Bombshell, ich antworte dir mal hier, wenn es schon einen ToX-eigenen Thread gibt
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Ich finde auch die Erklärung "Es pass am besten zum Quellenmaterial" als ausreichend für eine Designentscheidung.
Ja, damit kann man sich natürlich zufrieden geben - ich bin es nicht so ganz. Das liegt aber wohl daran, dass ich diese Stress Pools Mechanik nicht so fest sehe. Ja, oft dominiert ein Gefühl in einer Szene. Gerade darum finde ich aber Complications nicht unpassend, dann kann man es ja eh passend zur Szene wählen. Aber meine Sichtweise ist da wohl prinzipiell anders. In Firefly gab es nur Complications, keine Stress Pools und gerade dort habe ich schmerzlich einfach nen Stress Pool für z. B. Verletzungen etc. vermisst.
Manchmal beim Wirken dunkler Magie werden die Figuren ja auch irgendwie anders dargestellt, mit schwarzen Augen usw. Teils folgt eine Schwäche, manchmal wirken die in dem Moment aber eher stark. Das kann reiner Color sein, aber ich bin gespannt, ob das auch irgendwie erklärt oder umgesetzt wird. Wenn es Ausdruck von Stärke ist, könnte man das natürlich auch als temporäres Asset ("die dunkle Magie ist stark") oder das Erschaffen eines Hero Die sehen.
Was mir aber beim nochmaligen Schauen des Quellmaterials von ToX aufgefallen ist: Hinsichtlich der Werte und der Specialities bin ich nun ziemlich überzeugt. Es ist schon so, dass die Figuren wirklich nur sehr wenige Spezialitäten haben - richtig auffällig manchmal nur eine einzige. Da jeder eine "Berufs"-Distinction haben soll und es mit den vielen Attributen ja auch schon recht klare Anzeigen gibt, wer was gut kann, sind Rollen nicht nötig. Und weil man bei jeder Probe einen Wert einrechnen kann, hat man ja schon immer mindestens 3 Würfel, was ziemlich gut ist. (Ich weiß nicht, ob wir es seinerzeit verkehrt gemacht hatten, aber in Firefly hatten wir nicht erlaubt, automatisch eine Distinction anzuwenden. Das führte dazu, dass Spieler oft nur zwei Würfel zur Verfügung hatten - Attribut und Fertigkeit. Das Anwenden einer Distinction musste immer erklärt werden.) Die Values wurden schon sehr gut analysiert. Ich war etwas skeptisch bzgl. "Mastery", womit ja einige Probleme hatten, aber das spielt in der Serie wirklich eine wichtige Rolle und lässt sich auch gut ausmachen. Allerdings sind das eher Szenen, die der Charakterentwicklung dienen und der Plotentwicklung. Ich bin gespannt, wie sich das im Spiel ergibt.
Wieviel Freiheiten würdet ihr den Spielern bei der Wahl von Values für einen Test / Contest lassen? Komplett frei, solang der Spieler das irgendwie rechtfertigen kann? Ein kreativer, wortgewandter Spieler könnte dann im Extremfall immer den Value eingehen lassen, den er eingehen lassen möchte. Im Spieltest-Abenteuer wird anscheinend vorgegeben, welche Values möglich sind. Ich habe noch nie mit Values gespielt, muss mir auch noch mal die kompletten Regeln im Handbook ansehen...
Ich muss mich wohl doch noch durch ein paar Actual-Play-Livestreams quälen, urghs.