Ich finde das einen sehr guten Punkt, theoretisch ist es zwar selbstverständlich, in der Praxis sieht man aber doch nach wie vor sehr oft, dass die Leute eigentlich überwiegend auf sich selbst schauen (warten bis ich dran bin, am Besten in der Zeit am Smartphone zocken o. ä.). Jetzt kann man pädagogisch rangehen a la "Jetzt konzentriert euch mal Leute! Leg das weg..." etc., aber wenn man ehrlich ist, bringt das alles nicht viel, weil es sich ja auf die Wirkung nicht auf die Ursache bezieht. Wenn wir mal potentiell "grundsätzlich blöde Mitspieler" ausklammern bzw. hoffen, dass die in unserer Gruppe nicht drin sind, dann würde ich behaupten, dass jeder Spieler am Tisch (oder Online) ein eigenes _Interesse_ hat, coole Stories zu hören, mit den anderen _zusammen_ spannende Szenen zu erleben etc. - d. h. letztlich sind die anderen Chars oder auch die Gesamtsituation für die (anderen) Leute oft nicht interessant genug. Und da sollte man wohl ansetzen... Oder?
Selbst habe ich hier zwar auch schon verschiedene Ansätze genutzt und mitgetragen in der Vergangenheit, kann aber nicht behaupten schon am Ziel zu sein - darum will ich das Thema auch mit aktiv voranbringen, also Brainstorming...
Einige konstruktive Ideen für Kampagnen (vieles ist sicherlich nicht neu):
- Charakterbau muss wirklich ein <Gruppenthema> sein, nicht ein Blatt Papier, dass ich mitbringe u. wo nur der GM kurz schaut
- Der Char ist somit zu großen Teilen "Eigentum der Gruppe" (!), nicht nur Eigentum des/der SpielerIn
- Session zur Besprechung und Planung gemeinsamer Hintergrundelemente, Nischenabdeckung, gemeinsame Freunde/Feinde, Abhängigkeiten, vielleicht geteilte Geheimnisse, ...
- Bewusste Abstimmung, ob min. die Mehrheit (!) aller Beteiligten einen Charakter in der aktuellen Planungsform "cool" findet oder der noch optimiert / angepasst werden sollte
- Gezielt fordern und bei schönem Rollenspiel auch fördern (Punkte/Boni): Disadvantages / Nachteile der Chars mit "plastischen", anspielbaren Elementen (Mitspielerabsprache u. GM-Oversight)
- Gegen Verzögerungen im Spielablauf: Boni für Spieler, die ihren Zug besser vorbereitet haben (statt: "Ach ich bin dran? Wo bin ich jetzt nochmal? Was sehe ich? Wie geht das mit dem Angriffswurf?" etc.)
- Züge pro Char tendenziell in kleineren Abschnitten, damit es schnellere Wechsel gibt, hin und her, statt lange Offtimes... (Dynamik)
- Bei passendem Genre / Setting: Boni / Schicksalspunkte whatever.. um großartige Einlagen zu fördern, die allen Spaß machen
- Als GM gezielt häufiger persönliche (!) Aspekte der Chars anspielen (emotional, Verwicklung, Zwiespalt etc.)