Meiner Meinung nach kann man deine Frage nicht sinnvoll beantworten, ohne zu wissen, welchen Design-Ansatz du insgesamt für dein Regelsystem hast (bzw. ob du ein bestehendes benutzt, wodurch man das dann ableiten kann).
Wenn man wie FATE z.B. eher den Impact auf die Spielwelt abstrakt betrachtet, also sich nur fragt "was möchte ich bezwecken? - Aha, eine Mauer beseitigen bzw. daran vorbei- oder durchkommen ⟶ Hindernis überwinden" kann man auch die Magie eher abstrakt regeln und muss sich v.a. fragen, wie hoch ich die Hürde für die SC legen will und mir ggf. Gedanken über das Balancing ggü. profanen Charakteren machen.
Das hat Vorteile, weil ich eben nur den Zweck betrachten muss, macht das ganze aber zu einem gewissen Grad auch beliebig, weil es ja irgendwie auch egal ist, wie ich das mache, das Ergebnis ist stets das gleiche und mechanisch fühlt es sich auch gleich an.
Wenn ich irgendwie genau abbilden will, WIE das ganze gemacht wird (also bezogen auf das Beispiel oben: Es soll einen Unterschied machen, ob ich die Mauer verflüssige, sie mit einem Feuerball wegsprenge oder mich phasenverschiebe, so dass ich durchlaufen kann), sieht die Sache schon anders aus und ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es unterschiedliche Sekundär-Effekt gibt, also z.B. Kollateralschaden beim Feuerball, Unverletzbarkeit beim Phasing, etc.
Da muss ich mir dann auch mehr Gedanken bzgl. Exploits etc. machen, damit ich eben nicht den Mauerverflüssigungszauber mit gleicher Schwierigkeit benutzen kann, um eine ganze Horde Gegner in flüssigem Gestein zu ertränken.
Oder ich will gerade das, weil das die Kreativität und die Freiheit von Zauberei betont, dann allerdings wird es sehr schwierig, dass nicht die Magiewirker alles besser können als die Profanen (zumindest wenn sie auf SpielerInnen-Seite einigermaßen kreativ und geistig flexibel sind).
Wenn ich wiederum mit meinem Regelsystem auch Taktiker ansprechen will, brauche ich zahlenmäßige Begrenzungen und Stellschrauben, damit es eine Relevanz bekommt, wann ich den Feuerball raushaue, ob ich den kleinen Gegner vielleicht nur schlafen lege, um später noch die dicken Kaliber in der Hinterhand zu haben. Dieser Regel-Ansatz ist dann tendenziell auch eher etwas für die (regeltechnischen) Charakterbastler, die eben gerne noch den siebten Feat raussuchen, um ihren Kettenblitz noch ein wenig stärker und billiger sprechen zu kennen, ihn häufiger zu benutzen oder mehr Gegner damit auszuschalten, die also z.T. ihr Vergnügen aus einer gewissen Game Mastery ziehen.
Alle Ansätze sind legitim (und ich spiele alle mehr oder weniger regelmäßig und mit viel Freude) und alle haben erstmal nichts damit zu tun, wie reglementiert oder frei das Magiesystem ist (wobei natürlich einige besser mit dem einen, andere mit dem anderen Ansatz harmonieren), aber es wäre mMn äußerst seltsam, wenn das Magiesystem da einen ganz anderen Ansatz verfolgt als das restliche Regelsystem.