Das wäre dann wieder das "Thermian Argument", das mir als Begriff erst kürzlich so begegnet ist (benannt nach den Thermianern aus Galaxy Quest, die gar nicht wissen, was Fiktion ist). Ich kann ja "das ist im D&D-Kosmos nun mal so!" nur dann wirklich zur Verteidigung heranziehen, wenn ich den Unterschied zwischen Realität und Fiktion verwische -- sonst komme ich nämlich schlecht daran vorbei, daß "das" im D&D-Kosmos letztendlich auch nur deshalb so "ist", weil seine Macher es eben genau so haben wollten. Und daß ich es für meine Version des D&D-Kosmos am eigenen Tisch auch jederzeit ändern kann, wenn mir danach ist; dann bringt mir zwar das offizielle Material, das meine Änderungen schon mangels Kenntnis logischerweise nicht mitmacht, gegebenenfalls entsprechend weniger, aber das ist dann einfach nur eine Abwägung persönlicher Prioritäten.
Etwas spät, aber weil mir der Punkt doch recht wichtig ist: m.E. beißen sich Gut und Böse als klare Kategorien eines kosmischen Dualismus ganz und gar nicht mit alles andere als dualistischen Konzepten von Völkern und Charakteren; das sieht man ganz gut bei einer der großen D&D-Inspirationen, Moorcocks Ewigem Helden; die Figuren sind da durchaus schicksalhaft verstrickt mit den Kräften wie Ordnung und Chaos, das bestimmt aber nicht ihre persönliche Gesinnung (schon gar nicht in Bindung an ihr jeweiliges Volk); die Melnibonéer sind kulturell mit dem Chaos verwandelt, aber gerade Elric ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass man als Individuum damit so seine Probleme haben kann.
Bei Tolkiens Orks, die unmittelbar durch das Böse geschaffene bzw. pervertierte Geschöpfe sind, mag das etwas anderes sein; aber grundsätzlich gibt es da kein Problem, und es steckt (siehe wiederum Elric) ja durchaus viel dramatisches Potenzial in dem Konzept, dass Gut und Böse kosmisch betrachtet absolut sein mögen, dass aber nicht-göttliche intelligente Wesen gerade die besondere Eigenschaft haben, sich selbst im Spannungsfeld der beiden Konstanten verorten zu können.