Ich halte gerade die Folgen für das Entscheidende. Wie im Krieg bedeutet, das Spiel dreckig zu gestalten, alle haben Angst vor Tod und Verstümmelung. Wie im Sport heißt, es ist nur Sparring, Muskelkater ohne ernsthafte Folgen.
Ich finde den Aspekt schon sinnvoll. In CaS ist der "Sport" ja drin - und D&D5 tut ja doch recht viel dafür, dass das Sportgefühl tatsächlich da ist.
Mit den Begriffen CaS und CaW tue ich mich dessen ungeachtet trotzdem schwer. Das Bienenbeispiel liest sich amüsant und ich habe auch eine Ahnung, was es ausdrücken soll, aber letztlich hilft es dennoch nur bedingt. Einen Eulenbären zu den Bienen zu locken ist jetzt nicht wirklich ein wasserdichter Plan, und klar ist nur: die Bienen sind für die Helden der Geschichte schlicht zu mächtig. Joa, "sportlich" ist das vermutlich dann nicht. Aber wie jemand in den Kommentaren anmerkte: "But that's like a four year old wrestling with his father- you only win if (when) he lets you win." Womit gemeint ist, dass der Spielleiter sich dann auf die Ideen der Spieler einlassen muss, ggf. auch eineinhalb Augen zudrücken muss. Um auf das Bienen-Beispiel zurückzukommen: Auf den Quatsch mit dem Eulenbären muss man erstmal kommen (und da würde ich als Spielleiter schon den Spock-Blick haben), und so wie beschrieben ist da die Chance des Scheiterns noch immer sehr groß. Man kann jetzt sagen: "Geile Idee, belohne ich!", aber vielleicht auch "realistischer" rangehen und abwägen, dass die Bienen wohl zu schnell zurückkommen oder der Eulenbär sich von den Viechern nicht jucken lässt oder was-weiß-ich. Oder kurz: Das ist dann eben viel Spielleiterentscheid oder auch Spielleiterwillkür.
Die Unterscheidung zwischen CaS und CaW empfinde ich halt als sehr akademisch: Vielleicht sinnvoll, um mal analytisch ranzugehen, aber in der Praxis erstmal wenig relevant. In meinen Runden ist es beispielsweise eher ein Mittelding von all dem hier Gesagten. Einerseits achte ich als Spielleiter darauf, den SC Herausforderungen zu bieten, die angemessen sind, andererseits gibt's davon auch mal Abweichungen (meistens aufgrund der Spielweltlogik) und ich honoriere auch, wenn man geschickt und planvoll an die Sache herangeht (oder andersherum: Doofheit macht's dann schwieriger). Ich verstehe aber auch nicht recht, wie es anders sein sollte.
Sicherlich kann man für die eigene Runde und den eigenen Stil da eine eigene Nuance dieser Faktoren haben, aber meist bleibt das doch in einem übersichtlichen Feld. Wenn man bei Shadowrun einen Run verkackt und das Lonestar-Großaufgebot ('tschuldigung, bin alt) zum Tatort kommt, dann wird dieser "Encounter" sicherlich nicht angemessen sein. An dieser Stelle lebt Rollenspiel dann aber doch üblicherweise davon, einen mehr oder minder findigen Weg aus der Bredouille zu suchen, ohne nur auf die Regeln zu schauen. (Generell habe ich schon den Eindruck, dass Spieler gern kreativ sein wollen.) Und auch wenn das natürlich eine SR-klassische Situation ist und die üblichen Fantasy-Dungeons da oftmals was einfacher zu managen sind (gibt halt weniger Faktoren, die Dungeon-Polizei kommt wohl nicht), gilt das Gesagte ebenso für solche Spielwelten.
Kurz: Ob War oder Sport, das changiert eben im Spiel. Manche Spielstile, Systeme oder vielleicht auch Welten unterstützen den einen oder anderen Aspekt vielleicht etwas mehr, aber eine wirkliche Trennung kann ich da nicht vornehmen. Ich wüsste nicht mal genau, wenn ich es mir als idealisiertes Kontinuum vorstellen soll, was die Extreme wären.