Das meiste wurde ja schon genannt, zu unterstreichen wäre m.E. insbesondere
Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen.
D&D legt einfach traditionell schon mal mit einem Nicht-Poolsystem vor und andere Systeme aus der Zeit (bspw. BRP) setzen ebenfalls auf einzelne Würfel. Damit ist da schon eine gewisse Tradition da.
Ansonsten, haben Poolsysteme - wobei ich Poolsysteme hier mal auf Vergleich- und Erfolgszählsysteme einschränke - für mich ein paar Eigenschaften, die ich sehr mag, und ein paar, die entweder situativ bzw. generell schwierig sind:
+:
1) Zählen/Vergleichen geht schneller als alle anderen Operationen; leicht reduziert, aber immer noch gültig, wenn der Mindestwurf variabel ist
2) Gerade wenn sich die Zahl der Würfel direkt aus Attribut, Fertigkeit, ggf. noch Gegenstand zusammensetzt, ist der Poolaufbau sehr intuitiv
3) Eine größere Zahl von Würfeln vermittelt ein haptisches Gefühl größerer Kompetenz
4) Poolsysteme machen es leicht(er), abgestufte Erfolge festzulegen
o:
5) Wahrscheinlichkeiten sind schwer einzuschätzen - gut, wenn allen das "Never tell me the odds"-Gefühl gefällt; schlecht, wenn SL oder Spieler das Ganze nicht mögen.
6) Das ganze skaliert m.E. nur bis zu einer Zahl von etwa 12 Würfeln gut (genaue Grenze sicher personenabhängig) - danach werden auch Pools eher anstrengend
7) Das ganze funktioniert m.E. nur mit gewissen Würfeln gut - W6 bis W10, vielleicht noch W12; sonst dauert das Ablesen wieder zu lange
8 ) Es stellt sich die Frage, wie Schwierigkeiten abgebildet werden (Mindestanzahl Erfolge, Würfel wegnehmen, Mindestwurf variieren) - je nachdem, welche Strategie verfolgt wird, ergeben sich weitere Faktoren, die man bedenken muss:
8a) Ist eine Mindestzahl Erfolge erforderlich, steigt der Schwierigkeitsgrad je nach Mindestwurf eventuell rapide an (z.B. Year Zero-Systeme)
8b) Werden Würfel nach Schwierigkeit weggenommen, muss die tatsächliche Schwierigkeitsstufe vorab offen kommuniziert werden (z.B. Resistance System/The Spire)
8c) Bei variablem Mindestwurf verlangsamen explodierende Würfel die Auswertung und erschweren die Wahrscheinlichkeitseinschätzung weiter (SR 1-3)
8d) Bei nicht-variablem Mindestwurf ist man im Skalierungsbereich (Hobbit bis Drache) eingeschränkt; außerdem verlieren situative Faktoren mit steigender Poolgröße rasch an Bedeutung (SR4+)
9) Wenn bestimmte Würfelergebnisse andere Würfelergebnisse negiere (z.B. jede 1 negiert einen Erfolg) verlangsamt sich die Auswertung ebenfalls (und Wahrscheinlichkeiten...) (cWoD)
-:
10) Wegen der schlecht einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten hat der Spielleiter eventuell Probleme adäquate Schwierigkeitsgrade festzulegen
Im Endeffekt ist es m.E. hauptsächlich eine Frage von: muss man halt wissen, was man haben möchte - ich mag Poolsysteme durchaus ganz gern, knabbere aber vor allem an Punkt 8 (und je nach Design ein bisschen an Punkt 5).
Generell scheint mir, dass es als Regeldesigner etwas leichter ist, sich mit einem Poolsystem selbst in den Fuß zu schießen als einem System mit einem Wurf von 1 bis 3 Würfeln +/- Modifikator gegen (oder unter) Zielwert.