Autor Thema: [PF2] Kampagne Zeit der Asche  (Gelesen 1150 mal)

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Offline Kaskantor

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[PF2] Kampagne Zeit der Asche
« am: 10.07.2020 | 11:47 »
Hallo,
dieses Mal habe ich beschlossen, immer kleine Zusammenfassungen unserer Spieltage zu machen.

Vielleicht interessiert ihr euch ja auch dafür. Ich werde die Kämpfe nicht bis ins kleinste Detail beschreiben.

Da ich hier eine Kaufkampagne leite und hier mein geschriebenes einstelle, sollte es klar sein, dass ich hier massiv spoilern werde.

Und jetzt wünsche ich allen Interessierten viel Spass beim lesen.


Wir schreiben das Jahr 4720 AK [Absolom Kalender] und es ist ein frühlingshafter Mondtag [Montag] im Gozran [April].

Die Abenteurer finden sich in Bruchhügel zum berühmten Aufruf der Helden ein. Auf dem Platz vor dem Ratshaus treffen sie auf Warbal Bumblebrusher (weiblich, Goblin, Abgesandte der Bumblebrusher) und erfahren, dass ihrem Stamm den Bumblebrushern Gefahr droht.

Ein wenig später berichtet Warbal in den Ratshallen, dass etwas schlimmes ihrem Stamm widerfahren sein muss, da der Kontakt zu Helba (weiblich, Goblin, Häuptling der Bumblebrusher), abgebrochen ist und der Stamm Signalfeuer entzündet hat, die sie ansonsten nur in Zeiten großer Not einsetzen.

Noch bevor der offizielle Aufruf der Helden stattfinden kann, springt ein Bediensteter des Rates in den Saal und warnt alle vor einem Feuer. Hinter ihm züngeln bereits Flammen und rauch taucht auf, um das zu bekräftigen, was er ausruft.

Das Ziel der Gruppe ist es, die Zuschauer, Ratsmitglieder und auch die Protagonisten aus dem Gebäude zu bekommen. Sogleich fangen sie an, die Leute geordnet aus dem Saal zu bringen, als ein kleiner teuflischer Mephit aus den Flammen tritt und den am Feuer nächsten stehenden Charakter angreift. Zusammen mit der halblingischen Schurkin, schafft es der halbelfische Magier mit Hilfe einer beschworenen Kreatur den Mephiten wieder auf seine Ebene der Existenz zu befördern. Der Rest ist weiterhin damit beschäftigt, die geschockten und dadurch erstarrten Leute aus dem Saal zu begleiten. Durch den Mephit bereits stark angeschlagen geht der Magier später mit Rauch in den Lungen zu Boden und sein Todeskampf beginnt. Wenig später, geht auch die Schurken hustend zu Boden.
Plötzlich greift der halbelfische Kleriker zu einem seltenen Zauber, der dazu dient, auch in Lebensfeindlichen Umgebungen zu Atmen, so dass er und auch der halborkische Kämpfer der Gruppe in der Lage sind den Rest der Leute herauszubringen. Gemeinsam und alle wieder auf den Beinen, löschen die neuen Helden von Bruchhügel, dank der Menschenkette zu den Brunnen etwas ausserhalb vom Ratsgebäude, das Feuer.

Greta Gardania (weiblich Mensch, Präsidentin des Rates) erfährt von Augenzeugen und Wachleuten, dass Calmont (männlich, Halbling, Lehrling der Buchverkäuferin von Bruchhügel) hinter der Brandstiftung steckt. Weiterhin konnte beobachtet werden, wie er gleich nach der Tat den Ort verlassen hat und sich schnell Richtung Höllenritterhügel (wo auch die Bumblebrusher leben) aufgemacht hat.
Gardania beauftragt die jüngsten Helden von Bruchhügel, Calmont zu stellen und ihn zwecks Befragung zum Rat zurückzubringen, sowie nach dem Verbleib der Bumblebrusher zu schauen. Die Abenteurer willigen ein und versprechen, sich nach einer Atempause auf den Weg zu machen.


« Letzte Änderung: 10.07.2020 | 11:49 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Sarakin

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Re: [PF2] Kampagne Zeit der Asche
« Antwort #1 am: 10.07.2020 | 12:33 »
*abonniert* Wir sind etwa 1-2 Sitzungen weiter, bin gespannt, wie's bei euch läuft.
Don't lie to me! I'm totally using Sense Motive on you!

Offline Kaskantor

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Re: [PF2] Kampagne Zeit der Asche
« Antwort #2 am: 5.08.2020 | 16:32 »
Schnell macht sich die Gruppe auf den Weg zum Höllenritterhügel. Auf dem höchsten Punkt angekommen stehen sie der Zitadelle Altaerein gegenüber, oder vielmehr dem, was davon noch übrig ist.

An mehreren Stellen ist die Außenmauer eingestürzt, das Haupttor hängt nur noch mehr oder weniger fest im Rahmen und die einst sauber gepflegten Büsche sind zu einer wilden Hecke um die Burgruine gewachsen. Es hat den Anschein, als ob die Natur drauf und dran wäre, sich dieses Stück Zivilisation wieder einzuverleiben.

Doch all das interessiert unsere Helden nicht. Es findet kein Auskundschaften statt, es wird nicht überprüft, ob sich vielleicht noch weitere Gefahren in der näheren Umgebung befinden, sondern man verlässt sich kurzerhand auf den Rabenflug des Vertrauten des Magiers, der in der Mitte, geschätzt dem Hof der Anlage, eine Gefahr für sich ausmacht. Danach schreitet man zum Eingangstor und schiebt die mächtigen Flügel auf.
Als sie darauf hin die Gefahr erkennen und die Türe wieder schliessen wollen, ist es zu spät. Sie müssen sich gegen 3 Goblinhunde bewähren, die offenbar vorhaben sich an den Helden sattzufressen. Dieses Unterfangen gelingt und die Helden dringen ins innere der Burg ein. Sie entscheiden sich erstmal den südlichen Teil zu erkunden.

Sie kommen in einen weiteren großen Raum mit mehreren kleineren Zimmern darin. Merkwürdigerweise hat jemand viele Betten, Möbel und sonstiges in der Mitte zu einer Art Bettenburg zusammengeschustert. Die Schurkin und der Kämpfer schleichen einige Meter ihrer Gruppe voraus und erkennen als erstes, wer dieser jemand ist. Eine mit Fell bewachsene humanoide Gestalt ist "Herrin" dieses Bereiches. Yoletcha (weiblich, Grottenschrat) flucht auf goblinisch, als sie die doch recht laut schleichende Schurkin hört, richtet sich auf, zieht ihr Bastartschwert und fragt was dieses eindringen zu bedeuten hat.
Doch die "Helden" interessieren sich nicht für ein Gespräch nutzen die Gunst der Überraschung und erschlagen Yoletcha gemeinsam. Diese hat es immerhin geschafft, dem Krieger seinen Schild unbrauchbar zu schlagen. Danach nehmen sie sich einige Minuten und durchsuchen in Ruhe den Hauptraum mit den Zimmern.

Der nächste Raum schein einst eine Küche gewesen zu sein. Es ist zwar alles staubbedeckt und scheint auch schon vor Jahren geplündert worden zu sein, aber das hält die Helden nicht im geringsten davon ab, trotzdem die Schränke aufzureißen und zu hoffen, noch was brauchbares zu finden.
Sie finden auch etwas, nur ob es brauchbar ist...? Nun eher nicht. Aus Ritzen und löchern in der Wand, an dem die Schränke hängen kommt eine Spinne herausgekrabbelt und dann noch eine, noch eine weitere und plötzlich scheint ein Meer aus kleinen roten, Spinnen aus der Wand zu kommen. Sie fallen über die Schurkin und den Kämpfer her und diese werden arg bedrängt von den vielen Bissen und dem Gift. Schnell merken sie, dass es mit einfachen Waffen nicht getan ist. Sie verlassen sich auf Magie und werden kreativ. Die Schurkin zückt geistesgegenwärtig eine Fackel, entzündet diese und kann sich so wenigsten teilweise der kleinen Biester erwehren.

Aber auch die Schwärme waren der Gewalt der Helden nicht gewachsen und so ziehen sie weiter in den nächsten Raum.
Dieser ist auch relativ groß und staubbedeckt. An den verrotteten Strohpuppen können sie erkennen, dass es sich hier einst um einen Übungsraum der Höllenritter gehandelt haben muss. Mittlerweile haben sie auch alte Embleme und Teile von traditionellen Rüstungen gefunden, um zu wissen, dass es sich bei den Rittern um den Orden des Nagels gehandelt haben muss. Hier sehen sie, dass sie ohne einen Kampf in die Zitadelle, durch ein Loch in der Mauer,  hätten eindringen können.

Die Schurkin hat einen unheimlich guten Spürsinn und erkennt, dass es hier eine Geheimtür gibt, die weiter westlich führt.
Der Kämpfer geht hindurch und dieses Mal liegt es an ihm, seine wahrlich ausgeprägte Wahrnehmung zu beweisen und er entdeckt eine seltsame, aber kaum sichtbare Unebenheit im Boden. Er ruft die Schurkin heran. Sie untersucht das ihr gezeigte und bestätigt, dass es sich hierbei um eine Falle handelt und versucht diese zu entschärfen. Doch ein Missgeschick ihrerseits löst die Falle aus. Ein mächtiger Speer schießt durch eine Öffnung in der Wand, spießt die Schurkin auf und bleibt dann anschließend mit ihr in der gegenüber liegenden Wand stecken. Die Schurkin ist dem Tode nahe, als sie von dem Speer befreit wird. Der Kleriker der Gruppe nimmt sich ihrer an und wendet einen kleinen Zauber an, um sie zu stabilisieren. Anschliessend verabreichte man ihr einen Heiltrank, da sie noch frische Bandagen von dem Kampf mit den Spinnen trug und weitere keinen Sinn gemacht hätten.
Dieser Raum scheint einen Aufbewahrungsraum gewesen zu sein. Die Gruppe findet darin Kreide, abgebrannte Kerzenstummel, eine karmesinrote Farbe und Schriften, die Rituale zur Teufelsbeschwörung beschreiben. Weiterhin finden sie ein silbernes Langschwert und in einem Kästchen eine mumifizierte Hand eines Elfen, an einer Kette. Letzteres entpuppt sich als magischer Gegenstand, mit dessen Hilfe man den Zauber Magierhand per Gedanken aktivieren kann.
Sie öffnen eine Tür gen Norden und finden sich in einem weiteren großen Raum vor.

Ein Teil des Bodens, in diesem Raum, ist abgesenkt und der dadurch entstandene Rand ist rot gestrichen. Die Steine des eingelassenen Bodens sind schwarz gestrichen und etwas nördlich befindet sich ein Pentagramm, in der selben Farbe, wie der Rand. Dort steht Alak Stagram (männlich, Mensch) in Vollplatte und mit Großschwert bewaffnet. Er kämpft gegen 2 Imps, woraufhin die Gruppe ihm dann zu Hilfe eilt. Allen voran, der gnomische Streiter.

Gemeinsam besiegen sie die sich regelmässig heilenden und fliegenden Imps. Da half ihnen ihr Gift und auch ihre Verwandlungskünste nichts, obwohl die Helden nicht schlecht staunten, dass plötzlich wie aus dem nichts ein Wildschwein vor ihnen stand und versuchte sie aufzuspießen.
Nachdem sich Alak vergewisserte, dass die Teufel auch wirklich besiegt waren, kommt er mit den Helden ins Gespräch.
Sie fragen ihn, wer er sei und was er hier macht. Er sagt, dass er zu den Höllenrittern gehört und hier einen Siegelring seiner Familie sucht und dann anschliessend wieder nach Varisia zu seinen Kameraden zurückgeht. Im Gespräch kommt auch heraus, dass die Besitzpapiere der Zitadelle wohl noch vor Ort versteckt sind und wer sie findet, denjenigen als wahren Besitzer ausweist.



"Da muss man realistisch sein..."

Offline Kaskantor

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Re: [PF2] Kampagne Zeit der Asche
« Antwort #3 am: 25.08.2020 | 08:49 »
Die Abenteurer erkunden den restlichen südlichen Teil von der Zitadelle Altaerein.
Kurz vor dem Innenhof der Anlage hören sie gedämpft durch eine Tür, eine Art Bellen und ein lautes Kratzen auf Stein. Des Weiteren vernehmen sie noch etwas weiter entfernt, mehrere aufgeregte Stimmen, die zum Teil ins Kreischen übergehen.
Sie sehen, das am Ende eines Raumes ein Gatter ist, dass nach unten in den Hof führt und scheinbar nur angelegt ist.

Schnell verschaffen sie sich einen Überblick und sehen, wie auf der gegenüberliegenden Seite des Hofs eine Bestie, die an eine Mischung aus einem Krokodil und einem Drachen erinnert nach oben zum Wehrgang zwischen den Zinnen blickt und dabei bellende Laute von sich gibt. Es schart mit seinen Krallen, über eingestürzten Schutt einer Mauer. Scheinbar durch den Schutt erschlagen, liegt eine zweite dieser Bestien in den Mauerresten.
Oben auf der Wehr spielt sich eine dramatische Szene ab. Calmont der gesuchte Brandstifter aus Bruchhügel steht auf der einen Seite mit Helba (weiblich, Goblin, Häuptling der Hummelbrummer) als Geisel und bedroht sie mit einem Messer. Auf der anderen Seite stehen die letzten verbliebenen Angehörigen der Hummelbrummer und bitten und beschimpfen gleichzeitig Calmont, dass dieser Helba freilassen sollte. Ihre Waffen liegen überall verstreut auf dem Innenhof herum. Scheinbar hatten sie diese auf der Flucht vor dem Ungetüm fallen lassen.

Die Schurkin nutzte das Chaos gleich aus, um einen verheerenden, hinterhältigen Angriff mit ihrer Stabschleuder gegen das Biest auszuführen. Ein weiterer extrem mächtiger Streich des Kämpfers enthauptete die Bestie (beides kritische Treffer). Danach redeten sie auf Calmont ein, Helba loszulassen. Im Gespräch erklärt dieser, dass er nach Alsetas Ring, einem Ring aus Elfentoren aus längst vergangenen Zeiten sucht, der tief im inneren der Festung versteckt sein soll. Er will die Goblins zwingen, ihm zu verraten, wie er in die unteren Etagen kommt.
Dem Kleriker gelingt es Calmont zu überreden, wenn er Helba loslässt, gemeinsam mit ihm die Tore zu suchen. Währenddessen kletterte der Kämpfer die Brüstung empor. Als Calmont an ihm vorbei gehen möchte, stützt sich der Kämpfer auf ihn und versucht ihn festzuhalten. Doch Calmont ist geschickt und schnell mit der Klinge. Nach ein paar Stößen seitens des Halblings, stürzt der schon zuvor angeschlagene Kämpfer bewusstlos zu Boden. Mit Aufbietung all seiner von Sarenrae gegebener Macht gelingt es dem Kleriker tatsächlich ein zweites Mal Calmont zu überzeugen, mit ihnen gemeinsam die Tore zu suchen, wenn er von weiterer Gewalt absieht.

Danach folgen Gespräche mit Helba. Sie erzählt den Befreiern, wie sie in die unteren Ebenen der Festung gelangen können und warnt sie sogleich vor mehr Gefahren, durch fremde Kultanhänger mit fürchterlichen Bestien im Schlepptau, die plötzlich auftauchten und die Goblins aus ihrer Heimstatt vertrieben haben. Sie erklärt, dass bis die Situation hier bereinigt ist, sie sich mit Walba ausserhalb der Mauern trifft und anschliessend nach geflüchteten Clansmitglieder sucht um dann später zurückzukehren.

Die Abenteurer erkunden anschliessend den nördlichen Teil der Festung und stoßen auf weitere exotische Bestien, die an eine Mischung aus Sauriern und Schildkröten erinnern. Diese nutzen Leichen, aufgespießt auf ihren Rückendornen um weitere Beute anzulocken.
Danach stießen sie auf zwei weibliche Wargwelpen und entschlossen sich, diese nicht ihrem Schicksal zu überlassen und diese später zu Walba zu bringen. Sie vertrieben ein paar größere Ratten und fanden Spuren eines erwachsenen Warges, der wohl schon ausgezogen war sowie den Kot einer Riesenfledermaus, die wohl ebenfalls die Festung verlassen hatte. Im letzten Raum fanden sie in Zellen noch ein paar lebende Skelette, aber auch diese stellten keine Bedrohung mehr da.

Es wurde so ziemlich alles geplündert, was noch da und nicht niet- und nagelfest war.
Sie zogen sich spät am Abend nach einem laaaangen Tag ins nahe Lager von Walba zurück, um sich endlich mal auszuruhen.

Die Gruppe steigt auf Stufe 2 auf.
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