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines Selbsthilfe-Therapiesettings unter der Führung eines Szeneguru-Heilers (wobei ich selbst da einräumen möchte, dass es Situationen geben mag, wo es aus bestimmten Gründen klappt. Wer heilt, hat recht.)
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Offline Jiba

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Storygaming als Selbsterfahrung?

Hoppla, Moment. Rollenspiel ist immer auch Selbsterfahrung, denn ich kann den Charakter nur schwerlich in Gänze von mir selbst abstrahieren (das Spiel spielt sich ja primär im eigenen Kopf ab). Zumindest nicht, wenn ich einem Charakter eine psychologische Komponente gebe und diese eben darzustellen versuche und ihn nicht allein als Avatar auf dem Abreißblock betrachte. Das man emotionale und psychologische Komponenten von sich selbst im Charakterspiel einbringt und die dann über die Situationen im Spiel zurückspiegeln, ist sicherlich etwas, was im Rollenspiel spielstilübergreifend stattfindet.

Es liegt hier, wie schon bei Vermi angeklungen, mehr an Absprachen und Vertrauensverhältnissen, ob sowas gelingt. Und da muss sich jede Spielgruppe an die eigene Nase packen.

Zumal ja die meisten Storygames, die mit solchen Themen umgehen, zumindest Werkzeuge und Sicherheitstechniken an die Hand geben, damit eben niemand am Spieltisch an seine Grenzen gebracht wird. Oder Grenzsituationen eben entschärft werden können.

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Das ist übrigens ein interessanter Einwand, der mir so noch gar nicht bewusst war, wahrscheinlich weil ich erst später in die Force-Produkte eingestiegen bin. Ich werd mir das mal im Detail ansehen. Für die Storygames der zweiten und dritten Generation geht es darum nicht im selben Maße, würde ich annehmen. Bzw... spielabhängig.

Bei Horrorspielen zum Beispiel muss man konstatieren, denke ich, dass es da immer primär um die Spieler geht, denn die sollen sich ja fürchten.
« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 10:58 von Jiba »
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Wiederholt wird hier ein ganzer Spielstil pathologisiert. Nicht auf Basis von Fakten sondern rein ausgehend von Befindlichkeiten.
Um nochmal Verminaard zu zitieren:

Finde es aber problematisch, den Leuten, die so was gerne leiten, da latent irgendwelche unlauteren Motive zu unterstellen. Ist für mich eine ähnliche Ebene, wie BDSMer oder Schwule als "krank" zu bezeichnen. (Edit: Um Missverständnissen vorzubeugen, mir ist klar, dass du das nicht getan hast, andere tun es aber, weshalb ich es erwähnte.)

Ich empfinde das wiederholte Heraustellen, dass Storygaming (genauso wie m.E. jede andere Gruppenaktivität, die eine Person mit Sonderrolle enthält) explizit einen höheren Drang zu psychologischen Mißbrauch hat, in dieser Form  (= Vergleich mit Sekten u.a.) verletzend und unnötig.

Um mal den Oger zu paraphrasieren: Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines reinen Kreuzzugs gegen unliebsame Spielweisen.

Ich bin überzeugt, dass eine Diskussion über das Thema ohne solche generalisierenden Zuweisungen auskommen kann.
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Ich wundere mich, was die Leute so für Vorstellungen haben, was bei einem gängigen Story Game am Tisch passiert. Natürlich kann man jede Form von Katharsis irgendwo auch als therapeutisch ansehen, aber ich glaube, das vermittelt doch ein sehr verqueres Bild. Da werden fiktionale Geschichten über fiktionale Charaktere erzählt, mit denen man sich identifiziert. Das kann intensiv werden, aber eine Psycho-Selbstentblößung geht damit nicht einher. Das sind wirklich ganz abenteuerliche Vorstellungen (pun intended) von Story Games. Findet man ja auch nur bei Leuten, die zu Story Games keinen Zugang haben. Das Fremde wird mit Skepsis und einem gewissen Ekel betrachtet. Ich rate hier dringend, sich selbst zu hinterfragen, welcher Mechanismus da gerade im Gange ist.
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Offline takti der blonde?

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Wiederholt wird hier ein ganzer Spielstil pathologisiert. Nicht auf Basis von Fakten sondern rein ausgehend von Befindlichkeiten.

Kannst du das ein mal zitieren, bitte? Was ich gelesen habe: Spiele, die ihren Fokus auf die Ausforschung der Spielerinnenseele legen, laufen eher Gefahr eine persönliche Grenze zu überschreiten als solche Spiele, die das nicht zum Fokus haben.

Scheint mir eine intuitiv-nachvollziehbare Beobachtung und keine Pathologisierung.

Offline Crimson King

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Ich finde das von daher bedenklich, dass die verwendeten Werkzeuge zwar diesen Effekt haben können, aber ohne eine Schulung der Haltung das ganze schnell in die verkehrte oder eine nicht beabsichtigte Richtung laufen kann.

Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines Selbsthilfe-Therapiesettings unter der Führung eines Szeneguru-Heilers (wobei ich selbst da einräumen möchte, dass es Situationen geben mag, wo es aus bestimmten Gründen klappt. Wer heilt, hat recht.)

Das ist meines Erachtens massiv überhart formuliert. Sowas ist Laienpsychologie und dementsprechend mit Vorsicht zu genießen, und um sinnvoll als etwas anderes verwendet zu werden, ist meines Erachtens der Fokus solcher Spiele zu eng gesetzt. Eine Runde mit Szeneguru-Charakteristik hatte ich nur ein mal wahrgenommen (nur von außen), und das war Rialroading-Storytelling (nicht -gaming) in Reinform. Ich halte das Systeme, die konkret Machtphantasien abbilden, für potenziell problematischer.

Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob es sinnvoll ist, die beiden genannten Beispiele unter Storygames abzulegen. Die Spiele zielen ja weniger auf kooperatives Geschichtenerzählen ab, sondern viel mehr darauf, dir als Spieler eine Entscheidung darüber abzuverlangen, wieviel Gewalt du einzusetzen/scheiße zu bauen du bereit bist, um deine Ziele zu verwirklichen. Das ist was völlig anderes als InSpectres, Dungeon World, Polaris & Co.
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Offline Jiba

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Ich wundere mich, was die Leute so für Vorstellungen haben, was bei einem gängigen Story Game am Tisch passiert. Natürlich kann man jede Form von Katharsis irgendwo auch als therapeutisch ansehen, aber ich glaube, das vermittelt doch ein sehr verqueres Bild. Da werden fiktionale Geschichten über fiktionale Charaktere erzählt, mit denen man sich identifiziert.

Gut gesprochen. Ich glaube, mehr muss man dazu auch nicht sagen.
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Offline Suro

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Ich will hier auch nochmal einfach als Selbsterfahrung schildern, dass ich diese psycho-emotionale Exploration höchstens ganz am Rande als Motivation für das Rollenspiel habe; genauer gesagt finde ich das ganz interessant und auch gar nicht verwerflich, es ist mir als Spielinhalt aber so praktisch noch nicht untergekommen. Gerade wenn ich das selbst leiten müsste, fühle ich mich dazu auch gar nicht so kompetent.

Gleichzeitig habe ich schon relativ viele "Story Games" gespielt; in einigen von diesen ist o.g. Themenfeld durchaus als Option in den Regeln angelegt, aber in vielen auch nicht. Um einen Ausschnitt zu nennen: Gespielt habe ich beispielsweise Dungeon World, the Sprawl, the Spire, Monster of the Week, Uncharted Worlds, City of Mist, Primetime Adventures, Fiasco und Don´t rest your head. Bei the Spire, City of Mist und Don´t Rest Your Head ist die Psyche der Charaktere durchaus ein Thema in den Spielregeln, bei Fiasco und PTA könnte man drüber sprechen, beim Rest sehe ich das Thema gar nicht vom System unterstützt.

In praktisch allen von mir gespielten Runden war das Themenfeld jedoch weniger prominent: bei der DRYH war das natürlich nahe dran, aber driftete doch eher in eine absurd-komische Geschichte; bei City of Mist (auf dem letzten Treffen) hätte man das haben können, aber der Gruppe war größtenteils eher nach Action, und bei den anderen könnte ich mich wirklich nicht so recht erinnern, dass die Psyche/die Emotionen einen größeren Fokus abbekommen hätten als das in meinen Runden mit D&D(5), SotDL, Dragon Age o.Ä. der Fall war.

Damit möchte ich gar nicht die grundsätzliche Idee bestreiten, dass psycho-emotionale Exploration in vielen anderen Storygames sowohl im Regelwerk angelegt als auch von den Spielern gewollt und ausgespielt wird*; ich wollte nur (wie Vermi es auch gerade getan hat, wenn ich ihn richtig verstehe) darauf hinweisen, dass man viele Storygames mit vielen Runden auch ganz anders spielen und "trotzdem" damit Spaß haben kann. Wenn man mich danach fragt, wo bei mir da der Spaß dann her kommt: die Herausforderung, unter Einschränkungen (Spontanität; Vorgaben durch die Regeln, in welche Richtung man die Erzählung zu entwickeln hat) kreativ zu sein, der gemeinsame kreative Prozess (wenn es eine Metaebene gibt, spielen in vielen der genannten Spiele das gegenseitige "pitchen" von Vorschlägen eine Rolle), die Ästhetik dieser gemeinsam erschaffenen Erzählung und der Reiz, (auch - aber nicht nur - auf der Metaebene) viele folgenreiche Entscheidungen treffen zu müssen. Bei "Oneshots" finde ich auch den Klamauk und die Komik, die bei Storygames entstehen kann manchmal ganz ansprechend; bei Überdosis aber auch einer der Gründe, warum ich manche Sachen nicht dauernd (bzw. nicht in bestimmten Gruppenkonstellationen) spielen möchte. Diese Introspektion ist spontan und daher vielleicht nicht ganz durchdacht oder vollständig.

*Und das in höherem Maße als in klassischen Rollenspielen!
« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 11:37 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Lord Verminaard

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Ich hatte schon sehr bewegende Momente am Spieltisch aber ich hab auch bei Frozen II ein paar Tränen verdrückt, mal so als Maßstab. ;)
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Offline Sir Mythos

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@CK: Ich finde es problematisch, dass du als Moderator den verbotenen Namen in eine Diskussion einfließen lässt. Nicht-Moderatoren wie ich z.B. bekommen für sowas eine Eskalationsstufe wegen Fortführung eines geschlossenen Threads.

"@ghoul (im Exil):
Du hast vermutlich etwas falsch verstanden. Hier ist die Nennung von Zak S. nicht verboten. Wie kommst du da drauf? (am besten per PM, da Nebenschauplatz und nicht On-Topic)
Was wir nicht wünschen ist, dass der ganze ursprüngliche Sachverhalt neu aufgerollt und diskutiert wird, da alles was dazu bekannt ist nur Hörensagen ist."


Und zum Thema (da wir ja nicht abdriften wollen):
Machtdynamiken auf Spieler/SL Ebene kann man bei allen Spielstilen beobachten. Die Frage für mich ist dabei immer, wie sehr fördern Regeln diese Dynamiken.
Nachdem was ich bisher gespielt habe, haben die Spieler gerade bei StoryGames mehr Einfluss auf das Spiel an sich als bei den klassischen Spielvarianten.
Wenn es um die Beeinflussung der Gefühlswelt geht, dann ist in meinen Augen das Regelsystem des Spiels weniger relevant, sondern mehr das Setting bzw. die Art (Genre) in dem man sich bewegt.
Beim klassischen "Dungeon Crawl" ist das weniger relevant, egal ob jetzt mit D&D 1st Edition oder Dungeon World gespielt. Bei Horror-Runden ist es relevant, wobei auch da das Regelsystem nicht ausschlaggebend ist (Call of Cthulhu vs. Chtulhu Dark z.B.).

« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 12:37 von Sir Mythos »
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Offline ghoul

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Da würde ich mal ganz frech behaupten, dass Macht und Körperflüssigkeiten eher vom KULT-Setting als dem pbtA-Regelwerk kommen ;)
Ich hatte angenommen (völlig wertfrei), die Themen von Kult und die Zielsetzung der emotionalen Beeinflussung der Spieler seien die Gründe, weshalb man für das Remake von Kult zu einem Storygame-System (pbtA) gegriffen habe.
Persönlich würde ich ja lieber mit den klassischen Regeln spielen, aber ich ordne mich da mal ganz devot der Machtausübung des Spielleiters unter.  ;)
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Offline Daniel E.

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Die Wahrnehmung, dass "Storygames" im besonderen Maße anfällig für Manipulationen durch den Spielleiter seien, überrascht mich, weil es doch gerade diese Spiele sind, die sich bemühen, mehr Kontrolle über die Erzählung auf die SpielerInnen zu übertragen. Ich denke dabei vor allem an powered by the apocalypse-Spiele, weil ich die besser kenne. Das sind - zumindest teilweise - "Storygames", oder?

Ich würde erwarten, dass es eher die Spiele sind, die die gesamte Kontrolle über die Erzählung allein dem Spielleiter zugestehen, in denen Übergriffe des Spielleiters vorkommen.



EDIT: Teilweise von Sir Mythos geninja'd.

Offline Alexandro

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Es geht ja beim Storygame (in der Variante, die sich explizit mit dem Innenleben der Figuren beschäftigt - was nur ein kleiner Bruchteil der Storygames ist) gerade darum, dass die emotionalen Trigger der Figur vom Spieler kommen, nicht vom SL.

Vermutlich auch erwachsen aus den vielen, vielen dysfunktionalen Runden (vom klassischen James Bond RPG, bis hin zur ersten Edition von KULT), wo den Mitspielenden vorgegaukelt wurde, persönliches Drama am Spieltisch zu erzeugen sei etwas, wofür nur der SL verantwortlich ist.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Vielleicht gibt es ja einfach viele "dysfunktionale" Runden?
Bspw. hat Frau Ghoul schon einmal bei jenem SL gespielt. Mit Lines und X-Card war da nichts. Hab ihr hinterher das Konzept erklärt, und sie meinte, hätte es eine X-Card gegeben, hätte sie die wohl mehrmals benutzt.
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Zitat
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