Ich hab das Video jetzt geschaut. Ich denke, das ist sehr wichtig für eine Antwort. Dort werden deutlich mehr Aspekte angesprochen, als das nach und nach Dinge hinzu erfunden werden. Das ist auch gut so, denn das wäre bei der Interpretation von Literatur ein unzulässiger Schluss. Woher soll man denn wissen, dass da nicht ganze Kunstsprachen oder fiktive Historien im Schrank lagen? Was die beiden in dem Video immer wieder betonen, ist die Wirkungsweise auf die Rezipierenden. Während harte Welten dadurch begeistern, dass sie auf alles eine Antwort haben, begeistern weiche dadurch, dass sie Elemente des Hintergrunds nachhaltig ungeklärt lassen. Rowlings additive Arbeitsweise ist also nicht Kriterium und nicht Voraussetzung für das, was hier beschrieben wird.
Wenn man also weiches Worldbuilding nach dieser Beschreibung machen will, muss man die Hintergründe, Wirkungsweisen und Bedeutungen gewisser Elemente nachhaltig unbestimmt lassen. Und jetzt können wir erkennen: Die meisten Rollenspiele brauchen das genaue Gegenteil. Denn um mit einem Ding weiter zu machen, das jemand anderes eingebracht hat, muss ich dieses Drumherum haben. Sonst spielen wir an einander vorbei. Das heißt dieser weiche Charakter kann im Rollenspiel nur da auftauchen, wo ein Element ganz in der Verfügungsmasse einer Person verbleibt und andere damit nicht interagieren müssen. Nur angucken, nicht anfassen. Und selbst dann wird es vielleicht schwierig, denn während der Autor tot ist, ist die Spielrunde unmittelbar anwesend. Das heißt, ich kann mir womöglich nicht mal dies und jenes dazu denken, weil das durch mein Verhalten auf die anderen wirkt.
Mir fallen also, um nun zu Beispielen zu kommen, nur solche Elemente ein, die nicht von der Spielrunde, sondern vom Verlag kommen und deshalb in dieser wundersamen Unverbundenheit stehen bleiben. Bei Agone in den Witwenlanden, wo die Medusen herrschen, gehen Vögel mitten im Flug in Flammen auf.