Autor Thema: Problem mit den üblichen Magiesystemen  (Gelesen 9229 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #25 am: 29.06.2020 | 17:41 »
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme
Danke, werde versuchen an die Bücher zu kommen.
Ars Magica 4th Edition gibt's noch immer zum kostenlosen Download auf der Atlas-Games Seite (wohl aber inzwischen nur noch wenn man den Newsletter aboniert)

Ars Magica hat aber auch so seine Probleme in Details... Sich komplett unsichtbar machen ist ein Spruch erster Ordnung (man entfernt ja nur die Sinneseindruecke eines Sinns) sich "unriechbar" oder "unhoerbar" machen waere genauso schwer. Diesen Wert kann man auch als Magier ohne Ahnung von den dafuer benoetigten Kuensten schon mit einem guten Wurf erreichen. Und wenn es nicht klappen sollte wartet man 2 Minuten ab und probiert es nochmal.

Mage hatte zumindest in den Editionen die ich kenne (hauptsaechlich Ascension 1 und 2) auch so seine "Supereffekte".

Kommt darauf an wie "simulationistisch" du die magischen Effekte haben willst.

Mein Favorit in dem Thema waere ja das Hero System.
Da zahlst du fuer jeden Effekt (egal ob Spruch, Kampfmanoever, Psi-Kraft, Rassen-/Klassenfaehigkeit, ...) die Punkte die der tatsaechliche Effekt ist.
Fuer einen "Ich lasse das Ziel ertrinken"-Wasser Erschaffen Spruch waere das ein vergleichbarer Effekt (sogar etwas billiger weil Wasseratmer davon ja nicht betroffen sind) wie ein "Ich lasse ein Ziel ersticken" (das betrifft im Normalfall ja nur Ziele die nicht atmen muessen)

Auch die sonstigen Stellschrauben von Magiesystemen (Braucht es Materialien, Gesten, Worte, Zauberstaebe, Runen, ...?) sind in Hero einfach mal selbst waehlbar. (Und natuerlich ist ein Spruch fuer den man noch Worte und Gesten braucht um ihn zu wirken billiger als ein Vergleichbarer "Psi"-Effekt fuer den man das Ziel einfach nur anschauen muss)

Wenn du also mal konkrete Beispiele fuer bestimmte "Magieschulen/-systeme" haben willst kannst du die Anfrage auch einfach mal im Hero System Board posten und die Leute die das regelmaessig frequentieren werden dir gerne mal ein paar Beispiele zusammenbasteln wenn du genau schreibst was die Effekte machen sollen.
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Offline nobody@home

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #26 am: 29.06.2020 | 17:49 »
Da sind einige gute Ansätze, aber das da quasi alles auf eine Magiefertigkeit abgewälzt wird, weiß nicht recht.

Das kann in der Tat ein Problem sein. Wenn ich X Fertigkeiten für die verschiedensten Sachen habe und dann eine einzige "Magie"-Fertigkeit, die gewissermaßen alles, was die anderen können, auch kann und dann noch sieben Sachen mehr, dann ist das offensichtlich nicht besonders ausgeglichen.

Eine Möglichkeit, das anzugehen, kann sein, Magie über mehrere Unterfertigkeiten zu verteilen. Das kann dann natürlich seinerseits dazu führen, daß die meisten Magier nur ein paar wenige Tricks gelernt haben und trotzdem im Vergleich zu Muggles nur als Magie-Fachidioten daherkommen, die sonst nix können...jedenfalls, wenn man es übertreibt.

Offline fivebucks

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #27 am: 29.06.2020 | 17:52 »
Hero?, hm...
Wie wird dort das "Improvisieren" abgehandelt?
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 17:54 von fivebucks »

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #28 am: 29.06.2020 | 17:55 »
Viele viele Antworten, Danke dafür. Ich werde eine Weile brauchen es durchzuforsten.

Nur soviel schonmal vorab. Ich stimme da vollständig zu, das es eine Regulierung braucht. Für mich einerseits durch Regeln (Sollte aber regelleicht bleiben) und andererseits durch das Setting selbst.

Das Setting muss dem Ganzen also Grenzen aufzeigen. Regeltechnisch sehe ich es so, dass die Magie Kosten verursachen sollte. Also eine Ressource die sich rasch verbraucht, aber auch schneller wieder auflädt als die Lebenspunkte.

Das Setting zeigt deutliche Grenzen auf, regeltechnisch muss es nur noch irgendwie in eine Bahn, ohne das man zu sehr vom Rollenspiel durch viel rumrechnen abgelenkt wird. Die Spiele mit Rechnungen aller Stärke+Entfernung+Anzahl Betroffener + .... fallen raus. Also einen Pool mit dem haushalten muss, wobei bei einer bestimmten Erfahrung (alles nach der ersten) darin, die Alltagsmagie kostenlos wird. (Zaubertricks wenn man so will) Anders als bei festen Spruchlisten soll man dann aber nicht nur die Kleidung reinigen können, weil es exakt so festgelegt ist, sondern vielleicht auch mal eine Kutsche, einen Gegenstand oder eine Glasscheibe.

Da ist ja noch ein Punkt mit dem ich Dacor gehe. Zu viel Freiheit hemmt die Kreativtät. Darum sollte schon irgendwie ein Bereich vorgegben sein, den man dann kreativ ausschöpft.

Ich denke an eine Skalierung, welche der Spieler/in selbst vornehmen kann. Zauber Stufe X = X Kosten = X Effekt auf die Welt/Person. An dem letzen Punkt hapert es noch. Wie skaliere ich die Effekte auf die Welt genau, was mache ich mit dem Wert der da rauskommt?

(ps. während ich geschrieben habe, sind schon 3 neue Beiträge entstanden. Diese habe ich noch nicht überflogen. :) )

Offline Daniel E.

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #29 am: 29.06.2020 | 17:55 »
Ich möchte eine Idee einwerfen, die das Zaubern nicht über Grade oder Punkte ausbalanciert, sondern über Risiko. Vermutlich ist es nicht direkt, was du suchst, aber vielleicht ist der Kontrast erhellend. Es ist jedenfalls sehr frei.
Gelesen habe ich es hier: https://rememberdismove.blogspot.com/2015/07/cleric-rules-i-stole-from-last-gasp.html

Vorgestellt wird dort ein Kleriker einer Meeresgöttin. Diese kann man um Wunder bitten, denen eine Schwierigkeit zugewiesen wird; z. B.: Anchovies herbeizaubern hat eine Schwierigkeit von 0, einen kürzlich Ertrunkenen wiederzuerwecken 7, und einen Tsunami beschwören 17. Man würfelt einen d20 und hofft, über den Wert zu kommen. Schafft man es, gelingt der Zauber, ansonsten geschehen schlimme Dinge, die in man, wenn man möchte auf einer Tabelle auswürfeln kann. So oder so wird die Schwierigkeit zu einem Wert, in diesem Beispiel "Brine" addiert. "Brine" wiederum kommt immer auf die Schwierigkeit, die man übertreffen muss, oben drauf. Will man also zwei Etrunkene ins Leben zurückholen, hat der erste Wurf eine Schwierigkeit von 7, der zweite von 14. "Brine" lässt sich durch angemessenes Roleplay wieder reduzieren, wie etwa dem Abhalten eines Gottesdienstes.

Den letzten Aspekt halte ich für eine schöne Ergänzung, ausprobiert habe ich das System aber noch nicht. Bestimmt ließe sich Prinzip auch umgestalten, um es für akademische Magier anzuwenden.

Nicht-magische Figuren können hier natürlich nicht mit dem Ausmaß der Kräfte mithalten, sind dafür aber konsistenter, weil sie keine Pausen machen müssen, um ihre Schwierigkeitswerte wieder zu reduzieren.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #30 am: 29.06.2020 | 18:01 »
Hero?, hm...
Wie wird dort das "Improvisieren" abgehandelt?
Magier die "kleine" Zauber einfach mal so zaubern wollen ohne sie vorher explizit als eigene Faehigkeit gelernt haben loesen sowas ueber einen "Magic Pool" (Variable Power Pool, VPP) bei dem Effekte unter bestimmten Bedingungen (z.B. "man improvisiert" und schafft einen Magic Skill Check) dann temporaer belegt werden.

Gut vorbereitete Spieler haben schonmal eine Liste an kleinen Effekten vorbereitet und muessen dann nur noch die Punkte abziehen und nichtmehr selbst rechnen.
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Offline nobody@home

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #31 am: 29.06.2020 | 18:20 »
Magier die "kleine" Zauber einfach mal so zaubern wollen ohne sie vorher explizit als eigene Faehigkeit gelernt haben loesen sowas ueber einen "Magic Pool" (Variable Power Pool, VPP) bei dem Effekte unter bestimmten Bedingungen (z.B. "man improvisiert" und schafft einen Magic Skill Check) dann temporaer belegt werden.

Gut vorbereitete Spieler haben schonmal eine Liste an kleinen Effekten vorbereitet und muessen dann nur noch die Punkte abziehen und nichtmehr selbst rechnen.

Mit anderen Worten: "es wird kompliziert". :) Hero ist nämlich ein System, das stark charakterpunktbasiert ist und so auch die Preise für seine diversen Superkräfte festlegt (potentiell inklusive Bruchrechnung, wenn man über die reine Basispower hinaus noch mit Vorteilen und Einschränkungen arbeiten will) -- ein VPP bedeutet nun, daß der Charakter einen bestimmten "freien" Punktevorrat hat, den er nach vorgegebenen Regeln mal so und mal so anlegen kann, was insbesondere, wenn der Pool einigermaßen flexibel angelegt ist, schnell mal mitten im Spiel zu "Moment, ich muß erst mal überlegen, wie ich den neuen Trick, den ich gerne mal versuchen würde, am besten modelliere und dann ausrechnen, wieviele Punkte genau er in meinem Pool beansprucht..."-Pausen führen kann. Wer da wirklich schnell improvisieren und auch mal über eine vorher angelegte Liste hinausgehen will, der sollte besser einen gehörigen Schuß System Mastery mitbringen und auch in Mathe nicht ganz unbegabt sein.

Offline OldSam

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #32 am: 29.06.2020 | 18:43 »
Ich kann noch das schöne Quellenbuch GURPS Thaumatology* in den Ring werfen...  :d --> http://www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology/
Hier werden verschiedene Magiesysteme vorgestellt und erörtert, sehr freie und auch recht festgelegte Zaubersysteme (mit Spruchliste), alles mit diversen Variationsmöglichkeiten. Ich finde das Buch richtig cool! Sehr schön ist, dass es ohne Probleme möglich ist (wenn man will) auch innerhalb eines Spiels verschiedene Magie-Subsysteme parallel zu nutzen, bspw. wenn Du _möchtest_, dass die Schamanen Deiner Spielwelt regeltechnisch anders funktionieren als die Druiden oder klassischen Magier etc. und das Zeug trotzdem halbwegs zueinander ausbalanciert ist (braucht je nach Anwendungszweck ggf. noch etwas Feintuning, aber grundsätzlich steht gleich alles).


(*: ...ich würde übrigens sagen, dass es sogar außerhalb des GURPS-verse einen Mehrwert bringt, wenn man sich mit dem Design verschiedener Magiesysteme beschäftigt!)
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 19:13 von OldSam »

Online Maarzan

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #33 am: 29.06.2020 | 18:54 »
Das in der Gruppe unbalancierende ist bei einem freien Zaubersystem ja nicht, dass der Magier ggf. die große Wumme rausholen kann. Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline OldSam

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #34 am: 29.06.2020 | 19:06 »
Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.

Also bei Thaumatology gibt es da verschiedene fertige Lösungsmöglichkeiten für die Limitation der Flexibilität bei den freieren Magievarianten. Um mal ganz grob zu skizzieren wie man da etwa vorgeht: Man kann in einer Variante z. B. gewisse "Kategorien" von Zauberanwendungen miteinander kombinieren, etwa sowas wie "Körper" und "Heilung" (für eine Form von Heilzauber). Hier würde über eine einfache Tabelle dann simpel abgelesen, dass das als weniger schwierig und mächtig gilt als z. B. "Körper" und "Erschaffen", weil es komplexer ist etwas neu zu erschaffen als es "nur" zu heilen. Nach dieser Logik gibt es dann Kostenanpassungen/Modifier etwa bzgl. der Manakosten, Zeitdauer, Umsetzung o. ä.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 19:09 von OldSam »

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #35 am: 29.06.2020 | 19:31 »
Das in der Gruppe unbalancierende ist bei einem freien Zaubersystem ja nicht, dass der Magier ggf. die große Wumme rausholen kann. Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.

Dem wirke ich durch das Setting entgegen, zusätzlich die Begrenzung durch Regeln in dem man nur einen begrenzten Pool an "Punkten" hat, mit dem man etwas Haushalten muss. Ich möchte aber auch keine Einschränkung aller DSA (Pool an Punkte regneriert viel zu langsam) oder D&D (nur eine gewisse Anzahl pro Tag). Achja, große Wumme wird auch durch das Setting begrenzt, ebenso wird es keine klassische Heilmagie geben, es soll Profan gelöst werden.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 19:51 von Fillus »

Offline BBB

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #36 am: 29.06.2020 | 20:10 »
auch wenn ich wahrscheinlich nie dazu komme, beizutragen: Abo, spannendes Thema
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Colgrevance

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #37 am: 29.06.2020 | 21:59 »
Das kann in der Tat ein Problem sein. Wenn ich X Fertigkeiten für die verschiedensten Sachen habe und dann eine einzige "Magie"-Fertigkeit, die gewissermaßen alles, was die anderen können, auch kann und dann noch sieben Sachen mehr, dann ist das offensichtlich nicht besonders ausgeglichen.

Eine Möglichkeit, das anzugehen, kann sein, Magie über mehrere Unterfertigkeiten zu verteilen. Das kann dann natürlich seinerseits dazu führen, daß die meisten Magier nur ein paar wenige Tricks gelernt haben und trotzdem im Vergleich zu Muggles nur als Magie-Fachidioten daherkommen, die sonst nix können...jedenfalls, wenn man es übertreibt.

Bei Genesys gibt es standardmäßig schon mehrere Unterfertigkeiten, die verschiedene Aspekte der Magie abbilden: Arcana, Divine und Primal (Naturmagie) - das kann uns soll je nach Setting noch angepasst werden. Außerdem sollten Zauber, die mit ihrem Effekt primär andere Fertigkeiten ersetzen, gemäß Regeln immer eine Stufe schwieriger zu wirken sein als der Einsatz der profanen Mittel.

Ich habe aber trotzdem Zweifel, ob das als Balancingmechanismus ausreicht, obwohl ich die Regeln sonst sehr reizvoll finde. Wir sind mit unserer Genesys-Runde aber immer noch im Shadow of the Beanstalk unterwegs, daher wird ein Spieltest wohl noch länger auf sich warten lassen - wenn jemand von euch Erfahrungen mit dem System hat, würde mich das aber sehr interessieren (ggf. im entsprechenden Unterforum)!

Offline WulfBorzagh

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #38 am: 29.06.2020 | 22:34 »
Mich wunderts, dass noch keiner Hero reingeworfen hat. Ein sehr kompliziertes System, was man aber -sofern man weiß was man tut- in mgaischer hinsicht alles ausschöpfen kann, solange man END (Ausdauer) hat.


Wulfi mal ein paar Bananen hinlegend, denn der Gorillagenearl kann das besser erklären als ich.
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Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #39 am: 29.06.2020 | 22:41 »
Ich habe jetzt mal grob in ein paar Systeme reingeschaut, muss das natürlich noch vertiefen. Oft wird es komplexer bei der freien Magie, als es bei einer Spruchliste wäre. Glaube da sitzt für mich der Knackpunkt, es sollte schon vom mechanischen her ähnlich einfach/intuitiv anzuwenden sein.


Offline nobody@home

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #40 am: 29.06.2020 | 22:55 »
Mich wunderts, dass noch keiner Hero reingeworfen hat. [...]

Aha, Selganor ist also niemand? Gut zu wissen...ernsthaft, blätter mal die Seite hoch zu diesem Post. ;D

Offline Infernal Teddy

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #41 am: 29.06.2020 | 23:06 »
Ich muss gestehen, ich glaube nicht das "Balanced" und "komplett freiform" wirklich zusammen funktionieren. Man wird immer entweder das eine oder das andere bekommen.
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Offline fivebucks

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #42 am: 29.06.2020 | 23:09 »
Das geht mit den verschiedenen "Baukasten-" Systemen eigentlich ganz gut, finde ich.

Offline Infernal Teddy

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #43 am: 29.06.2020 | 23:28 »
Das geht mit den verschiedenen "Baukasten-" Systemen eigentlich ganz gut, finde ich.

Dann jhaben wir entweder untscheidliche Vorstellungen von Balance oder von Freeform ;)
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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #44 am: 29.06.2020 | 23:33 »
Wo siehst du Probleme?

Nehmen wir Mal Ars Magica, Myranor oder Hero...
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 23:37 von fivebucks »

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #45 am: 29.06.2020 | 23:45 »
Ich muss gestehen, ich glaube nicht das "Balanced" und "komplett freiform" wirklich zusammen funktionieren. Man wird immer entweder das eine oder das andere bekommen.

Ich denke, das kommt darauf an. Wenn man Magie erstens freiförmig und dann zweitens nichtmagischen Methoden grundsätzlich überlegen haben will (potentiell bis hin zum "Ich gewinne!"-Knopf zum Nur-noch-Drücken)...dann ja, dann wird's wohl zu Gleichgewichtsproblemen kommen.

Wenn man dagegen damit leben kann, daß Magie auch nicht wirklich weniger anstrengend und schwierig ist als vergleichbare "normale" Ansätze, nur halt gegebenenfalls auf eine andere, aber immer noch spielrelevante Weise? Dann, denke ich, sollte sich eine gewisse Balance schon wahren lassen. Das könnte im Extremfall theoretisch sogar bis zu dem Punkt gehen, an dem Magier und Nichtmagier regeltechnisch für dieselben Aufgaben auch genau dieselben Fertigkeiten benutzen, nur unterschiedlich eingefärbt -- beim Zauberer würde dann halt beispielsweise sein "Verstecken"-Wert bestimmen, wie gut seine magische Unsichtbarkeit ihn in der Praxis nun tatsächlich vor dem Entdecktwerden schützt...

Offline WulfBorzagh

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #46 am: 30.06.2020 | 06:40 »
Aha, Selganor ist also niemand? Gut zu wissen...ernsthaft, blätter mal die Seite hoch zu diesem Post. ;D
Huch, glatt überlesen ;-)
Also wunderts mich, dass es nicht so oft erwähnt wurde :-D


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Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #47 am: 30.06.2020 | 08:05 »
Ich denke, das kommt darauf an. Wenn man Magie erstens freiförmig und dann zweitens nichtmagischen Methoden grundsätzlich überlegen haben will (potentiell bis hin zum "Ich gewinne!"-Knopf zum Nur-noch-Drücken)...dann ja, dann wird's wohl zu Gleichgewichtsproblemen kommen.

Wenn man dagegen damit leben kann, daß Magie auch nicht wirklich weniger anstrengend und schwierig ist als vergleichbare "normale" Ansätze, nur halt gegebenenfalls auf eine andere, aber immer noch spielrelevante Weise? Dann, denke ich, sollte sich eine gewisse Balance schon wahren lassen. Das könnte im Extremfall theoretisch sogar bis zu dem Punkt gehen, an dem Magier und Nichtmagier regeltechnisch für dieselben Aufgaben auch genau dieselben Fertigkeiten benutzen, nur unterschiedlich eingefärbt -- beim Zauberer würde dann halt beispielsweise sein "Verstecken"-Wert bestimmen, wie gut seine magische Unsichtbarkeit ihn in der Praxis nun tatsächlich vor dem Entdecktwerden schützt...

Ich gehe ziemlich genau so einen Weg, der Balance wegen. Es wird einen Wert geben, aus dem dem die Magie gewirkt wirkt, aber auch alles andere läuft. Stumpf gesagt ein Krieger der einen Doppelschlag oder jemanden nieder werfen möchte kann dies genauso frei entscheiden wie der Magier, allerdings eben auch gegen entsprechende Kosten, damit es nicht dauernd gemacht wird. Mischformen (Multiclass) sind so auch möglich. Natürlich hängt es dann noch davon ab, ob die Probe auch gelingt. Habe mir schon für jede Spielweise Beispiele notiert, aber was auch imemr die Spieler sich ausdenken, es muss schon zur Fiktion passen. Einen Elefanten umwerfen ist schwerer als einen Räuber. Eine Ameise umstoßen schlicht nicht möglich.


-------

Könnte mir mal jemand einen Link zum Hero System geben? Ich finde nur ein altes Spiel aus den 80ern. Oder ist es genau das?  Das ist eines der Spiele, die ich mir zu Inspiration mal näher ansehen möchte. Habe mal gelesen das ein "Hero" noch auf Deutsch erschienen ist, war das Hero Quest und hat das etwas mit diesem Spiel zu tun?

Ist es das hier?
https://de.wikipedia.org/wiki/Hero_System




Offline Selganor [n/a]

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #48 am: 30.06.2020 | 08:27 »
Ja, das ist das Hero System das ich meine. Das System ist auch in der 6. Edition noch ohne groessere Probleme kompatibel mit den vorherigen Versionen (zumindest was NPC-Werte angeht, die Charaktererschaffung hat sich ein wenig geaendert, da faehrt man einfacher wenn man SCs neu baut)

Hero System ist meines wissens nach nie ins deutsche uebersetzt worden, Hero Quest ist wieder was ganz anderes.

Eine Ameise umstoßen schlicht nicht möglich.
Auch nicht fuer Wesen die nut unwesentlich groesser sind als Ameisen?
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Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #49 am: 30.06.2020 | 08:47 »
Auch nicht fuer Wesen die nut unwesentlich groesser sind als Ameisen?
Natürlich würde es da wieder gehen.  Wie gesagt, die Fiktion muss passen. War ja nur ein Standardbeispiel.

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