Diese Beobachtung teile ich. Ein Argument dafür wäre, dass der Begriff aus den US-Szene kommt und dort gibt es, im Gegensatz zu Deutschland, eine größere Gruppe Menschen, die (als Soldat im Auslandseinsatz oder als Polizist in einem sozialen "failed state") CaW Erfahrungen haben (und sich teils eben gerne als besonders harte Burschen sehen, die auf "Weicheier" herab blicken).
Diese Gruppe (und spätestens die Schnittmenge mit der RPG-Szene) ist dort trotzdem noch recht klein und in beiden Ecken ist in vielerlei Hinsicht wesentlich mehr "verregelt", als man auf den ersten Blick meinen könnte.
Nein, das Konzept kam aus der gefühlten Notwendigkeit heraus, den Unterschied zwischen "oldschool D&D" und neueren Editionen zu verdeutlichen - das macht natürlich eher jemand, der dem alten Stil verhaftet ist, weil er sonst wenig bis keinen Gesprächs- und Erläuterungsbedarf sieht. Das reicht allemal, um die unterschwellige Zuordnung, dass CaW der "bessere", anspruchsvollere u.Ä. Stil wäre, zu erklären.
Ich persönlich stehe im Übrigen überhaupt nicht auf CaW, weil ich auf die dort übliche Risikovermeidung durch ausufernde Planung keinen Bock habe, sondern gerne in Medias Res gehe.
Das relativiert sich meiner Erfahrung nach sehr schnell, wenn man ausreichend ähnliche Vorstellungen von Setting, Genre und Atmosphäre hat.
Meine persönliche Praxiserfahrung hat mir aber gezeigt, dass ich miz dem Zulassen erhebliche Probleme habe, wenn das Spiel stark durchstrukturiert und formalisiert ist.
Das kenne ich auch, sehe es aber weniger als persönliche Schwäche, sondern als konstruktionsbedingt.
Schileßlich
hat ein umfassend durchstrukturiertes System ja auch für so gut wie alles, was die Spieler treiben können, irgendwo eine Regel.
Entsprechend oft dreht es sich beim Zulassen eher um die Frage, ob man im Interesse des Spieflusses die Regel übergeht/nicht anwendet und etwas Flotteres tut - was mit steigendem Formalisierungsgrad immer schlechter funktioniert, weil dann einiges nicht mehr wie gedacht ineinander greift.
Oder das Spiel hat recht universelle Trichter, in die man den Spielerinput reinschmeißen kann, ohne die Struktur verlassen zu müssen.