Das SternenschiffDie Sonne brennt unbarmherzig vom blitzblauen Himmel hinab. Das tiefe Brummen und Blöken einer schwerfälligen Saurierherde erklingt schon von Weitem hörbar von dieser Ebene her — dies müssen riesige Tiere sein, welche die Absturzstelle umlagern ...
Die
Osaros erscheint allmählich vor den Reitern zwischen den Palmkronen und Felsspitzen, ein 300 Meter langes Schiff, von einer dünnen Schicht aus schwarzem Russ überzogen, den kurze Regenfälle in den vergangenen Tagen nur stellenweise herunter gewaschen haben. Die große Parabolantenne auf dem Schiff ist verbogen und beschädigt. Alle Fenster sind von Russ geschwärzt, alle Schotts und Rampentore sind geschlossen.
Die BeobachterEin paar vereinzelte weitere Valorianer haben vor den SCs selbst in den letzten Tagen bereits auf eigene Faust ihren Weg zur
Osaros gefunden, und haben Beobachtungsposition bezogen. Die SCs sind natürlich nicht die einzigen, die jemanden oder etwas von großer persönlicher Bedeutung an Bord vermuten. Diese beobachtenden NSCs begegnen den eintreffenden Helden nach Gutdünken des Spielleiters an deren gewähltem Ort, oder sie grüßen die Neuankömmlinge einfach über Funk. Die Beobachter respektieren, dass die SCs das Sagen haben, und haben nicht vor, bei der Bergungsmission in die Quere zu kommen, denn keiner von ihnen ist ein Dino Rider, außer Shiay Verva (siehe unten). Sie bieten jedoch ihre Unterstützung an wo sie können, und bestaunen die SCs ansonsten aus sicherer Entfernung.
Orquonta: Das einzige wirklich Nützliche das die NSCs konkret anbieten können, sind alldieweil die Dienste des Mediziners Orquonta, der schwer bepackt unterwegs ist als Ein-Mann-Krankenstation. Er hat in seinem übergroßen Rucksack ein Feldlazarett, und sein Erste-Hilfe-Androide ELO begleitet ihn ebenfalls, so dass alle
Healing-Würfe und
Psionics-Würfe um die Psi-Kraft
Healing anzuwenden einen +2-Bonus erhalten.
OrquontaAttributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Electronics d8, Fighting d4, Healing d12 (+2), Notice d8, Persuasion d8, Psionics d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d4.
Pace: 6;
Parry: 4;
Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious (people might need his help anywhere)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Healing
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, oversized backpack with medical equipment, medical robot "ELO".
Verva: Die Kundschafterin Shiay Verva auf ihrem Strutiomimus Kinvin ist bereits vor Ort und kann berichten, dass sich in den letzten zwei Tagen rein gar nichts hier getan hat. Sie fühlt sich (als bisher einziger Dino Rider vor Ort) auch für die anderen draußen Versammelten verantwortlich, und ist mittlerweile reichlich übernächtigt. Darum hat sie auch den heimlichen Anmarsch der kleinen Ätzer (siehe unten) nicht bemerkt. (Sie hofft inständig, dass valorianischer Guaraffé in einem der Laderäume des Schiffes ist, um sie wach zu machen.) Sie hat Bewegungen hoch oben auf dem Wrack gesehen, und telepathisch schwer beschreibliche, böse Absichten gespürt, aber es für etwas Natürliches gehalten, vielleicht kleine Flugsaurier auf Beutefang — sie ist tatsächlich als Mystikerin besser denn als Scout.
Shiay VervaAttributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6;
Parry: 4;
Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus "Kinvin"), New Powers, Extra Boon
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious, Thin-Skinned (Minor), Suspicious (Minor: Everyone seems to hide dark thoughts)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded, Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
Strutiomimus "Kinvin"An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8;
Parry: 6;
Toughness: 14 (3)
Special Abilities:• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
Valorian Strutiomimus Harness• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
Verva berichtet den SCs auch, dass sie bereits zahllose Male versucht hat, Funkkontakt mit der Brücke der
Osaros aufzubauen, aber ohne Erfolg; sie verweist auf die verquere Stellung der Parabolantennen oben auf dem Schiff. (Ein
Electronics-Wurf mit -2 lässt dabei darauf kommen, dass man aus den Sümpfen heraus funken könnte.)
Vervas Mentor Ennoth ist an Bord, und sie muss ihn unbedingt retten, aus tiefem Ehrgefühl, aber auch, um eine Chance zu haben, ihre Ausbildung auf diesem neuen Planeten abzuschließen.
Die Torosaurus-Herde Der Blick über die Ebene zeigt einen überraschenden Anblick: Eine Herde riesiger Torosaurier hat die Szene als Weideland ausgesucht, und grast nun rings um das Wrack. Science lässt richtig vermuten, dass diese Dinosaurier friedlich sind ... so lange man ihnen nicht zu nahe kommt.
Ein
Notice-Erfolg lässt außerdem entdecken, dass die mannshohen Gräser und Schachtelhalme der Ebene noch lange nicht abgegrast sind: Die Torosaurier werden noch viele Stunden ihre Kreise um das Schiff ziehen. Glücklicherweise haben die SCs es nicht eilig (glauben sie!).
Beast Friend: Wer bereit ist, ordentlich Powerpunkte zu investieren (die Ziele haben
Size 7, was entsprechende Kosten an Powerpunkten bedeutet), kann mit einem Torosaurus via der Psi-Kraft
Beast Friend in Kontakt treten. Die Echsen vermitteln valorianischen Fragestellern, dass sie verwundert sind über die Anwesenheit des Schiffes, aber derzeit ist es für sie nicht viel mehr als ein heißer Felsen. Ob der Größe der Herde ist es auch mit
Beast Friend nicht möglich, die Saurier zum Weiterziehen zu animieren oder eine Flucht auszulösen, die Weidegründe sind viel zu verlockend für sie.
Diese kleinen Ätzer
Umsehen: Sobald ein Spieler am Rand der Ebene sagt, dass er das Schiff selbst genauer beobachtet, kann er
Notice würfeln (+2 von einer Position auf den Tafelfelsen aus, und erneut +2 wenn er einen Feldstecher hat), um Bewegungen zwischen den Maschinenteilen dort zu sehen. Cyclobots der Rulonier haben offensichtlich das Wrack auch bereits entdeckt, und kullern auf dem Dach herum. Es sind mehrere Dutzend. Mit einem
Raise ist zu entdecken, dass es genau so viele sind wie SCs im Spiel sind, mal 12, und was sie da machen: Sie versuchen unkoordiniert, mit ihren integrierten Lasern die Schotts aufzuschweißen. (Ein Erfolg bei
Common Knowledge lässt darauf kommen, dass Cyclobots ziemlich stupide sind, und Befehle von Ruloniern brauchen, um halbwegs effektiv zu sein.)
Draufhalten: Man kann damit beginnen, die kleinen Ätzer nach und nach wegzupusten, aber sie werden versuchen, mit den paar vereinzelten Lasergewehren die sie dabei haben (ihre eingebauten "Laser-Gazer" taugen nichts über extreme Reichweite) das Feuer zu erwidern. Fast niedlich, wie ganze Gruppen von kugeligen Tentakelrobotern sich gegenseitig helfen, Lasergewehre abzufeuern, die eigentlich für Schützen mit menschenähnlichen Proportionen gemacht sind. Die Cyclobots haben neben der großen Reichweite auch Deckung auf ihrer Seite (Cover -4) zwischen den Aufbauten auf dem Dach.
Die Cyclobots werden außerdem lawinenartig angreifen, wenn man sie einmal durch Beschuss aufgestört hat, und sich danach der Außenhülle der Osaros auf 5m nähern sollte (was vorerst nicht geht, da die Herde ja den Weg blockiert).
Rulon CyclobotHalf-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6;
Parry: 4;
Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision• Size -1Gear: -
Funkkontakt mit der OsarosEs ist (entgegen was die Schaulustigen draußen nach ihren eigenen Versuchen annehmen) tatsächlich möglich, Funkkontakt aufzunehmen mit der eingeschlossenen Crew, wenn man in den Teersümpfen ausharrt, und lang genug die Geräte kalibriert; die nun unbewegliche und beschädigte Parabolantenne des Frachters ist auf diese Stelle ausgerichtet.
Science mit -2 oder
Electronics mit -1 zeigt hierbei jedoch eine Schwierigkeit: Am Rand der Teersümpfe erhebt sich eine hohe Felsformation, die genau im Weg ist. Wenn man diese weglasert (zwei erfolgreiche Schadenswürfe gegen
Hardness 30), ist der Weg in den Empfangsbereich der zerdellten Parabolantenne frei. Ein
Electronics-Erfolg lässt die Instrumente darauf ausrichten (-4 auf den Wurf von überall außer vom Sumpfrand aus, und -2 auch dort, wenn die oben beschriebene Felsformation noch steht). Mit einem
Raise ist der Empfang auf dem Kanal glasklar.
Ab dem Einrichten einer funktionierenden Funkverbindung können SCs und Eingeschlossene sich gegenseitig mit Informationen helfen. Es gibt ein komplexes Gefüge von Leuten an Bord, die man nach und nach per Funk erreichen kann, um schließlich an die Informationen zu kommen.
Die meisten Funkkanäle, die die SCs von den Bordcomputern ihrer Sättel aus ansteuern können, sind nun funktional, aber nicht besetzt. Man muss sie nach und nach abarbeiten, und es gibt hunderte Empfangsterminals an Bord der
Osaros. Nur eine Handvoll Crewmitglieder ist bereits aus der Stasis erwacht:
•
Unoko: Ein kleiner Junge namens Unoko mit großem psionischen Talent für Vorahnungen ("ich wusste ja, dass Ihr mich gleich anfunken würdet"), der unbedingt sehen will was draußen ist. Wenn man ihm im Ansatz beschreibt, wie es draußen aussieht und versichert, dass man versuchen wird, die Eingeschlossenen heraus zu holen, meldet Unoko zuversichtlich den Funkspruch weiter an Íbanu. Andernfalls beendet er das Gespräch lieber wieder (wenn man erneut funkt, erreicht man wieder ihn und es geht von Neuem los).
•
Íbanu: Eine fatalistisch denkende Teenagerin namens Íbanu weiß schon mehr über die Situation an Bord, und die Gefahr die von Zor-Okok droht. Sie ist weniger unerschrocken als Unoko, aber kompensiert ihre Unsicherheit durch Bissigkeit und Zynismus. Sie beschreibt den SCs: Auf der Brücke ist alles leer, die paar reanimierten Offiziere sind in ihren Quartieren oder im Schiff unterwegs, es ist elend heiß, nachdem die Lebenserhaltungssysteme vorgestern weitgehend ausgefallen sind. Niemand weiß bis jetzt, wie die Stasis-Kabinen sicher zu öffnen sind. Íbanu braucht vor allem Empathie, um aus dem Film, den sie fährt, wieder rauszukommen. Sobald die SCs darauf kommen, dass sie einfach Angst hat wegen dem Exodus, dem Absturz, der Einsamkeit unter den vielen Crewmitgliedern in Stasis, und Zor-Okok, kann sie sich dies selber eingestehen, und trotz ihrer Angst weitermachen. Dies kann durch Rollenspiel oder einen
Persuasion-Wurf geschehen. Sie stellt die SCs in diesem Fall zu Godon auf dem Frachtdeck durch.
•
Godon: Ein gemütlicher Mann mittleren Alters namens Godon, der seine Psi-Kräfte vor allem zum Auffinden bestimmter Speisen aus dem Laderaum einsetzt: Das Quíno-Gewürz sollte als besonderes Geschenk für die Erdlinge überbracht werden. Während er funkt, bewegt er sich stöbernd durch die Frachträume. Godon weiß, wie der Anführer der Rulonier aussieht (Exoskelett mit mechanischen Fangarmen am Rücken), und warum die Verfolgung der
Osaros beim Exodus ein so bedeutsamer symbolischer Akt für ihn war. Das Schiff hat den Kommandanten Meroka an Bord, der für Questar beim ursprünglichen Einfall der Rulonier im valorianischen Sonnensystem die Raumschlacht um den Randplaneten Ynra gewonnen hat. Er kann die SCs zu Quasadd durchstellen, welcher die Datencodes hütet, aber nur, wenn sie versprechen, diesen zu überzeugen, Godon die Zugangsrechte für alle Warenlager zuzuspielen. (Godon will heimlich nochmal schlemmen bevor der Rest des Rettungstrupps hier alles durcheinander bringt.)
•
Quasadd: Der Funker, den man ursprünglich erreicht, ist ein Maschinenraum-Techniker namens Quasadd. Dieser meldet sich mit großer Vorsicht in der Stimme: Es ist schon erstaunlich genug, dass überhaupt jemand von außerhalb des Schiffes einen Funkkanal aufgebaut bekommt, und noch dazu dort unten bei ihm, im Maschinenraum. Quasadd ist überzeugt, dass es sich um einen Trick der Rulonier handelt. Er hatte während des Exodus schon genug mit gebrainboxten Crewmitgliedern zu tun um auch bei Stimmen von valorianischen Funkrufen misstrauisch zu sein. Nur mit einem
Persuasion-Erfolg gelingt es, ihn dazu zu bringen, den SC die Sicherheitscodes zur Notöffnung bestimmter Schotts von außen anzuvertrauen, er überspielt die dafür nötigen Daten-Erinnerungen direkt auf die AMPs der Charaktere (+1 Benny für alle SCs).