CaS: SL wirft Spielern ein Spektrum an angepassten Encountern entgegen. Dadurch müssen sich die Spieler nicht großartig über die Verhältnisse in der Welt informieren, wodurch der SL weniger Arbeit hat den Spielern genügend Gelegenheiten und Informationen zu bieten, um sich in der teilweise unfairen Welt zu manövrieren.
CaW: Es wird eine Spielwelt entworfen mit Orten/Fraktionen unterschiedlichster Machtgrade/Ressourcen. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Spieler durch ingame-Bemühungen kluge Entscheidungen treffen können um die teilweise unfairen Verhältnisse zu umschiffen.
My take. Heruntergebrochen auf zwei Sätze.
Die Definition, dass CaW gleichzusetzen ist mit "SL spielt gegen die Spieler", halte ich für unzutreffend.
YYs Beschreibung der zwei Hüte trifft es auch. Du kreierst die Welt nicht, um die SC darin zu quälen, aber wenn sie sich durch unkluges Vorgehen in die SChussbahn eines mächtigen Feindes gezogen haben, setzt du dir den Hut dieses Feindes aus und agierst aus seiner Sicht.
Beispiel.
Die Spieler befinden sich innerhalb der Stadt einer autoritären, militarisierten Fraktion und legen sich dort mit der Kings Guard an. Es kommt zum Kampf.
Der CaS Ansatz wäre: Ohje, der Encounter ist viel zu schwer, wie deichsle ich das jetzt damit die Spieler das überleben?
Der CaW wäre: Ohje, das wird weh tun. <setzt den Kings Guard Hut auf und setzt nüchtern deren Spielwerte um>
Letztere Spielweise bedarf (vermutlich seit der 3E) im Vorgang einer Kampagne immer Hinweise darauf, dass eine solche Spielweise betrieben wird und keine immer und überall angepassten Feinde auf die Spieler warten. Erfahrungsgemäß tut so ein Disclaimer vor einer Kampagne ganz gut, da wohl die default Annahme ist, dass CaS betrieben wird.