Autor Thema: (Eure) beste Struktur bzw. Methode um Abenteuer-Szenen aufzuschreiben?  (Gelesen 1069 mal)

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Offline SirMaoh

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Guten Abend zusammen :)

Ich habe in vielen anderen Lebensbereichen festgestellt, dass es eine große Erleichterung sein kann, wenn man das Rad nicht jedes mal neu erfinden muss. Wenn es für eine Tätigkeit eine Anleitung / Vorlage / Prozessbeschreibung gibt, vereinfacht dies die Umsetzung des Vorhabens für viele Menschen erheblich. Gerade in meinem beruflichen Umfeld habe ich schon oft feststellen müssen, dass viele Menschen bestimmte Tätigkeiten auch erst durch eine derartige Anleitung umzusetzen wissen.

Vielleicht liegt es daran, dass ich aus anderen Bereichen eine strukturierte(re) Arbeitsweise gewohnt bin, aber mit den Ergebnissen meiner Rollenspielvorbereitungen bin ich nie so wirklich zufrieden - zumal sie strukturell auch oft sehr unterschiedlich ausfallen. Ich suche schon eine Weile nach Vorlagen, bzw. Beschreibungen entsprechender Methoden, habe hier aber leider noch nicht viel finden können. Daher würde ich gerne einmal wissen, wie ihr eure Abenteuervorbereitungen so notiert?

Wie teilt ihr euer Blatt ein?
Schreibt ihr alles in Szenenform auf?
Welche Angaben müssen eurer Meinung nach unbedingt aufgeschrieben werden?
Verbindet ihr die Szenen visuell?
Notiert ihr NPCs auf einem separaten Blatt?

Ich hoffe mein Anliegen ist einigermaßen verständlich :D Gerne schaue ich mir auch ein paar Fotos von euren Notizen an ;D

Offline Slokmig

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Nur eine kurze Antwort, da ich eig. bald in die Federn gehen wollte:

"Return of the Lazy Dungeon Master" (https://www.drivethrurpg.com/product/251431/Return-of-the-Lazy-Dungeon-Master) ist für mich DIE Offenbarung gewesen zur Abenteuervorbereitung. Das ganze System gliedert sich in 8 Schritte. Irgendwo gibt es auch eine Leseprobe, die eigentlich schon die Schritte alle beschreibt. In der PDF findet man dort aber noch weiterführende Texte und Tipps. Ist auch vollkommen systemunabhängig nutzbar.

Mehr Details von meiner Seite gerne morgen  ;)
Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Offline Vasant

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Mir geht es ähnlich – vor allem kann ich bei einer gleichbleibenden Struktur schnell zu dem Punkt kommen, den ich gerade nachschauen möchte.
Ich nutze keine einzelnen Blätter, sondern ein digitales Dokument.
Üblicherweise bereite ich einzelne Herausforderungen vor. Das kann in Form einer Szene sein, aber sich auch über mehrere Szenen ziehen oder eine Szene kann mehrere Herausforderungen beinhalten.
Als Struktur nutze ich die Vorlage von Brian Jamisons Gamemastering:

Information: Wie erfahren die Charaktere von dem Problem und welche Informationen werden ihnen zur Lösung geliefert?
Herausforderung: Was genau ist die Herausforderung, die die Charaktere überwinden müssen?
Erfolg: Was passiert, wenn die Gruppe erfolgreich ist?
Siegesfeier: Wie wird der Erfolg gefeiert oder belohnt?
Fehlschlag: Was passiert, wenn die Charaktere bei der Herausforderung scheitern oder sie ignorieren?
Darunter kommen dann gegebenenfalls noch einzelne Notizen, z.B. zu Regeldingen, die ich im Hinterkopf behalten möchte (z.B. Abzüge durch Beleuchtung oder ein Nachteil eines SCs). Mach ich aber selten.
Nachtrag: Statblocks u.ä. kommen übrigens in eine Seitenleiste, sonst scroll / blätter ich mir ja n Wolf im Spiel.  :D

Ich verbinde die Herausforderungen nicht visuell. Sie kommen in die ungefähre chronologische Reihenfolge, die ich erwarte – wenn sie an bestimmten Orten sind, unterteile ich sie noch in Abschnitte mit einzelnen Überschriften. Meist sind sie recht unabhängig voneinander.
Die NSCs kommen einfach ans Ende des Dokuments mit ein, zwei Stichworten für Aussehen und Verhalten.
An den Anfang des Dokuments kommt eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers oder der vergangenen Ereignisse, die damit zu tun haben.
Und das waren dann schon die unbedingt nötigen Informationen für ein Abenteuer.  :)
Mir hilft die Struktur sehr, Ideen auszuformulieren und zu überprüfen. Ich muss nicht ständig irgendwie ordnen oder mit blumigen Worten einleiten, zu welchem Punkt der Herausforderung ich gerade etwas schreibe und ich merke direkt beim Notieren, wenn ein wichtiges Element dieser Herausforderung fehlt oder nicht funktioniert.
Bisher habe ich in mehreren Jahren noch nichts gefunden, was für mich noch besser funktioniert.  :)
« Letzte Änderung: 28.07.2020 | 09:23 von Vasant »

Luxferre

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Berufsbedingt gehe ich in etwa wie ein Architekt vor. Dessen Arbeit wird in Leistungsphasen unterteilt:

LP 1: Grundlagenermittlung mit Prüfung des Kostenrahmens vom Bauherren
LP 2: Vorplanung mit Kostenschätzung
LP 3: Entwurfsplanung inklusive Kostenberechnung
LP 4: Genehmigungsplanung
LP 5: Ausführungsplanung
LP 6: Vorbereitung der Vergabe, einschließlich Ermitteln der Mengen und Aufstellen von verpreisten Leistungsverzeichnissen (Kostenvoranschlag, LV)
LP 7: Die „Mitwirkung bei der Vergabe“ beinhaltet die Koordination des Vergabeverfahrens und den Vergleich von dem Kostenanschlag (Ausschreibungsergebnisse) mit den vom Planer bepreisten Leistungsverzeichnissen oder der Kostenberechnung
LP 8: Objektüberwachung – Bauüberwachung und Dokumentation
LP 9: Objektbetreuung inklusive Gewährleistungsverfolgung


Für mich reduziert also wie folgt:

1.) was wollen die Spieler spielen? was möchte ich anbieten?
2.) grober Entwurf eines Plots/Abenteuers
3.) konkrete Vorbereitung nachdem Charaktere und Hintergründe klar sind, unter Berücksichtigung ebenjener
4.) akribische Ausarbeitung lokaler Szenen/Karten/Räume
5.) meist bin ich am Vortages-Abend mit den Unterlagen beschäftigt und gehe diverse Punkte mehrfach durch
6.) Spiel - grundsätzlich werden die Spielerentscheidungen aufgegriffen und notfalls improvisiert
7.) Feedback einholen, Notizen machen, neue Fäden aufnehmen, Ideen aus dem Spiel aufnehmen
8. Nachbereitung der Session --> Vorbereitung der nächsten Session

Das klingt jetzt total austistisch und neurotisch  >;D  ist aber nur eine Formulierung dessen, was bei mir abgeht, ohne dass ich das a) jedes Mal so mache und/oder b) das der einzige Weg ist, wie ich vor- und nachbereite.

Dass ich dieserart und halbwegs strukturiert arbeite ist mir bei einem ähnlichen Thread von Mhyr (nicht gefunden, sorry!) aufgefallen ...

Offline Harry Du Bois

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Ich fasse den Plot des Abenteuers grob in einem Absatz zusammen. Darunter kommt dann eine Liste von besonders wichtigen NPCs mit Stichpunkten zu diesen Figur, dann eine Liste der besuchbaren Orte, mit Stichpunkten was sich hier finden lässt. Sollte ich eine Szenenstruktur nutzen, ersetzt diese die "besuchbaren Orte" bzw. bildet eine Überkategorie. Es folgen Listen für Loot und wo zu finden (Redundanz zu den Stichpunkten über die Orte ist gewollt). Ich ende in Werten für Mobs, Bosse und NPCs.

Das eigentliche Abenteuer besorgen die Spieler, denen ich diese Informationen improvisiert füttere.
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Offline Bildpunkt

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Ich orientiere mich mittlerweile vollständig an der Almanachstruktur von Dungeon World aus dem Zusatzheft Verhängnisvolle Weiten auch für nicht DW Abenteuer.
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Online schneeland

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Die Almanach-Struktur (Regionen, Gebiete, Orte, Eindrücke, Gefahren, Schätze/Fundstücke, NSCs*) passt für mich auch ganz gut. Wobei das im Wesentlichen recht deckungsgleich damit ist, wie ich Abenteuer schon vorher aufgeschrieben habe.
Hin und wieder gibt es vorgezeichnete Karten oder Handouts für Rätsel.

Und szenenübergreifend male ich, wenn's ein bisschen komplexere Dinge herauszufinden gibt, ganz gern auch mal grobe Beziehungsdiagramme. Zudem sind Namenslisten für alles Mögliche immer gut.


*ich würde in obiger Liste ggf. noch Fraktionen ergänzen.
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Offline WulfBorzagh

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Ich hab da zwei herangehensweisen.

1) Am Anfang war das Wort.
Das bedeuetet ich skizziere in ein paar Sätzen den Plot des Abenteuers und überlege, wo es am besten spielen könnte (Da ich meist in Faerun leite gibt es Abenteuer die passen eher nach Chult und welche die passen eher nach Luskan). Der Plot beinhaltet etwas zum Hintergrund, zum Ziel und zu den wichtigen Orten die besucht werden müssen.
Dann kommen die NSCs und Gegener bzw. Hindernisse dazu. Während dem Prozess muss ich meist aufpassen um nicht einiges zu Detailreich zu bauen und einiges zu vernachlässigen (Als Bsp: Der Wirt bekommt einen Hintergund der sich gewaschen hat und ist detailreich ausgearbeitet. Wird aber nur verwendet zum Guten Abend sagen und Bier bringen, während der BBEG immer noch BBEG heisst). Hab ich die wichtigen NSCs, Gegner und Plotpoints ausgearbeitet kommt das Kartenzeichnen (was ich lieeeebe). Dann lass ich das Abenteuer liegen und nach 2 Tagen wird Faktencheck und Sinnhaftigkeit  überprüft und korrigiert.
Fettich.

2) Am Anfang war der Dungeon
Da ich das Zeichnen von Dungeons etwas intensiver betreibe fülle cih den gezeichneten Dungeon mit Monstern, Schätzen und Fallen. Dann fällt mir der Plot/Hintergrund dazu ein und ich Baue das sbenteuer Rückwärts. Sprich: Ich beginne mit den Gegnern/Hindernissen und dann kommt die Region und der eigentliche Plot.


Wulfi grade nebenher am Zeichnen einer Burgruine dran. (Und Variante 2 nutzend)
Trümmer, Felsen, Steine,
Ruinen, Aas, Gebeine
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Offline 1of3

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Bei mir erschöpft sich das für gewöhnlich auf eine Liste von Charakteren mit Namen, Merkmalen und, wenn ich es schon weiß, Motivation. Ich mache normalerweise nichts mit Orten.

Für das Tanelorn-Treffen jetzt hab ich mir genau das vorgenommen. Da hab ich dann also entsprechend zwei Sätze pro Raum geschrieben.

Das hilft mir als Gedankenstütze. NSC-Listen teile ich auch häufig mit der Runde.

Offline ArneBab

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Meine Struktur ist üblicherweise eine Mindmap mit der Einstiegsszene und den Personen links oben und dem Ende rechts unten.

NSCs sind in Kästen geschrieben, SCs unterstrichen, manchmal gibt es Pfeile, was wohin führt. Angehängt ist ein Beispiel, das ich grade gefunden habe. Das Abenteuer ging über etwa 8 Stunden (das Abenteuer stammt aus DS-X, geleitet auf dem Extremspielwochenende 2018).

Eine Szene ist dabei das Stichwort im Kreis plus Personen (die in der Szene neu sind) plus ein paar Notizen außenrum.



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 28.07.2020 | 09:09 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Derjayger

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Ergänzend finde ich wichtig sich ganz deutlich klar zu machen, welche Funktion das Geschriebene haben soll. Ich finde es gut zu unterscheiden zwischen:

- dem Schreiben als Unterstützung des Vorgangs der Ideensammlung. Hier macht das nachträgliche Sortieren in Orte, NPCs usw. Sinn, weil sie deutliche Pools bilden, aus denen man sich im weiteren Verlauf des Bastelns (oder Improvisierens!) bedienen kann.

- dem Schreiben als Erinnerungsstütze für den Spieltisch (bei einem durchgestalteten Abenteuer). Hier machen klassische Kaufabenteuerstrukturen wenig Sinn, weil sie ständig Dinge trennen, die man zusammen braucht. Ich trenne lieber so, wie es die Chars tun, also nach Ort/Szene und nicht nach NPCs, Monster, Eindrücken, Schätzen, Karten... Wenn die Chars also im Rathaus sind, muss alles dazu an einem Ort stehen (NPCs, Eindrücke, Bilder, Encounter, Statistiken...), denn keiner will einen SL, der das Spiel mit ständigem Blättern unterbricht. Und kein SL will gezwungen sein, sich die versprengten Infos in der Vorbereitung erst zusammenschreiben zu müssen.
« Letzte Änderung: 28.07.2020 | 09:11 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)