Autor Thema: SL-Neuling & Aspekte  (Gelesen 1532 mal)

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Offline kelko

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SL-Neuling & Aspekte
« am: 25.07.2020 | 12:48 »
Ich falle in die Kategorie, dass man sich für PnP RPG interessiert und ne Gruppe zusammenstellt und sich dann als absoluter Neuling selbst in der SL-Rolle wiederfindet.
Als erstes hatte ich die DSA-Einsteigerbox gekauft und fand das für vieles hilfreich. Weil mich aber schon seit längerem die Grundidee von Fate fasziniert hat ich schnell versucht "umzusteigen". Und hab auch schon ein paar wenige Abenteuer geleitet und mir macht es Spaß und ich scheine es nicht ganz falsch zu machen. (Ach so: Basis ist Fate Core, nicht Turbo Fate.)

Womit ich mich aber noch wirklich schwer tue sind die Aspekte. Dass man die zweischneidig, mehrdeutig, klar formuliert (Fate Core S. 69ff) ist mir klar. Aber ich find es schwer rauszulesen was die eigentlich wirklich alles "tun" und wozu die Situations- & Game-Aspekte gut sind.

Im ersten Moment klang es für mich nach "Du brauchst Aspekte um Fate Punkte ausgeben zu können". OK.
Irgendwann las ich weiter und kam zu ner Aussage die inhaltlich in die Richtung "Aspekte können Aktionen verhindern" ging (weiß grad nicht wo ich das gelesen hatte). Ich so: Moment, was? Also nochmal alle Kapitel zu Aspekten nochmal gelesen. Genauso wenig verstanden wie vorher.
Irgendwann was gelesen, dass Aspekte passiven Widerstand erhöhen können. Wo kommt das nun wieder her?!

Sorry, aber zumindest ich für meinen Teil kann mit den Texten im Fate Core Buch zu Aspekten nicht viel anfangen. Mir scheint als müsste man die Natur von Aspekten erst verstanden haben um danach auf Grund der Texte im Buch verstehen zu können wie man sie "mechanisch" nutzt.


Daher hätte ich die Bitte ob vielleicht ein erfahrener SL mir mal mit eigenen Worten darlegen kann wann er/sie (Situations-)Aspekte zu welchem Zweck einführt, welche Bedeutung/Auswirkung sie haben, wie er/sie diese einsetzt bzw. wie die Spieler sie einsetzen.


Vielen, vielen Dank!

PS:
Eins noch: Legt ihr die Sitations-Aspekte immer alle offen, oder haltet ihr die teilweise zurück? (Fate Core S. 210/211)

Offline Kaskantor

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #1 am: 25.07.2020 | 12:54 »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline kelko

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #2 am: 25.07.2020 | 13:05 »
Danke, werde ich mir gleich nochmal in Ruhe anschauen.

Aber zumindest beim Comic scheint mir, dass da das Thema Aspekte sich auch auf "Damit du für einen Fate-Punkt neu Würfeln oder +2 auf den Wurf kriegst - oder um sie zu reizen damit du einen Fase-Punkt erhältst" zu beschränken.

Offline Kaskantor

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #3 am: 25.07.2020 | 13:47 »
Ich glaube regeltechnisch ist es auch nicht mehr.
Bin aber kein Experte:).

Edit: ohne es jetzt nachgelesen zu haben, darf man dabei nicht die Fiktion vergessen.
Die „brennende“ Scheune, brennt tatsächlich;)
« Letzte Änderung: 25.07.2020 | 13:54 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Niniane

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #4 am: 25.07.2020 | 15:26 »
Kennst du das hier schon: http://faterpg.de/2017/12/fatecast-folge-33-its-all-about-the-situation/ ?

Ansonsten: Man kann auch sehr gut ohne Situationsaspekte spielen, ich benutze selten welche. Im Buch heißt es an der von dir genannten Stelle ja auch, dass die deswegen nicht offen liegen, weil die SL sie sich während des Spiels überlegt. Dann kannst du - wenn du welche nutzen möchtest - sie von den Spielern entdecken lassen.
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Offline kelko

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #5 am: 25.07.2020 | 15:38 »
Edit: ohne es jetzt nachgelesen zu haben, darf man dabei nicht die Fiktion vergessen.
Die „brennende“ Scheune, brennt tatsächlich;)

Das ist etwas, was mir so langsam immer mehr dämmert: Dass Aspekte durch ihr Dasein ja natürlich die Geschichte repräsentieren und dadurch beeinflussen was Story-technisch (nicht regeltechnisch/spielmechanisch) möglich ist.
Wenn ich jemanden erblinden lasse ist er blind. Er bekommt dafür den Situationsaspekt "Blind" an seinen Charakter. Aber nicht die Spielmechanik "Aspekt" bestimmt was das für eine Auswirkung hat, sondern die erzählerische Tatsache, dass er Blind ist. Er muss also die Blindheit erst überwinden wenn er was tun will wozu er Augenlicht braucht. Das wird in der Spielmechanik mit einem Wurf auf Überwinden dargestellt. Aber nicht die Spielmechanik definiert was du tun kannst oder nicht, sondern die Geschichte.

Insofern wären Aspekte die in der Spielmechanik repräsentierten Schlüssel-Elemente der Geschichte. Und nicht Spielmechanik-Elemente die auf irgendwie zu definierenden Wegen die Geschichte beeinflussen.

(Hoffe man kann meinem Gedankengang hier folgen.)

Kennst du das hier schon: http://faterpg.de/2017/12/fatecast-folge-33-its-all-about-the-situation/ ?

Kannte ich noch nicht. Werde ich mir gleich mal anhören.

Offline Blechpirat

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #6 am: 25.07.2020 | 22:49 »
Ich als SL versuche beim Szenenbeginn 1-3 Aspekte vorzugeben. Ich kann aber nicht behaupten, dass meine Spieler (außer in größter Not) auf diese Aspekte eingehen - im Zweifel nutzen die lieber Aspekte auf ihrem Charakterblatt.

Zu dem "passiven Widerstand": Die Verteidiger der Burg haben Pech in den Burggraben gegossen und angezündet. Der Angreifer wollen mit ihren Leitern an die Mauer. Auf der Szene liegt also der Aspekt "Ring aus Feuer" (and it burns, burns, burns)

Normalerweise müssten die Angreifer um ihre Leiter an die Mauer zu tragen erst in den Graben klettern, und dann wieder raus. Das ist verdammt anstrengend, also wäre es ein Wurf gegen Kraft gewesen, der ein hervorragendes (+5) Ergebnis gebraucht hätte. Jetzt ist da noch der "Ring aus Feuer" - der erhöht als passiver Widerstand um +2. Es ist also inzwischen eine epische (+7) Leistung, die Leiter an die Mauer zu kriegen.

Offline EinReisender

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #7 am: 26.07.2020 | 09:02 »
Ich versuche möglichst viel mit (Situations)aspekten zu spielen, da diese Stimmungen/Emotionen, Örtlichkeiten, Umweltbedingungen und so weiter beschreiben. Einerseits hilft mir das als Spielleitung um etwas erzählerisches zu vermitteln, andererseits bildet es einen spielmechanischen Konsens (Insbesondere wenn die Spieler ebenfalls Situationsaspekte vorschlagen) was in einer Szene wichtig sein könnte und bespielt wird. Ein "wütender Mob" und Polizisten mit einem "Finger am Abzug" vermitteln sehr schnell, wie die Situation sich entwickeln kann (und sollten sie gereizt werden gegen die Gruppe, geben sie spielmechanisch ja auch Fate Punkte). Meiner Meinung nach begünstigt das, sich selber als Spieler in interessante Situationen zu bringen und dafür "belohnt" zu werden. (Reizen)
Situationaspekte lassen eine Szene auch regeltechnisch kleinteiliger werden. Mehr Möglichkeiten entstehen Fate Punkte ausserhalb der Charakteraspekte loszuwerden (Aspekt einsetzen) und damit über reine Fertigkeitswürfe hinaus zu gehen. Oder schon vorhandene Situationsaspekte mit Hilfe des Vorteil-Erschaffens mit einem freien Einsatz zu "entdecken". (Vorteil erschaffen)
Überlegenswert finde ich, die Spieler Situationsaspekte (oder auch Aspekte von NSC) durch Proben mit entwickeln zu lassen. Beispiel von gestern Abend: Charakter beobachtet erfolgreich das Verhalten der Rezeptionsdame mit Empathie. Dadurch erschafft er durch Vorschlag der Spieler den neuen Vorteil (und Aspekt der Rezeptionsdame) "Ihr erster Tag" mit einem freien Einsatz und der Charakter wird es bei dem Anliegen ein Zimmer im ausgebuchten Hotel zu ergattern, leichter haben.
Aspekte können auch die Stimmung ganzer Spielabschnitte prägen. Ein über allem schwebender Aspekt "Volk in Sklaverei" kann durch Reizen (auch von Spielerseite aus "gegen" die Spielleitung) zum Auftreten einer Gruppe Freiheitskämpfer führen(Reizen/Fakt erschaffen), genauso aber den den Widerstand/Mindestwurf +2 erhöhen um Informationen aus einer gebrochenen Sklavin heraus zu bekommen (passiven Widerstand erhöhen)
Auch wenn es widersinnig klingt, glaube ich, dass mehr (Situations-/Welt-/Charakter-)Aspekte mehr Spielfreiheit für die Spieler bringt und die Geschichte zu gleich in den Bahnen der Spielleitung hält und auch spielmechanisch mehr Abwechslung bietet.
Ein Trost spenden durch einen befreundeten Charakter könnte neben der erzählerisch schönen Szene auch den Situationsaspekt mit freiem Einsatz "mit neuem Mut" erschaffen und so später spielmechanisch Auswirkungen haben. (Vorteil erschaffen)
Vorletzte Anmerkung: Auch vorbereitete Maßnahmen der Gegenspieler lassen sich toll mit Situationsaspekte darstellen und schnell vermitteln, dass die Spieler Gegenwehr erwartet (z.B. "Hochsicherheitszone" mit zwei freien Einsätzen für die Spielleitung auf einem Konzerngelände -> Kann dann frei gereizt oder eingesetzt werden um eine Patroullie auftauchen zu lassen oder +2 auf einen Schießen Wurf, weil die Wachmannschaft schwerer bewaffnet ist oder +2 auf Wahrnehmung durch Suchscheinwerfer etc.)
Letzte Anmerkung: Schlussendlich wäre ein Spiel NUR mit (Situations-/Welt-/Charakter-)Aspekten möglich.

 :wf:

« Letzte Änderung: 26.07.2020 | 09:25 von EinReisender »

Offline Rise

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #8 am: 27.07.2020 | 15:20 »
Hier noch mein Senf (bin selber FAte Neuing + SL)

Ich leibe Aspekte!!!!
Seit ich FAte spiele plane ich meine Abenteuer nicht mehr, sondern lasse sie von den Speilern gestalten. Aspekte sind dabei der Dreh und Angelpunkt von allem.

Die Spieler legen die Grundaspekte des Speiles fest. Also was wollen wir eigentlich für Abenteuer spielen (z.B. Aspekt Söldnerhaufen und Spielball der Mächtigen).
Damit weiß schon einmla jeder um was es in etwa in den Abenteuern gehen soll.
Dann lege ich auf jeden Ort mindestens einen Situations/Orts- Aspekt und gelegentlich noch auf die einzelnen Szenen extra Aspekte, welche die Szene noch eimal explizit hervorheben.  Für den Anfang reicht da ein einhiger Aspekt. Auch die Sopieler dürfen mit Aspekt-Ideen mitmachen.

Diese Aspekte werden oft von der ganzen Gruppe gegen sich selbst gereizt. Immer dann wenn die Gruppe entscheidet, sie will jetzt noch etwas Aktion erleben, reizen sie den Aspekt. Ich als SL überlege mir dann was genau passiert.

Das ist ein super Instrument über welches mir die Gruppe mitteilt, ob sie jetzt in dieser Situaiton lust auf Stress haben, oder ob es ihnen reicht.

Beispiel: IUm letzten Sopiel war die Gruppe unterwegs zu einem Dungeon. In einer Stadt haben sie sich ausgerüstet, waren im Badehaus usw. Es gab auch ein bisschen Ärger weil ein Speiler seinen Charakteraspekt gereizt hatte....

Als es Zeit war die Szene zu beenden war meine Frage: wollt ihr jetzt in der nächsten Szene weiter machen, oder wollt ihr noch etwas ERleben und z.B. den Aspekt der Stadt gegen euch reizen?
Alle wollten noch Aktion und hatten auch gleich die Idee, dass es kurz vor dem Ablegen des Schiffes noch mal knallen soll und sie den Aspekt der Stadt reizen.
Soie haben ihre Fate Punkte bekommen und ich habe eine Racheaktion aus de. voran gegangenen Streit im Badehaus gemacht. Also ordentlichen Gemetzel im Hafen.

In der nächsten Szene, einer Überfahrt über das Meer, habe ich wieder gefragt: Ich würde auf der Fahrt jetzt nichts passieren lasen. Ihr könntet aber auch die Aspekt Nebelmeer gegen euch reizen und z.B, auf Grund auflaufen, oder einen Piratenüberfall erleben. Wollt ihr das.
Nach kurzer Diskussion war allen klar, sie wollen jetzt lieber strait im Abenteuer weiter machen und keine weiteren "Zwischenerlebnisse" haben.


Offline nobody@home

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Re: SL-Neuling & Aspekte
« Antwort #9 am: 27.07.2020 | 17:08 »
Persönlich teile ich das für mich so auf:

1.) Einerseits ist ein Aspekt natürlich ein Stück Charakter-, Spielwelt-, Situations-, oder Was-auch-sonst-immer-Beschreibung, ist als solches natürlich wahr, bis sich das eventuell irgendwann mal ändert, und kann auch schon an sich eine Aktion leichter, schwerer, möglich, oder unmöglich machen oder auch mal die Einführung von situationsgerechten Sonderregeln rechtfertigen. Das hat mit dem Aspekt-Sein erst mal gar nichts zu tun und ist auch nichts Magisches, sondern so machen das so ziemlich alle Rollenspiele sowieso: "Okay, ihr wollt euch als Kultanhänger verkleiden und einschleichen? Sicher, das geht...nur Joe wird mit seinem Zwei-Meter-Kerl, der wie ein Schrank gebaut ist, Probleme kriegen, denn in der Größe gibt's hier keine Kutten." "Das Gebäude steht in Flammen, und solange ihr drin bleibt, nehmt ihr jede Runde soundsoviel Schaden durch Hitze und Rauch." "Der Abgrund ist zwanzig Meter breit, da springt keiner von euch mal eben so drüber weg. Wenn ihr die wackelige Seilbrücke trotzdem nicht nehmen wollt, ist wohl eine andere Idee gefragt..."

2.) Wenn ich andererseits so ein "beliebiges" Stück Beschreibung ausdrücklich zum Aspekt mache, dann können eben die Aspektregeln zusätzlich zu allem, was ich gerade so für 1.) zu erklären versucht habe, obendrein auch noch zum Tragen kommen.

Das mag dann ungefähr so aussehen: Die Tür zur Schatzkammer des Sultans ist mit gleich drei teuflisch cleveren Schlössern versehen, die einem Versuch, sie zu knacken und die Kammer damit ohne Erlaubnis zu betreten, insgesamt Fantastischen (+6) Widerstand entgegen setzen. Soweit, so gut, so einfach und vielleicht ein bißchen langweilig (je nachdem, wie gut der beste Einbrecher der Gruppe eigentlich ist). Erkläre ich als SL jetzt "Mit drei teuflisch cleveren Schlössern gesichert" zusätzlich zu einem Aspekt der Tür, dann ziehe ich zum einen einfach durch dessen Bekanntgabe mehr Aufmerksamkeit auf diese Tatsache...und zum anderen kann ich den Aspekt auch reizen, um die Versuche, sich da durchzuarbeiten, zusätzlich kreativ schiefgehen zu lassen, oder aber einsetzen (in dem Fall agiert die Tür nach der Bronze-Regel quasi als NSC und bzieht ihren Fate-Punkt auch aus dem entsprechenden Pool), um den Widerstand der Tür gegen einen sonst möglicherweise gelingenden Wurf bei Bedarf noch mal auf Legendär (+8) hochzusetzen. (Natürlich soll das Ziel letztendlich nicht sein, die Spieler nur zu frustrieren, und eine gewöhnliche Haustür ist wahrscheinlich bestenfalls Ordentlich (+2) ohne irgendwelche Aspekt-Highlights; aber nachdem ich mir für mein Beispiel nun mal extra eine ziemlich einmalige und besondere Tür ausgedacht habe, darf auch die Herausforderung etwas größer sein. ;))