Wie funktioniert das in der Spielpraxis? Beispielsituation: Der Gegner entwaffnet den Charakter und schnappt sich die Lieblingswaffe des Charakters. Kommt die Waffe dann dennoch irgendwie zurück oder kann der Charakter beim Führen dieser Waffe gar nicht entwaffnet werden?
Bin zwar nicht der Angesprochene, aber ich habe ein ähnliches System entworfen. Dabei geht es um spezielle Ausrüstung, konkret maximal 5 persönliche Ausrüstungsgegenstände, die man schützen kann. Die Rückgewinnung handel ich dabei analog zu den Heilungsregeln ab, was letztlich nur Zeit kostet und voraussetzt, an einem Ort zu sein, wo man derartige Ausrüstung grundsätzlich bekommen kann. Alternativ kann der Spielleiter die Rückgewinnung natürlich auch als Aufhänger für die nächste Spielsitzung aufgreifen, wenn es in die Kampagne passt. - Das ganze System ist allerdings in erster Linie dafür konzipiert, Normalos, Personen mit übersinnlichen Fähigkeiten und Modifizierte auszuballancieren.
Das Problem bei solchen Regeln ist: ich kann nicht einfach mehr Munition mitnehmen wenn ich eine grosse Schlacht erwarte.
Kannst du schon, es wird dann aber halt mehr zu einem erzählerischen Element. - Und ich muss dazu sagen, dass bei meinem konkreten Beispiel sich der Patzer auch nur auf die Munition
in der Waffe bezieht und man durch Nachladen wieder feuern kann. - Außer bei Rakten- und Granatwerfern, die sind etwas komplexer. Bei Energiewaffen muss man halt ggf. auf sowas wie Überhitzung ausweichen, wenn sie - wie Fahrzeugwaffen - eine feste Energieversorgung haben. Aber das ganze System ist halt eh mehr erzählerisch ausgelegt.
Im Endeffekt gibt es immer ein Limit wie viel Dinge man sinnvoll nachalten kann bzw. will. Wenn man Barbaren spielt dann kann man ruhig alle Gegenstände (Stiefel, Lendenschurz, Streitaxt) nachhalten. Aber wenn die Gruppe ein Schiff oder Raumschiff besitzt ist es recht alber alle mitgeführten Gegenstände aufzulisten.
Ich denke, hier macht es am Ende echt einen großen Unterschied ob man simulativ oder erzählerisch spielt.
Kommt auf das Setting an. Im Western zählen nur die Kugeln im Revolver. Wieviele man dabei hat ist eigentlich egal.
Naja, so ein Indianerüberfall kann da schon zu Munitionsproblemen führen. Das war in der Realität oft genug so.
Aber ein "Mun geht beim Patzer aus" System fällt unter begrenzt, ohne dass man gross Einfluss drauf nehmen kann.
Bedingt. Wenn der Patzer sich - wie oben erläutert - auf die Munition in der Waffe bezieht, kann man theoretisch schon nachhalten, wie viele Ersatzmagazine man dabei hat und nach Patzer x gehen sie dann halt ggf. doch mal komplett aus. - Ob man dadurch für sich und seine Spielrunde einen Mehrwert erzieht, ist halt zu 100% persönlicher Geschmack. - Aber danke für den Denkanstoß, ich glaube, das greife ich gleich mal auf.