Aber im "klassischen" Systemen ist es wichtig, dass solche Ziele dezent im Hintergrund bleiben, gelegentlich Charakterspiel triggern und auch gelegentlich Abenteueraufhänge sind aber vor allem die Welt und Figur plausibler machen.
Exakt so habe ich es gemeint. Ziele als kleine Aufhänger für das Charakterspiel, also deutlich weniger "tiefgehend" als die Modellierung, die in diesen Thread "
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115567.0.html" diskutiert wurde. Und es war auch nicht exklusiv gemeint im Sinne von, der Charakter wird allein durch diese Ziele definiert. Er darf daneben gerne zusätzlich moralische Werthaltungen (Gesinnungen) und Persönlichkeitsmerkmale sonstiger Art aufweisen.
Hier nun wie angekündigt meine (aggregierte und abstrahierte) Auflistung aller vorgeschlagenen Ziele:
Normsysteme durchsetzen
Personengruppen/Organisationen helfen
Personengruppen/Organisationen schädigen
Einen Ruf erlangen
Absolution für eine Handlung erreichen
Vor sozialen Zwängen fliehen
Vor Erinnerungen fliehen
Mitglied in einer Organisation werden
Genüsse erleben
Materielle Ressourcen anhäufen
Fähigkeiten verbessern
In der Welt herumkommen
Gesellschaftliche Macht erlangen
Eine Ideologie verbreiten
Die Beziehung von Personengruppen/Organisationen zueinander verändern
Einen Gegenstand finden
Ein Bauwerk errichten
Eine bedeutsame Frage beantworten
Zu einem Ort gelangen
Etwas als erster tun
Ein bedeutsames Problem lösen
Letztlich sind all diese Ziele mit der Haupthandlung vereinbar, wenn der Spielleiter die Ziele einbringt
und der Charakter deren Verfolgung der Haupthandlung notfalls auch unterordnet. Anders herum erkenne ich nur wenige Ziele, die der Spieler auch unabhängig von der "dargebotenen" Handlung in sein Charakterspiel einbauen kann (z.B. Spaß haben oder eine Ideologie verbreiten).