Autor Thema: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung  (Gelesen 5217 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #25 am: 18.06.2020 | 07:21 »
And the winner is: Dread! Das Spiel mit dem Jenga-Turm!

Fast perfekter binärer Zustand (wenn man die Geisterregeln etwas großzügig ignoriert) und in der Tat eine nicht-exakte Erfassung der Lebenspunkte.

Eigentlich ist es sogar der Schrödinger-Zustand: Man kann nicht wissen, ob eine Figur tot ist, bis man den Stein gezogen hat.

Und man kann dabei sogar Schwierigkeiten mit abbilden. Bei einem Faustschlag gibt es direkt vorher etwas mit einem Strohhalm auf die Finger, bei einem Messer mit einem Esstäbchen und bei einer Sniperkugel mit dem Fäustel...  ~;D
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Faras Damion

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #26 am: 18.06.2020 | 08:24 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Ich sehe das neutral. Ich spiele sowohl SW als auch Btw gerne.

Aber ich erkenne durchaus die Vorteile eines Hitpunkt-Systems an, z.B.
- Es ist bekannt: Gefühlt 99% der Computer/Handy-RPGs haben eine Lebenspunkteleiste und eine Mana-/Ausdauerleiste. Hier könnte man natürlich Henne-Ei-Diskussionen führen, aber für meine Anfängerinnen war es eingängig.
- Es sind kleine und große Level-Ups möglich. Wenn man nur drei Wundkästchen hat, wäre ein weiterer immer ein großer Schritt.
- Es gibt erinnerungswürdige Szenen, z.B. wenn man mit 1 HP den Kampf überlebte.
- Es ist ein Kompromiss aus hohem Abstraktionslevel (Stress und Konsequenzen) und niedrigen Abstraktionslevel (Tabellen pro Körperteil).

Das sind alles keine Totschlagargumente und es gibt gute Lösungen für alle möglichen Systeme, aber in Summe verstehe ich schon die Entscheidung von Autoren für ein solches System.

Ich denke, Du hast weniger ein Problem mit der HP-Leiste an sich, als dass sich der Kampf teilweise zieht, oder? Das verstehe ich.

Es ist meiner Meinung aber kein Problem der lebenspunktgenaue Kampfabwicklung, sondern konkret von D&D5 und co. 

(...)
Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

Dread ist zwar toll für zwischendurch, aber für meine wöchentliche Runde habe ich lieber etwas weniger frimmeliges. ;)
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Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #27 am: 18.06.2020 | 09:20 »
Dread ist zwar toll für zwischendurch, aber für meine wöchentliche Runde habe ich lieber etwas weniger frimmeliges. ;)

Man kann die Idee ja auch in andere Richtungen weiterentwickeln.

- mehr Realismus: der Gesundheitszustand wird auf der Grundlage moderner medizinischer Erkenntnisse ausdiskutiert
- mehr Bleeding: wessen Figur einen Treffer abkriegt, der muss sofort einen Schnaps trinken
- mehr Originalität: der Gesundheitszustand wird durch Duftkerzen angezeigt
- mehr Action und mehr Zufall: der Gesundheitszustand wird abgebildet, indem man Meerschweinchen anzündet und sie durchs Wohnzimmer rennen lässt  ~;D

Ernsthafter: Ich bin schon der Meinung, dass die DnD-Kultur hier wie ein Mühlstein auf allen inneren Vorstellungen lastet, und dass man sich davon kaum lösen kann. Denkbar ist aber vieles. Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 09:23 von Megavolt »

Offline Faras Damion

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #28 am: 18.06.2020 | 09:46 »
Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

Wie Gunthar empfehle ich das Warhammer-System als Fortbildung.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #29 am: 18.06.2020 | 10:47 »
Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

...also, das könnte ein bißchen schwierig werden. Rollenspiel ist ja Mathe -- oder zumindest die Grundrechenarten. ~;D

Online Ainor

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #30 am: 18.06.2020 | 10:54 »
- mehr Originalität: der Gesundheitszustand wird durch Duftkerzen angezeigt

Das ist kein ein System sondern eine art dinge anzuzeigen.
Ernsthafter: Ich bin schon der Meinung, dass die DnD-Kultur hier wie ein Mühlstein auf allen inneren Vorstellungen lastet, und dass man sich davon kaum lösen kann.

Dazu gab es im D&D5 Forum vor einiger Zeit mal einen langen Thread. Treffepunkte sind ja seit eh und je kritisiert worden,
aber irgendwie hat sich nichts besseres durchgesetzt. Und wie Faras Damion oben sagt: das gilt auch für die unzähligen Computerspiele.

Denkbar ist aber vieles. Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

Hängt vor allem davon ab wie komplex das Spiel seien soll. Nimm z.B. Shadowrun: die Zustandsleiste ist übersichtlicher als Trefferpunktgenaue Abwicklung. Aber es gibt im Spiel zwei Grundannahmen:
1. Dicke Knarren machen mehr Schaden
2. Trolle halten mehr aus

Das führt dazu dass ich Widerstandswürfe brauche damit der Troll von demselben Angriff weniger Schaden nimmt. In einem Trefferpunktsystem könnte man ggf darauf verzichten weil der Troll mehr Trefferpunkte hat.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Daniel E.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #31 am: 18.06.2020 | 11:38 »
Um nur ein kleines Detail aus dem Themenkomplex herauszunehmen: Gegner die mit nur noch 1 HP stehen, sodass eine gesamte weitere Runde nötig ist. Das ist etwas, was mich nervt. Würde ich D&D leiten, ließe ich Monster mit nur noch 1 HP nach einem erfolgreichen Angriff trotzdem besiegt sein.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #32 am: 18.06.2020 | 11:59 »
Um nur ein kleines Detail aus dem Themenkomplex herauszunehmen: Gegner die mit nur noch 1 HP stehen, sodass eine gesamte weitere Runde nötig ist. Das ist etwas, was mich nervt. Würde ich D&D leiten, ließe ich Monster mit nur noch 1 HP nach einem erfolgreichen Angriff trotzdem besiegt sein.

Hm. Würde das dann umgekehrt auch für Spielercharaktere gelten? :think:

Ansonsten würde ich von den meisten Monstern, die nur noch einen läppischen Trefferpunkt o.ä. haben, ohnehin nicht erwarten, daß die schlicht nur unbeeindruckt weiterkämpfen wie gehabt (geistlose "Kampfroboter" komplett ohne Selbsterhaltungstrieb mal außen vor gelassen, bei denen paßt das). Aber das geht dann schon ein Stück weit weg von der Lebenspunktthematik an sich hin zu Kampfmoral und -taktik im weiteren Sinne.

Offline Daniel E.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #33 am: 18.06.2020 | 12:09 »
Hm. Würde das dann umgekehrt auch für Spielercharaktere gelten? :think:
Bei mir nicht. ich sehe keine Notwendigkeit, Spielercharaktere und Monster gleich zu behandeln. Wenn Monster mit 1 HP noch stehen, ist das unbefriedigend und zeitraubend; wenn Spielercharaktere noch mit 1 HP stehen, ist es spannend.

Offline unicum

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #34 am: 18.06.2020 | 12:23 »
Ich kenne noch das System von Phoenix Command, was eigentlich ein CoSim ist auf Single-Infantry Basis.

Unter vorbehalt - es ist mehr als 20 jahre her das ich die Regeln gelesen habe:

Schadenspukte werden für jede einzelne Figur aufsummiert, dann durch einen ermittelten Wert geteilt (also etwa 1563 / 85 ) und dann auf einer Tabelle ein % Wert ermittelt den es zu unterwürfeln gilt. Aus dem Regelwerk wurde auch das echte Rollenspiel "Living Steel" abgeleitet wo man SF mit Powerarmor spielt. Auch ist das erste Aliens RPG daraus abgeleitet worden (also nicht das was vor kurem rausgekommen ist). Ich fand insbesondere die Divisionen recht ungewöhnlich.

Allgemein finde ich eine unterscheidung von Lebens, Ausdauer und Magiepunkten gut. Also anderst formuliert wenn ich mit mehr als einer Resource hantieren muss. Ich brauche es aber nicht wirklich zwingend und kann verstehen wenn es dem ein oder anderen etwas zu komplex wird.

Luxferre

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #35 am: 18.06.2020 | 12:43 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Bonusfrage: "Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung" gibts ja in vielen Varianten. Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Boni schrieb es schon ...  :d

Ich bevorzuge HârnMaster (als Spieler!) und die Mechanik, dass jeder Schaden nicht von TP abgezogen wird, sondern gegen jede körperliche Fähig-/Fertigkeit geht (W100 System).
Außerdem die Nebeneffekte, die Brüche, blutende Wunden, Amputationen oder auch Infektionen nach sich ziehen. Ist natürlich verwaltungstechnisch etwas zeitraubend, aber auch ein Teil des Spiels, wo die Würfelergebnisse eine narrative Auswirkung haben. Das geht mEn bei HM besser, als bei anderen Systemen.
Uuund außerdem zum Zweiten haben hier Rüstungen mal einen echten Effekt! Ich treffe, aber komme ich durch das Kettenhemd mit Gambeson drunter? Oder welche waffe nutze ich gegen welchen Gegner? Denn Rüstungen schützen gegen unterschiedliche Schadensarten verschieden gut/schlecht. Sehr genial, wenn man das in das Spiel mit einfließen lassen kann.
Das hört sich übrigens verwaltungsintensiver an, als es sich spielt.

Außerdem zum Dritten finde ich es auch ziemlich gut, dass durch Glückstreffer eben auch erfahrene Recken mal etwas einstecken können.

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #36 am: 18.06.2020 | 12:49 »
I personally do not compute Simulationismus, aber ich kann voll und ganz nachvollziehen, warum man das mögen kann.  :d

Offline Quaint

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #37 am: 18.06.2020 | 12:54 »
Naja, bei allen Unkenrufen und Anschuldigungen einem DnD Dogma aufgesessen zu sein: Irgendwie den Gesundheitszustand mit einem oder mehreren Werten zu beschreiben liegt ja ganz grundliegend in der Natur der Sache Rollenspiel, man fasst ja oft auch andere Dinge wie etwa Aussehen, Intelligenz oder Charisma in Werte, um sie dann auch zusammen mit weiteren Regeln gut verwenden zu können.
Und das sich ein Wert oder mehrere Werte für den Gesundheitszustand dann oft wieder auf Lebenspunkte in irgend einer Form plus gegebenenfalls Extras herunterbrechen lässt, stört mich wenig.
Wie YY schon sagte, kommt es meines Erachtens auf die Umsetzung an. Call of Cthulhu hat halt Lebenspunkte plus schwere Wunden und sowas, spielt sich aber ganz anders als Dungeons and Dragons 5e, was halt auch Lebenspunkte und so Sachen wie Conditions und Massive Damage für Sondereffekte hat.

Mal abgesehen davon, dass die Realität scheinbar komische Schadensregeln hat. Es gibt halt glaubwürdige Berichte sowohl über Leute, die sich versehentlich in den Fuß schießen und praktisch sofort tot sind (Schock?), als auch über Leute die sich mehrfach selbst mit einer .45er in den Kopf schießen aber noch lebend im Krankenhaus ankommen.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 12:57 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Luxferre

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #38 am: 18.06.2020 | 12:58 »
I personally do not compute Simulationismus, aber ich kann voll und ganz nachvollziehen, warum man das mögen kann.  :d

Dito  >;D

Klingt bescheuert? Ist es wahrscheinlich auch. Aber als SL leite ich ein sehr narratives BRP/RQ6/Legend/D&D/etc welches das Kleinklein von HârnMaster eben nicht als Ballast mit sich führt.



Ich habe einige Ressource mit einer Wertung von 1-5 eingeführt. Ansehen, Stand, Reichtum, Kontakte ... ich könnte mir das für ein fast-n-furious Spiel auch als TP Ressource vorstellen, die sich abnutzt und/oder verbraucht. Da ist nicht mit viel TP haushalten. Bis 5 (fünf) sollte man seine Zahlen sogar im Kopf verwalten können.
Hierauf aufbauende Idee:

Jeder hat 5 Leben. dazu kommt ein maximaler Bonus von 1 durch übermenschliche Konstitution. Dazu kommt die Verteidigung durch Rüstung (1 leichte Rüstungen, 2 schwere Rüstungen). Darüber müssen die Gegner würfeln, um die Ressource 5 um einen Punkt zu reduzieren. Damit sinkt natürlich auch die Gesamt-Schwelle für den nächsten Treffer und narrativ könnte man das als erste Erschöpfung werten.
Also ist Bruce Eisenschwein mit 5 Leben, plus 1 Lastmanstanding, plus 2 schwere Panzerung mit 8 schwer zu treffen, weil nur 9 oder 10 auf dem W10 überhaupt treffen. Nach dem ersten Treffer sind es dann 4 Leben, plus 1 Lastmanstanding, plus 2 schwere Panzerung. Dann greift der Goblin mit seiner Säureflasche an und trifft. Kein Leben, aber die Rüstung wird um 1 reduziert.
Das so ausm Lameng  ~;D

Offline Trollkongen

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #39 am: 19.06.2020 | 01:53 »
Das ist kein gangbarer Weg - da modellierst du dich vor lauter Fallunterscheidungen tot (und irgendwie muss man die dann auch noch bestimmen - entweder ergibt sich das aus dem entsprechend komplexen Angriffswurf oder du brauchst einen utopisch aufgeblähten Trefferwurf) und am Ende hast du einen Riesenwust an Vorgängen über zig Seiten, aus denen man den richtigen raussuchen muss.

Ich weiß noch, dass ich irgendwann in den 90ern eine Rolemaster-Buch in den Händen hielt und mich darüber amüsierte, dass jede Waffe eigene Tabellen hatte, um die Trefferwirkung zu bestimmen. Fand ich damals ziemlich übertrieben.

Dann habe ich DSA4 und ähnlich komplex-komplizierte Systeme gespielt und dachte viele Jahre später: Hm, eine Seite, die man nachschlagen muss (bzw. vor sich liegen hat), dabei allerdings komplexe Ergebnisse bekommt, ist doch gar nicht so doof - verglichen mit zig Regelsubsystemen, die dann oft doch seltsame Resultate liefern.

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #40 am: 19.06.2020 | 07:37 »
Das so ausm Lameng  ~;D

Das klingt super! Und wenn es für euch klappt, top.

Für mich persönlich ist das allerdings eine massive red flag, dieses "Reichtum 4".  ~;D Wenn ich sowas lese, dann schaue ich mir das zugrunde liegende Regelwerk schlagartig ganz genau an.

Wenn man dann wissen will, was man sich leisten kann, muss man "Reichtum 4" doch wieder auf "Goldstücke pro Monat und wieviel man davon diesen Monat bereits verbraucht hat" runterrechnen, wodurch sich der Abstraktionsvorteil sofort wieder auflöst, gleichzeitig kann man damit aber nicht wirklich exakt arbeiten, was den Tactician in mir blöd im Nebel stochern lässt. "Reichtum 4" ist quasi in beide Richtungen dysfunktional.

Für mich, wohlgemerkt. Wenn das bei euch geschmeidig läuft, dann ist das wunderbar.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #41 am: 19.06.2020 | 11:34 »
Das klingt super! Und wenn es für euch klappt, top.

Für mich persönlich ist das allerdings eine massive red flag, dieses "Reichtum 4".  ~;D Wenn ich sowas lese, dann schaue ich mir das zugrunde liegende Regelwerk schlagartig ganz genau an.

Wenn man dann wissen will, was man sich leisten kann, muss man "Reichtum 4" doch wieder auf "Goldstücke pro Monat und wieviel man davon diesen Monat bereits verbraucht hat" runterrechnen, wodurch sich der Abstraktionsvorteil sofort wieder auflöst, gleichzeitig kann man damit aber nicht wirklich exakt arbeiten, was den Tactician in mir blöd im Nebel stochern lässt. "Reichtum 4" ist quasi in beide Richtungen dysfunktional.

Für mich, wohlgemerkt. Wenn das bei euch geschmeidig läuft, dann ist das wunderbar.

Ich glaube, das gehört eher in den Faden zur Inventarverwaltung. ;D Ganz allgemein kann man natürlich sowohl abstrake Ressourcen als auch ausdrückliche Erbsenzählerei gekonnt verregeln, komplett in den Sand setzen, oder sich (was so der Normalfall sein dürfte) zwischen den beiden Extremen irgendwie gerade so noch durchwursteln -- das gilt für Lebenspunkte und Kupferstücke gleichermaßen.

Offline Sphinx

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #42 am: 22.06.2020 | 19:44 »
Ich denke das System der Lebenspunkte ist nicht verkehrt. Verkehrt ist er der Ansatz sie als Maß für Körperliche Unversehrtheit anzusehen.
Den Ansatz sie als "Ausweich/Block" Ladung anzusehen finde ich den besseren. Man hat den Angriff der eigentlich durch gegangen ist gerade noch abwehren können und dafür eben etwas dieser "HP" Ladung verbraucht.
Ich hab allerdings Probleme mit der Beschreibung davon. Es ist erheblich schwieriger als zu Sagen: "Er hat dir einen schnitt dem dem Schwert verpasst."

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #43 am: 22.06.2020 | 20:04 »
Ich denke das System der Lebenspunkte ist nicht verkehrt. Verkehrt ist er der Ansatz sie als Maß für Körperliche Unversehrtheit anzusehen.
Den Ansatz sie als "Ausweich/Block" Ladung anzusehen finde ich den besseren. Man hat den Angriff der eigentlich durch gegangen ist gerade noch abwehren können und dafür eben etwas dieser "HP" Ladung verbraucht.
Ich hab allerdings Probleme mit der Beschreibung davon. Es ist erheblich schwieriger als zu Sagen: "Er hat dir einen schnitt dem dem Schwert verpasst."

Man könnte es natürlich machen wie im Computerspiel und einfach gar nicht großartig vertiefen, durch welchen "konkreten" Effekt genau der Gesundheitsbalken jetzt plötzlich so kurz geworden ist. Problematisch wird das eh erst mit verwöhnten Luxusspielern, die unbedingt alles noch mal haarklein vorgekaut haben wollen... ;)

Alternativ wäre eben eine Aufteilung von "Glücks"- und "garantiert-echten-Fleischpunkten" in separate Kategorien denkbar, wie in einigen Systemen ja schon vorexerziert. Das ist aus meiner Sicht durchaus praktikabel, solange man nicht in den alten D&D-Fehler zurückfällt, beide in Sachen Heilung prompt wieder zu ein und derselben Soße verrühren zu wollen -- genau daher kommen ja die klassischen Beschreibungsprobleme überhaupt erst!

Offline Fezzik

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #44 am: 22.06.2020 | 21:20 »
Ich mag die Herangehensweise von Goblinpunchs GLOG Hack.
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Kein mechanischer Effekt bis 0 HP und ab dann gibts kritische Effekte wie bei Warhammer Fantasy.
Damit kann man auch D&D Klone etwas grimmiger machen. Mehr will ich gar nicht.
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Online schneeland

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #45 am: 22.06.2020 | 21:25 »
Man könnte es natürlich machen wie im Computerspiel und einfach gar nicht großartig vertiefen, durch welchen "konkreten" Effekt genau der Gesundheitsbalken jetzt plötzlich so kurz geworden ist. Problematisch wird das eh erst mit verwöhnten Luxusspielern, die unbedingt alles noch mal haarklein vorgekaut haben wollen... ;)

Die Entscheidung für eine Bedeutung wäre aber schon nett. Die meisten Verwirrungen entstehen ja, wie schon korrekt angemerkt, dadurch, dass es sich um Fleisch- ... äh Ausdauer ... äh Weiß-ich-auch-nicht-Punkte handelt.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #46 am: 22.06.2020 | 21:31 »
Ich mag die Herangehensweise von Goblinpunchs GLOG Hack.
Hit Points are better thought of as "Don't get Hit" Points.
Kein mechanischer Effekt bis 0 HP und ab dann gibts kritische Effekte wie bei Warhammer Fantasy.
Damit kann man auch D&D Klone etwas grimmiger machen. Mehr will ich gar nicht.
So macht es DCC gewissermaßen auch (Attributspunkteverlust, wenn jemand von 0 TP wieder hochgeheilt wird bzw. der Körper beborgen wird). Ich werde das für meine OSR-Hausregeln auch so handhaben vielleicht noch ergönzt um andere Effekte (ein Auge weg, eine Hand ab, ein Fuß zerquetscht).

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #47 am: 22.06.2020 | 21:35 »
Gibt noch ein paar mehr Spiele, die das so machen - Warlock! (da gibt's dann auch fiese Krit-Tabellen, wenn das Stamina-Polster mal weg ist), Liminal auch (wenn ich mich richtig erinnere).
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #48 am: 22.06.2020 | 21:47 »
Die Entscheidung für eine Bedeutung wäre aber schon nett. Die meisten Verwirrungen entstehen ja, wie schon korrekt angemerkt, dadurch, dass es sich um Fleisch- ... äh Ausdauer ... äh Weiß-ich-auch-nicht-Punkte handelt.

Nenn' sie Noch-Nicht-Umgefallen-Punkte -- denn das sind sie in eigentlich allen Spielen, die sie verwenden und die ich gerade aus meiner Erinnerung kramen kann, auf jeden Fall. ;)

(Und mehr sollten sie ja ursprünglich, wenn man der einen oder anderen Anekdote Glauben schenken darf, selbst nach Gary Gygax nicht sein...)

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #49 am: 22.06.2020 | 21:55 »
Nenn' sie Noch-Nicht-Umgefallen-Punkte -- denn das sind sie in eigentlich allen Spielen, die sie verwenden und die ich gerade aus meiner Erinnerung kramen kann, auf jeden Fall. ;)

(Und mehr sollten sie ja ursprünglich, wenn man der einen oder anderen Anekdote Glauben schenken darf, selbst nach Gary Gygax nicht sein...)

Dazu bin ich zu verdorben und Luxus-orientiert ;)
Oder etwas ernsthafter: für mich gewinnen Trefferpunktesystem enorm dadurch, wenn sie einer klaren Metapher folgen. Sowohl Brüche in dieser Hinsicht als auch das Fehlen einer innerweltlichen Bedeutung empfinde ich relativ stark als ludonarrative Dissonanz, die mich im Spiel stört.

Wobei ich die grundsätzliche Einfachheit tatsächlich mittlerweile wieder mehr zur schätzen weiß und jedes System mit Wundstufen, Abzügen & Co. demgegenüber seinen Mehrwert erstmal rechtfertigen muss.
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