Einige Rollenspiele habe ich einige Zeit lang gespielt, aber irgendwann das Interesse verloren (Pathfinder, D&D, Rolemaster, Ruf des Warlock)
Manche Rollenspiele holte ich mir, um zu schauen, warum es bei so vielen Leuten gerade "in" ist (Vampire: The Requiem, Savage Worlds, Shadowrun, Earthdawn, Fate, Runequest/Mythras, Hârnmaster, The Witcher)
Andere Rollenspiele haben zwar tolle Regeln, aber das Setting traf nicht meinen Geschmack (DSA, Midgard, Warhammer)
Trotzdem gab und gibt es ein Rollenspiel, das sich gehalten hat. Ein Rollenspiel, bei dem ich mich sowohl bei den Regeln als auch beim Setting nach wie vor zu Hause fühle:
Splittermond.
Ich besitze fast jedes Printprodukt, oft sogar jeweils die erste und die erratierte Ausgabe der erschienenen Bände (z.B. Die Regeln, Mondstahlklingen, Die Götter). Selbst bei den erschwinglichen Deluxe-Charakterbögen habe ich mehrfach zugeschlagen.
Der Grundmechanismus ist simpel: Wirf 2W10, addiere deinen Fertigkeitswert und erreiche bzw. übertriff die Schwierigkeit. (Diesen Mechnismus kennt man natürlich auch aus D&D, Fantasy Age oder Midgard)
Es sind oftmals die kleinen Details, die -teils im Grundregelwerk, teils mit den Erweiterungen- dazukommen:
- Statt einen zusätzlichen "Ausdauer"-Wert einzuführen (wie man es von DSA4, Midgard, Rolemaster [dort sind es Erschöpfungspunkte] oder Chivalry&Sorcery kennt), kann man bei Proben, die einen längeren Zeitraum in Anspruch nehmen (sogenannte "Erweiterte Proben"), maximal so viele Proben ablegen, wie die Summe der beteiligten Attribute beträgt.
- Statt jeden Charakter penibel über seine Barschaft buchführen lassen zu müssen und bei jedem Kauf von Gegenständen permanent zu radieren (was nur die allerärmsten Charaktere tun müssen), wird mithilfe der Ressource "Vermögen" ein Lebensstil gesetzt, der gleichzeitig ein gewisses Startvermögen bereitstellt.
- Statt Runden verwendet man in Splittermond einen fortlaufenden Zeitstrahl, auf dem die Dauer von Aktionen (vom Vorbereiten eines Zaubers über Laufen und das Angreifen mit einer Waffe bis hin zum aufstehen und aktiven Abwehren von Angriffen) in "Ticks" gemessen wird. So kann der Träger einer zweihändigen Waffe oftmals einen heftigen "Erstschlag" landen, könnte von mehreren Gegnern, deren schnellere Waffen er immer wieder abwehren muss, leicht in die Defensive gedrängt werden.
- Knapp 20 Magieschulen eröffnen insbesondere durch den Magieband viele unterschiedliche Magische Handlungen. Gezaubert wird mit Fokuspunkten (in anderen Systemen als Magie-, Zauber- oder Astralpunkte bekannt), die sich je nach Einsatz der Magiepunkte (erschöpft, kanalisiert, verzehrt) unterschiedlich schnell regenerieren. In 99% der Fälle entfällt sogar lästiges Tick-genaues Nachhalten der Wirkungsdauer.
- Meisterschaften schalten u.a. bestimmte Manöver frei (z.B. Umreißen, Klingenwirbel oder Schmetterschlag), beeinflussen Proben oder Aktivitäten Positiv (z.B. Weitspringer, Scharfe Sicht, Gerüchte aufschnappen) oder erlauben es, bestimmte Aktionen mit anderen Fertigkeiten durchzuführen (z.B. Ablenken oder Göttliche Strafe)
Auch habe ich mit der Welt von Splittermond endlich "mein" Setting gefunden: Lorakis
Die Welt ist groß, dank verschiedenartiger Landschaften und Kulturen sehr vielfältig (vom europäischen Mittelalter (Dragorea) über 1001 Nacht (Farukan) und Dschungel (Arakea) bis hin zu griechisch angehauchten Kulturen (Ioria)) aber trotzdem:
- ist die Welt von der Karte her aus einem Gusss (da man stets dieselbe Gestaltung für die verschiedenen Landschaftsformen nutzt)
- Sind die Kulturen noch immer recht nahe beieinander, was die Technologie betrifft (Im Gegensatz zu Pathfinder (Welt Golarion), wo man französische Revolution, futuristische Technik und Barbaren mehr oder weniger nebeneinander hat)
- Wird einem die Anlehnung an irdische Vorbilder in den Quellenbänden nie direkt unter die Nase gehalten /ins Gesicht gedrückt (Auf Nachfragen, z.B. in Foren bekommt man natürlich stets gesagt, an welchen irdischen Vorbildern man sich orientiert hat, aber selbst dann stellt sich oft heraus, dass teilweise mehrere Kulturen gleichzeitig Pate standen. (Anders als z.B. bei Midgard, wo klar gesagt wird: "Moravod: Irdisches Vorbild: slawisch"))
- Auch Anspielungen auf realweltliche Personen werden -sofern sie überhaupt existieren- sehr versteckt und behutsam eingebaut
(Negativbeispiel aus DSA: Phileasson Foggwulf und seine Weltumseglung im Abenteuer mit dem erstmal frisch klingenden Titel "Die Phileasson-Saga". Im Grunde ist es allerdings nur eine Umsetzung von "In 80 Tagen um die Welt", selbst die Namensähnlichkeit zum dortigen Protagonisten Phileas Fogg ist -wenn man sie einmal feststelt- ein (zumindest für mich) sehr großer Verlust an Immersion, bei dem gleichzeitig die "vierte Wand" durchbrochen wird.)
- Selbst in ausführlicher beschriebenen Städten (z.B. die Stadt Arwingen in der Arwinger Mark) werden nicht jedes Gasthaus und jede Straße namentlich erwähnt. Andere Städte erhalten manchmal nur Namen und Einwohnerzahl (z.B. Norwenfurt in der Arwinger Mark), manchmal sind sie nur auf der Karte zu finden (z.B. Kynwall oder Weißwasser (ebenfalls in der Arwinger Mark))
- Magie ist auf der einen Seite alltäglich (selbst Bauern beherrschen kleinere Zauber, z.B. für die Landwirtschaft, während man im Haus sein Geschirr auf magischem Weg abwäscht oder Schmied die Esse mit Magie befeuert), gleichzeitig gibt es z.B. jedoch in Midstad einen Konflikt zwischen den Gefolgsleuten des Tyrannischen Königs Finn (die u.a. dem Mondgott Yonnus anhängen) und den Hexen und Hexern, die der Göttin der Hexerei und des Schicksals Hekaria folgen.