Autor Thema: D&D Warfare  (Gelesen 7345 mal)

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Re: D&D Warfare
« Antwort #50 am: 18.07.2020 | 00:12 »
Ich bin überzeugt, sobald da ein paar Magiewirker am Start sind, ist der Fighter geliefert.

Für konkretes zu 3.x gebe ich an Rhylthar ab, aber ja, wenn der Fighter alleine ist, findet sich eine Lücke.
Daher der Gedanke in Richtung Leibwache und Unterstützung - welche Gegenmittel sind wie gut verfügbar, um den Fighter lange genug handlungsfähig zu halten oder schnell wieder handlungsfähig zu bekommen, um der Gegenseite ausreichenden Schaden zufügen zu können?
So wird er eben "nur" das zentrale Element in einem größeren Verbund sein, aber mehr kann man ja eigentlich auch nicht erwarten.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #51 am: 18.07.2020 | 00:52 »
Für konkretes zu 3.x gebe ich an Rhylthar ab, aber ja, wenn der Fighter alleine ist, findet sich eine Lücke.
Daher der Gedanke in Richtung Leibwache und Unterstützung - welche Gegenmittel sind wie gut verfügbar, um den Fighter lange genug handlungsfähig zu halten oder schnell wieder handlungsfähig zu bekommen, um der Gegenseite ausreichenden Schaden zufügen zu können?
So wird er eben "nur" das zentrale Element in einem größeren Verbund sein, aber mehr kann man ja eigentlich auch nicht erwarten.

Das halte ich auch für plausibel, siehe meine Anmerkungen zu "Champions". Mir geht es darum, die in meinen Augen Unkerei zu entkräften, dass hochstufige Charaktere bei D&D nicht aufzuhalten wären und daher die Welten bzw. beschriebenen Zivilisationen grundlegend (z.B. Städte mit Stadtmauern, Armeen etc.) total unplausibel sind. Das wird halt oft so daher behauptet, aber der Beweis wäre noch zu erbringen.

Womit ich aber auch nicht sagen will, dass die Settings überall total gut durchdacht wären.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #52 am: 18.07.2020 | 04:31 »
Jeder Zauber mit einem Will Save wird dem Fighter irgendwann zum Verhängnis werden, es sei denn, er schützt sich explizit dagegen.

Die 1-Mann-Armee wäre wohl eher ein Paladin.  >;D
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Offline Quaint

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Re: D&D Warfare
« Antwort #53 am: 18.07.2020 | 08:30 »
Ich denke, komplett unaufhaltsam wird niemand sein, schon gar nicht als Einzelcharakter. Aber wenn man das mal als hochstufige Gruppe durchexerziert, mit den entsprechenden Buffs und Magic Items, kann man zumindest sehr schweren Schaden anrichten. Ich bin jetzt mehr 5e Guy als 3.x oder Pathfinder Guy, aber trotzdem. Und durch die entsprechenden Zauber hat die hochstufige Gruppe halt gegen so ein Massenheer normalerweise auch weitgehend in der Hand, wann sie kämpft, und wann sie sich zurückzieht.

Ich meine es wird ja eine gewisse Verteilung an Stufen und Klassen angenommen, daher wird es bei 30.000 Soldaten normalerweise eben auch verschiedene Magiewirker geben. Und dann ist da noch das Thema, dass ne nat 20 immer trifft.

Sprich: Ist prima wenn du nen tanky Fighter mit AC 40 und 300 HP bist - wenn da 1000 Bogenschützen auf dich ballern, hast du mitunter ein Problem. Das sind dann halt statistisch so 50 Treffer, vielleicht zu nem d8 jeweils, also ca. 200 ungrad Schaden. Oder jenseits der 400 falls sie Rapid Shot haben.
Natürlich kann man sich auch gegen sowas absichern (etwa durch ne ordentliche DR) aber es ist halt schwer sich gegen *alles* abzusichern. Und wenn dann noch Magier dazu kommen wird es vollends lustig, selbst wenn die niedrigstufig sind. Ich mein, wenn es genug sind kannst du ja schon große Probleme bekommen, wenn sie dich einfach mit sicher funktionierenden Schadenszaubern vollspammen. Irgendwelche debuffs oder später save-or-dies sind dann auch lustig.
Ich mein die 1 auf dem Rettungswurf kommt bestimmt. Ne gute Spell Resistance kann da aber helfen.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #54 am: 18.07.2020 | 10:03 »
Das halte ich auch für plausibel, siehe meine Anmerkungen zu "Champions". Mir geht es darum, die in meinen Augen Unkerei zu entkräften, dass hochstufige Charaktere bei D&D nicht aufzuhalten wären und daher die Welten bzw. beschriebenen Zivilisationen grundlegend (z.B. Städte mit Stadtmauern, Armeen etc.) total unplausibel sind. Das wird halt oft so daher behauptet, aber der Beweis wäre noch zu erbringen.

Womit ich aber auch nicht sagen will, dass die Settings überall total gut durchdacht wären.

Der Grund, aus dem solche Zivilisationen unplausibel sind, dürfte eher in den in solchen Welten ebenfalls reichlich vorkommenden Monstern zu finden sein. Wenn beispielsweise die Drachen nicht bereit sind, bequemerweise dauernd wegzugucken, wenn jemand in ihren Vorgärten anfängt, Ackerzucht und Viehbau zu betreiben und Schwerter aus Metall zu schmieden, dann sehen die Chancen der Menschen, jemals auch nur über das nomadische Jäger-Sammler-Dasein hinauszukommen, eher mau aus -- schließlich haben die ja schon mit den Orks, Goblins, Ogern, und was sonst so an "kleinerem" Kroppzeuch herummonstert, genug zu tun, da kriegen sie eine ernst gemeinte Herausforderung durch die gepanzerten todbringenden Herren der Lüfte wahrscheinlich nicht obendrein auch noch gestemmt.

Offline Stahlfaust

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Re: D&D Warfare
« Antwort #55 am: 18.07.2020 | 10:14 »
Die Frage ist weniger was ein einzelner Fighter gegen 30.000 Mann anrichten kann. Die Frage ist eher ob man ein schweinisch teures stehendes Heer von 30.000 Soldaten als Herrscher überhaupt haben will. Begrenzte Resourcen vorausgesetzt.

Ein Kommandotrupp von 10 hochstufigen Charakteren nimmt im Überraschungsangriff innerhalb kürzester Zeit und über grösste Entfernung jede Burg ein. Burgen sind sehr teuer, lohnen die dann überhaupt? Eine grosse Armee zu mobilisieren dauert Wochen und dann nochmal Wochen bis sie am Ziel sind. Bis dahin hat der Kommandotrupp bereits ein Dutzend Ziele erfüllt und gegnerische Anführer ausgeschaltet und das über Entfernungen von tausenden Kilometern, wenn es sein muss. Natürlich braucht man auch einige  Leute um die Punkte zu halten.

Wenn der Feind halbwegs ebenbürtig ist, dann hat er auch einen hochstufigen Kommandotrupp, der wichtige Ziele wie z.B. Anführer ausschaltet. Auf der anderen Seite ist dieser Trupp schlecht zum Verteidigen vieler Ziele geeignet. Das bedeutet dass Informationen und Geheimhaltung extrem wichtig werden, damit der Feind eben nur wenige wichtige Ziele kennt oder die Falschen, man selbst aber möglichst viele des Feindes.

->Unterirdische Geheimbunker statt klassische Burgen.
->Buhlen um begehrte Champions statt riesige Armeen
->Mundane und magische Spionage und Gegenmaßnahmen sehr wichtig statt Marschformationen und riesigen Belagerungen.
« Letzte Änderung: 18.07.2020 | 10:28 von Stahlfaust »
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Re: D&D Warfare
« Antwort #56 am: 18.07.2020 | 10:38 »
@nobody@home: du gehst von der irdischen Entwicklung aus. Das halte ich für einen Fehler. Die Menschen haben sich nicht im leeren Raum entwickelt. In den meisten Settings gab es vorher schon Zivilisationen, Zwerge, Elfen etc. Die Menschen haben insofern wohl kaum eine Steinzeit etc. durchlaufen, da die Techniken für Stahlwerkzeuge bereits da waren. Kommt dann eben darauf an, wie die Menschen in Bezug zu entwickelten Völkern nach oben kamen. Wurden sie herangeführt? Haben sie es kopiert? Haben sie es als Diener Volk erlernt?
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Re: D&D Warfare
« Antwort #57 am: 18.07.2020 | 10:41 »
@Stahlfaust: gute Gedanken. Aber Kommandotrupps, die über 1000 km agieren, haben wir heute auch, und es läuft trotzdem nicht alles in unterirdischen Geheimbunkern.
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Offline sindar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #58 am: 18.07.2020 | 11:07 »
Ich halte es eh fuer verfehlt, dass der Magier / Druide / Kleriker selber die Drecksarbeit macht. Mit "Summon Planar Ally" kann man sich ein bliebig maechtiges Gefolgswesen holen (es soll in 3.5 sogar moeglich gewesen sein, einen Solar zu beschwoeren...). Den dann noch ordentlich aufmotzen (wenn noetig) mit so schoenen Sachen wie Haste, Freedom of Movement, keine Ahnung, was es noch an Moeglichkeiten gibt, den Schaden zu erhoehen und / oder das Gefolgswesen vor Schaden zu bewahren. Dann kann der Magier / Kleriker / Druide sich gemuetlich zuruecklehnen und zugucken. In der 5e haben sie da mit der Konzentrationsmechanik einiges zurechtgestutzt.

Der Druide kann (wiederum in 3.x) mit Wildshape sich ja auch in alles moegliche verwandeln und kriegt zumindest auf hohen Stufen die ganzen Sonderfaehigkeiten gratis dazu. Spricht etwas dagegen, dass sich ein 20-stufiger Druide in den riesigen, staedteverschlingenden Wurm verwandelt?
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Re: D&D Warfare
« Antwort #59 am: 18.07.2020 | 11:23 »
@nobody@home: du gehst von der irdischen Entwicklung aus. Das halte ich für einen Fehler. Die Menschen haben sich nicht im leeren Raum entwickelt. In den meisten Settings gab es vorher schon Zivilisationen, Zwerge, Elfen etc. Die Menschen haben insofern wohl kaum eine Steinzeit etc. durchlaufen, da die Techniken für Stahlwerkzeuge bereits da waren. Kommt dann eben darauf an, wie die Menschen in Bezug zu entwickelten Völkern nach oben kamen. Wurden sie herangeführt? Haben sie es kopiert? Haben sie es als Diener Volk erlernt?

Nun, irgendeiner muß mit der ganzen Seßhaftigkeit und der Erfindung von "High Tech" angefangen haben -- es sei denn vielleicht, die Götter hätten die Welt wirklich gleich zumindest in etwa so, wie sie jetzt ist, aus dem Nichts in die Existenz gefurzt (was ja in der Tat dem realen Setting-Schöpfungsprozeß durch die jeweils verantwortlichen Autoren am nächsten kommt), aber mit der Entschuldigung läßt sich dann auch schon wieder buchstäblich alles zurechthandwedeln, ohne daß man sich weiter um Logik zu bemühen braucht.

Und für diese Pioniere, wenn es sie denn gegeben hat, und seien es nun Menschen, Elfen, Zwerge, oder kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri, gilt sinngemäß immer noch das gleiche Prinzip. Irgendwann und irgendwo müssen die Umstände trotz aller D&D-ismen in der Welt so gewesen sein, daß sich Kulturen wie in der "irdischen Entwicklung" für ihre Angehörigen bezahlt gemacht haben, sonst wären so vertraute Sachen wie Städte, Burgen, und Königreiche nämlich gar nicht erst entstanden.

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Re: D&D Warfare
« Antwort #60 am: 18.07.2020 | 11:37 »
Aber Kommandotrupps, die über 1000 km agieren, haben wir heute auch, und es läuft trotzdem nicht alles in unterirdischen Geheimbunkern.

Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #61 am: 18.07.2020 | 11:46 »
Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.

Nun -- Cormyr zumindest verwaltet "seine" Abenteurergruppen laut Kanon ganz formell, komplett mit bitteschön erst mal einzuholender königlicher Erlaubnis, registrierter Mitgliederliste, und was sonst noch so alles dazugehört. Oder zumindest hat es das noch getan, als ich das letzte Mal näher hingeschaut habe. Um den Aufwand wert zu sein, sind sie also scheinbar zumindest schon mal häufig genug; inwieweit sie auch speziell in die Kriegsführung eingebunden werden (und ob sie da als Teil der "regulären Truppe" arbeiten oder aufgrund ihrer bekannten Talente doch eher wieder als Spezialkommandos Verwendung finden würden), müßte jemand beantworten, der da besser Bescheid weiß als ich.

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Re: D&D Warfare
« Antwort #62 am: 18.07.2020 | 11:56 »
Es ginge ja dann auch nicht darum, dass eine Burg eine uneinnehmbare Festung ist, sondern dass die baulichen Maßnahmen und die mundane Besatzung für eine gewisse Vorwarnzeit sorgt bzw. mögliche Massenangriffe von Tisch sind bzw. so kanalisiert werden, dass für den Angreifer die Optionen zusätzlich eingeschränkt sind.

Letztlich erfüllt so eine Burg dann immer noch als Instrument der Machtausübung dieselbe Aufgabe : geschützter Rückzugsort für eine Elitestreitmacht real Ritter, im Spiel dann Hochstüfler .- nicht perfekt, aber eben das beste, was sich so anbietet, insbesondere mit entsprechenden Schutzzaubern.
Umgekehrt dürften mittelalterliche Schlachtreihen ohne weitere Schutzzauber für mundane Gruppen uninteressant werden, wie im realen leben dann mit dem Aufkommen diverser Techniken.
So war die Aufgabe von SC-Trupps bisher ja auch eher selten Kampf in der offenen Feldschlacht als vielmehr "Assaultscouting": Aufklärung, Sabotage, Zermürbunsgschläge und massive Kommandooperationen gegen eben auch feindliche Schlüsselfiguren im Rücken solchermaßen überholter Massenheere.

Bezgl. Kriegsmagier.
Das las sich für mich auch so, als ob gezielt und reichhaltig Magier ausgebildet werden und eine Menge davon dann wieder "Kriegsmagier der Reserve" werden, also anderweitige und auch zivile Aufgaben übernehmen (und sich so selbst finanzieren) bis eben der Ruf zu den Waffen kommt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: D&D Warfare
« Antwort #63 am: 18.07.2020 | 12:07 »
Nun, irgendeiner muß mit der ganzen Seßhaftigkeit und der Erfindung von "High Tech" angefangen haben -- es sei denn vielleicht, die Götter hätten die Welt wirklich gleich zumindest in etwa so, wie sie jetzt ist, aus dem Nichts in die Existenz gefurzt (was ja in der Tat dem realen Setting-Schöpfungsprozeß durch die jeweils verantwortlichen Autoren am nächsten kommt), aber mit der Entschuldigung läßt sich dann auch schon wieder buchstäblich alles zurechthandwedeln, ohne daß man sich weiter um Logik zu bemühen braucht.

Und für diese Pioniere, wenn es sie denn gegeben hat, und seien es nun Menschen, Elfen, Zwerge, oder kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri, gilt sinngemäß immer noch das gleiche Prinzip. Irgendwann und irgendwo müssen die Umstände trotz aller D&D-ismen in der Welt so gewesen sein, daß sich Kulturen wie in der "irdischen Entwicklung" für ihre Angehörigen bezahlt gemacht haben, sonst wären so vertraute Sachen wie Städte, Burgen, und Königreiche nämlich gar nicht erst entstanden.

Wenn man die Sache ernsthaft betrachtet, dann gibt es zwei Wege:
Man kann UNTEN anfangen und sich fragen: Mit Magie, mit Monstern, mit Elfen und Zwergen, mit Göttern, wie entwickelt sich die Welt, von der Erschaffung beginnend und wo kommen wir bei Spielbeginn raus?
Oder man fängt OBEN an: Wir wissen, wie die Welt bei Spielbeginn aussieht, mit Göttern, Magiern und Drachen, UND mit Burgen und Städten, wo alles so wirkt wie im europäischen Mittelalter - welche Setzungen müssen wir jetzt machen, damit das halbwegs plausibel ist?

Und je nach Setting kann da halt rauskommen: Sorry, geht nicht, wenn man darüber nachdenkt, dann ergibt das alles keinen Sinn und könnte nie dauerhaft funktionieren. Mein persönlicher Lieblings-Ausweg aus diesem Dilemma ist, dass ich dann eben akzeptiere: Ja, das funktioniert so auf Dauer nicht! Das ist total instabil und wird den Bewohnern des Settings in den nächsten Jahren/Jahrzehnten alles um die Ohren fliegen, und die SCs sind mitten drin und mischen mit. Aber dann darf der Status Quo halt auch nicht laut Hintergrund-Geschichte seit tausend Jahren bestehen.

Offline YY

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Re: D&D Warfare
« Antwort #64 am: 18.07.2020 | 12:09 »
Nun -- Cormyr zumindest verwaltet "seine" Abenteurergruppen laut Kanon ganz formell, komplett mit bitteschön erst mal einzuholender königlicher Erlaubnis, registrierter Mitgliederliste, und was sonst noch so alles dazugehört.

Ja, wie ich oben schrieb: Das wirkt wie ein moderner Staat, was Verwaltung & Co. angeht, nur dass Magie an vielen Stellen Technik ersetzt. An dem Punkt könnte man das für die ganze zugehörige Gesellschaft durchexerzieren, aber das ist schon im Ansatz nicht das, was für mich den eigentlichen Reiz an einem Fantasy-Setting ausmacht und beißt sich schnell massiv mit den sonstigen Fäntelalter-Setzungen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: D&D Warfare
« Antwort #65 am: 18.07.2020 | 12:24 »

Umgekehrt dürften mittelalterliche Schlachtreihen ohne weitere Schutzzauber für mundane Gruppen uninteressant werden, wie im realen leben dann mit dem Aufkommen diverser Techniken.
die wurden aber auch uninteressant weil sie nicht mehr gebraucht wurden, weil Kavallerie nicht mehr in geschlossener Formation sie sonst ausgelöscht hätte durch die Kavallerie wird durch höhere Feuerkraft und Reichweite/Präzision ausgeblutet bevor sie rankommt
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Re: D&D Warfare
« Antwort #66 am: 18.07.2020 | 12:25 »
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.

Die sind quasi durch ein magisches Kraftfeld geschützt, welches Teleportation, Beschwörungen, zerstörerische Magie und das Betreten des Bereichs (der etwa eine Meile vor den Stadtmauern anfängt) für böse Kreaturen verhindert. Außerdem gibt es eine Elite-Stadtwache, die komplett nur aus magisch Begabten besteht (Zaubergarde von Silbrigmond).

Es gibt magische Talismane in verschiedenen Stufen, die dem Träger erlauben, die Schutzmaßnahmen zu umgehen und z.B. innerhalb der Stadt zu teleportieren oder Kampfmagie zu wirken. So etwas tragen natürlich alle Mitglieder der Zaubergarde. Die mächtigsten davon, von denen es nur eine Handvoll gibt, allesamt im Besitz sehr mächtiger Super-NSCs (so ziemlich alles epische Stufe 25+ Magier, wie z.B. Alustriel Silberhand oder Elminster), sind sogar in der Lage das Kraftfeld komplett auszuschalten.

Der innere Bereich der Stadt, Palast und so weiter, ist noch besser geschützt.

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Re: D&D Warfare
« Antwort #67 am: 18.07.2020 | 12:26 »
Ich halte es eh fuer verfehlt, dass der Magier / Druide / Kleriker selber die Drecksarbeit macht. Mit "Summon Planar Ally" kann man sich ein bliebig maechtiges Gefolgswesen holen (es soll in 3.5 sogar moeglich gewesen sein, einen Solar zu beschwoeren...). Den dann noch ordentlich aufmotzen (wenn noetig) mit so schoenen Sachen wie Haste, Freedom of Movement, keine Ahnung, was es noch an Moeglichkeiten gibt, den Schaden zu erhoehen und / oder das Gefolgswesen vor Schaden zu bewahren. Dann kann der Magier / Kleriker / Druide sich gemuetlich zuruecklehnen und zugucken. In der 5e haben sie da mit der Konzentrationsmechanik einiges zurechtgestutzt.

Der Druide kann (wiederum in 3.x) mit Wildshape sich ja auch in alles moegliche verwandeln und kriegt zumindest auf hohen Stufen die ganzen Sonderfaehigkeiten gratis dazu. Spricht etwas dagegen, dass sich ein 20-stufiger Druide in den riesigen, staedteverschlingenden Wurm verwandelt?

Schauen wir doch mal; Infos gestützt auf die verfügbaren SRDs; was mit Splat Books so geht, steht in den Sternen, aber Epic Level Handbook wäre z.B. nicht so sehr relevant, da der Levelbereich im Setting einfach gegen Null geht.

Greater Planar Ally ist ein Level 8 Cleric Spell. Man benötigt also einen Level 15 Cleric. Die dürften relativ selten sein, aber wohl machbar.

Der Solar könnte ein Mythos sein, da der Spell nur Wesen mit max. 18 HD erlaubt; ein Solar hat 22 HD. Ggf. gibt es da irgendein Feat, das die HD erhöht, das weiß ich jetzt nicht. Möglich wäre ein Planetar, das ist jetzt auch kein kleines Kaliber, Spell Like Abilities, + selbst quasi ein Level 17 Cleric.
Aber: der Zauber bedingt, dass man den Ally bezahlt und die Aufgabe mit ihm aushandelt. Das ist kein Summon mit Kontrolle durch den Caster. Und das Wesen geht ein ziemliches Risiko ein, da es körperlich auf der Prime Material ist und daher tatsächlich sterben kann. Kein I-Win-Button.
Das ist in der Tat eine ziemlich mächtige Option. Aber ich bezweifle sehr, dass das hinsichtlich Verfügbarkeit und Ressourcen so der Standard wäre.

Der Druide: kann sich nicht in "alles Mögliche" verwandeln; mit Feats mag da mehr gehen, aber grundsätzlich gehen nur Tiere, Pflanzen und Elementare, die es auch wirklich gibt. Und er muss mit diesen vertraut sein. Ein "städteverschlingender Wurm" müsste also überhaupt existieren (mir unbekannt) und er ist mit ziemlicher Sicherheit außerhalb der Optionen, selbst mit Wild Shape.

Was ist mit Shapechange (Level 9 Spell)? Der lässt jedes Wesen zu, dass nicht unique ist (Tarraske ist also z.B. raus). Die HD sind allerdings durch die HD des Casters gedeckelt. Selbst mit einem hochstufigen Caster ist da also ganz sicher kein Städteverschlinger drin.

Insofern: bitte nicht einfach vage Behauptungen rein werfen, sondern in den tatsächlichen Möglichkeiten der Regeln bleiben.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #68 am: 18.07.2020 | 12:37 »
Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.

Wenn hochstufige Charaktere selten sind aber zumindest hin und wieder auftauchen, müssten sich die Gesellschaften ja doch auf die Eventualität einstellen. Jedes Reich, das einmal große Verluste durch einen gegnerischen Champion einstecken musste, wird sich für das nächste Mal wappnen. Es sei denn, es gäbe keine machbaren Gegenmaßnahmen, aber das glaube ich nicht. Es gibt fast immer Lösungen.

Zur Burg: am Ende ist eine Burg auch nur ein befestigtes Gebäude mit Turm für weite Sicht und hohe Reichweite und möglichst wenigen Zutrittsmöglichkeiten. Das Prinzip gibt es ja heute auch noch (wobei Türme eben nicht mehr für die Sichtweite und Reichweite erforderlich sind). Anbetracht fliegender Wesen (müssen ja nicht immer Drachen sein, gibt ja diverses fliegendes Viechzeug), halte ich offen Höfe für eher unzweckmäßig; da nähern wir uns einer allseits geschlossenen Bauform. Und es hat doch quasi jede Fantasy-Burg einen Dungeon unten drunter; das ist doch dann auch nichts anderes als ein Bunker... Nur hat unterirdische Bauweise eben auch so ihre Probleme (Grundwasser, Felsboden...), weshalb da vielleicht Aufwand und Bedarf gegeneinander abgewogen werden müssen.
Am Ende könnte da etwas herauskommen, das eine Mischung aus Burg und Bunker ist.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #69 am: 18.07.2020 | 12:42 »
Ja, wie ich oben schrieb: Das wirkt wie ein moderner Staat, was Verwaltung & Co. angeht, nur dass Magie an vielen Stellen Technik ersetzt. An dem Punkt könnte man das für die ganze zugehörige Gesellschaft durchexerzieren, aber das ist schon im Ansatz nicht das, was für mich den eigentlichen Reiz an einem Fantasy-Setting ausmacht und beißt sich schnell massiv mit den sonstigen Fäntelalter-Setzungen.

Eben, und das ist die Stelle, an der wir ansetzen müssen. Jeder Bezug zum irdischen Mittelalter hinkt gezwungenermaßen. Aber ich glaube, dass die notwendigen Änderungen, um wenigstens eine gewisse Plausibilität zu bekommen, eher im Detail stecken. Wer Märchen-Fäntelalter will, muss eben entweder ein Low-Magic-Setting auswählen oder eines, in dem High Magic super selten ist.

PS: die "Staaten" in Fantasy-Settings haben imo ohnehin mehr mit modernen Nationen gemein, als mit mittelalterlich territorialen Dynastien.
« Letzte Änderung: 18.07.2020 | 12:44 von Tudor the Traveller »
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Re: D&D Warfare
« Antwort #70 am: 18.07.2020 | 12:50 »
Am Ende könnte da etwas herauskommen, das eine Mischung aus Burg und Bunker ist.

Ja, das wird dann das D&D-Gegenstück zur Vauban-Festung, das radikal auf die "geänderten" (hier: zu Ende gedachten) Erfordernisse zugeschnitten ist.

Aber ich glaube, dass die notwendigen Änderungen, um wenigstens eine gewisse Plausibilität zu bekommen, eher im Detail stecken.

Ich denke auch, dass man da so viel gar nicht umbauen muss. Nur steht davor die Richtungsentscheidung: Will ich das Fäntelalter möglichst weitgehend erhalten oder will ich mit den Regeln und ein paar Rahmenbedingungen als Grundlage schauen, wie das Setting "wirklich" aussehen müsste?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: D&D Warfare
« Antwort #71 am: 18.07.2020 | 13:06 »
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.
[...]

Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.

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Re: D&D Warfare
« Antwort #72 am: 18.07.2020 | 13:10 »
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.

Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?
« Letzte Änderung: 18.07.2020 | 13:22 von Maarzan »
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Re: D&D Warfare
« Antwort #73 am: 18.07.2020 | 13:20 »
Und je nach Setting kann da halt rauskommen: Sorry, geht nicht, wenn man darüber nachdenkt, dann ergibt das alles keinen Sinn und könnte nie dauerhaft funktionieren.

Ob das immer so zwangsweise rauskommt ? Sehr viele Leute denken sehr oft über unsere Welt nach und sind am Ende immer überrascht weil die dinge anders kommen als vorhergesehen.

Einige denkbare Gründe warum Magier den Krieg nicht dominiern wären:

- Magier sind angeblich hochintelligent. Warum sollten sie an einem Krieg teilnehmen wenn sie dadurch sofort zu Prioritätszielen werden ?

- Wenn der Gegner immer als erstes Magier schickt, dann kann ich das ausnutzen um sie in die Falle zu locken.

- Armeen stellen sich ja deshalb massier auf weil sie so gegen andere Armeen kämpfen können. Wenn der Gegner aber keine Armee hat dann werde ich meine nicht massieren, sondern aufteilen und z.B. das Gegnerische Land plündern.

Etliche Kriege gingen trotz überlegener Technologie verloren. Warum sollte das bei Magie anders sein ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #74 am: 18.07.2020 | 13:22 »
Afaik basiert der Schutz von Silvery Moon auf einem alten Mythal. Das ist dann elfische "High Magic" jenseits der "normalen" Magie.
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