Autor Thema: Mach' daraus einen spannenden Kampf  (Gelesen 3964 mal)

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Offline Derjayger

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Mach' daraus einen spannenden Kampf
« am: 5.08.2020 | 13:09 »
Ein Evergreen in D&D5-Foren ist die Frage, wie man Kämpfe spannend gestaltet. Die Antworten sind immer gleich: Terrain, blumige Schlagbeschreibungen, Mobs, Wellen.
Ich glaube, dass diese Tipps eher der Fantasie entspringen als der Erfahrung, denn ich habe sie alle jahrelang gewissenhaft befolgt und trotzdem finde ich die meisten Kämpfe bei D&D zum Weglaufen.
  • Man klebt aneinander und würfelt sich gegenseitig I-N  S-C-H-N-E--C--K--E--N---T---E---M----P----O die HP-Schwämme herunter.
  • Man muss keine schwierigen Entscheidungen treffen ("ich hau drauf" oder "ich mach etwas mehr Schaden und bezahle mit einer Ladung" statt "shit, wir brauchen x, y und z, haben aber nur Zeit für eines davon!", kennt man aus guten Brettspielen)
  • Man wartet 5min, bis man wieder an der Reihe ist mit "ich hau drauf". (Der Punkt ist finde ich für die Klapsmühle)
  • Es gibt keine Konsequenzen, weil man sich gleich eh wieder komplett hochheilt.
Das Problem liegt m.E. nur sekundär in den Encountern und viel mehr im System. Zumal es in den offiziellen Kaufabenteuern viele Encounter gibt, die sich in ihrem "Design" (das Wort ist zu schmeichelhaft) gegen die o.g. Tipps wehren.

Ich glaube also, dass Hopfen und Malz meistens verloren sind und man sich mit lahmen Kämpfen abfinden muss. Ich wette aber, dass es viele gibt, die es anders sehen. Deshalb fordere ich euch heraus: Macht daraus einen spannenden Kampf!

Situation (aus einem offiziellen Kaufabenteuer): Vier SCs der 4. Stufe (Paladin, Barbar, Druide, Kobold-Schurke) steigen durch die Kanalisation (in der ab und zu simple Kultisten paarweise patrouillieren) in den Vorratskeller (mit ein paar gestapelten Kisten und großen Weinfässern) eines Anwesens ein. Eine Kiste wackelt, plötzlich kommen aus ihr drei kleine Teufelchen (Spined Devils) heraus. Fertig. Bitteschön.
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 13:19 von Derjayger »
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Offline Tintenteufel

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #1 am: 5.08.2020 | 13:17 »
Hm... ich möchte zunächst - auf die Schnelle - gar nicht detailliert auf die beschriebene Situation bzw. Begegnung eingehen, aber erfahrungsgemäß wird der Kampf anders wahrgenommen wenn der "Einsatz" höher ist. Was also wenn denn SCs eine gegnerische Übermacht, in Form von Kultisen-Verstärkung, droht, wenn der Kampf mit den Teufeln zu laut ausfällt?

EDIT: Was wenn nicht der Tod eines SCs auf dem Spiel steht, sondern der eines geliebten NSCs? Ein magischer Gegenstand? Die Vernichtung des Heimatdorfes der Gruppe? Ein Königreich? Die Welt? Was ist der Wunde Punkt der SCs?
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 13:19 von Mhyr »
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Offline Derjayger

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #2 am: 5.08.2020 | 13:21 »
Hm... ich möchte zunächst - auf die Schnelle - gar nicht detailliert auf die beschriebene Situation bzw. Begegnung eingehen, aber erfahrungsgemäß wird der Kampf anders wahrgenommen wenn der "Einsatz" höher ist. Was also wenn denn SCs eine gegnerische Übermacht, in Form von Kultisen-Verstärkung, droht, wenn der Kampf mit den Teufeln zu laut ausfällt?

EDIT: Was wenn nicht der Tod eines SCs auf dem Spiel steht, sondern der eines geliebten NSCs? Ein magischer Gegenstand? Die Vernichtung des Heimatdorfes der Gruppe? Ein Königreich? Die Welt? Was ist der Wunde Punkt der SCs?

Ja, das macht es schon deutlich besser! Woher weiß man, was laut ist und was nicht? Können Magier beim Zaubern flüstern (und bekommen dafür einen kleinen Malus)? Wie laut sind die Teufelchen (gibt ja kaum Erfahrungswerte)? Ist Ringen leiser als mit dem Schwert draufzuhauen? Ist ein Fehlschlag unter 10 lauter (Knall gegen Kisten) als über 10 (Flatsch gegen dicke Monsterhaut)? Ich will ja keine Megasimulation, mir würden schon kleine Hinweise reichen (z.B. ein Lautstärkewert pro Figur). Aber das System bietet da nichts.
Zum Edit: Aber in wie viel % aller D&D-Kämpfe kann das so sein? Denk mal an typische Spielsituationen zurück wie die oben beschriebene. In 10%? Da bleiben 90% Schrott übrig.
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 13:24 von Derjayger »
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Offline JS

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #3 am: 5.08.2020 | 13:32 »
Wird ein Kampf nicht durch einen ungewissen Ausgang erst richtig spannend? Gegner flieht, Helden müssen fliehen, für die SC wird es eng und hart, es gibt unerwartete Tricks und Wendungen, es geht um Wichtiges und das kann auch schieflaufen usw.?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

ErikErikson

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #4 am: 5.08.2020 | 13:32 »
Drei identische Gegner ist jetzt nur mäßig spannend. Wie wäre es mit einem offensichtlichen Anführer, wenn man den tötet, muss der Rest einen Moralwurf machen, sowie einen Fern- und einen Nahkämpfer? Der Nahkämpfer kann in den beengten Gegebenheiten  versuchen zu verhindern, das die SC an den Fernkämpfer kommen.

Wenn die Teufel aus der Kiste kommen, würde ich das als Überraschung werten, und schauen, ob die Teufelchen ne Runde frei handeln können.

Auch könnten die Teufelchen ein Weinfass zerstören, damit eine Wasserfläche schaffen und diese dann mit einem Elektrozauber aufladen, gegen den sie geg. selbst immun sind. So wie in Divinity.


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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #5 am: 5.08.2020 | 13:37 »
Wenn du Kämpfe als Set-Pieces verstehst, lohnt sich ein Blick in "Silent Titans" von Patrick Stuart. Dort schlüsselt er ein paar der Elemente eines "spannenden" Kampfes weiter auf. Eine der zentralen Ideen ist, dass Kämpfe eine gewissen Polarität bzgl. "game" und "threat" aufweisen.

Offline Rentin

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #6 am: 5.08.2020 | 13:40 »
Situation (aus einem offiziellen Kaufabenteuer): Vier SCs der 4. Stufe (Paladin, Barbar, Druide, Kobold-Schurke) steigen durch die Kanalisation (in der ab und zu simple Kultisten paarweise patrouillieren) in den Vorratskeller (mit ein paar gestapelten Kisten und großen Weinfässern) eines Anwesens ein. Eine Kiste wackelt, plötzlich kommen aus ihr drei kleine Teufelchen (Spined Devils) heraus. Fertig. Bitteschön.

Ich bin der Meinung, dass man sich als SL nicht zu sklavisch an die Regeln halten sollte (es aber immer noch fair gestaltet).

Des Weiteren sind Spined Devils keine Teufelchen, ich gehe aber mal davon aus, dass es sich in diesem Fall tatsächlich um Imps handelt, da sie in einer Kiste waren.

Drei von denen sind schon echt mies.
Erste Aktion: Imps werden unsichtbar und fliegen aus dem Vorratskeller.
Option: Einer von denen ist so dumm und ruft seinen Kollegen zu (Sprache Infernal / Common) das er die Obrigkeit warnt.

Jetzt wird es interessant. Einen unsichtbaren Gegner zu verfolgen macht erstmal keinen Spaß und ist zeitaufwändig. Entweder man hat den passenden Zauber parat (Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick) oder man hat Glück.

Hab ich Möglichkeit noch einen Schleim ins Spiel zu bringen oder ist das verboten? Kommt natürlich auch auf die Stufe der Gruppenmitglieder an.

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Offline Kaskantor

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #7 am: 5.08.2020 | 13:57 »
Meistens sind es die Gegner in DnD & Co., die zu der Umgebung und dem Rest, die Spannung ausmachen.
Wenn man die 0-8-15 Gegner durch hat, kommen meist frische Gegner. In unserem AP (PF) kommen auch regelmäßig neue Gegner hinzu, die nicht aus dem Monsterbuch sind.
Und die Monster bringen halt ihre spezifische Fähigkeiten mit. Wenn zb. mal ein SC geschluckt wird, oder glaube mein Char wurde von einem Elementar mal während eines Kampfes in den Brunnen gezogen (ersticken ftw), kommt schon Spannung auf.

In deinem Beispiel, müssen die Chars vermutlich erstmal rausfinden, was die Gegner so können. Also erst mal Wissen würfeln. Dann können die Viehcher fliegen, und zwar wie sie wollen, haben viele Resis und Vorteil gegen Magie. Ich schätze, wenn die SC da nicht über Silberwaffen und magische Waffen verfügen, wird es schon spannend. Wenn es noch nicht genug ist, könnte eine Pat. Kultisten kommen und es könnte noch ein Steuerrad geben, welches eine Stauende Tür öffnet. Bei gelingen würden die SC weggespült werden, mit dem fließenden Wasser durch eine Röhre und dann tief stürzen usw. Schwimmen wäre plötzlich wichtig usw.

Und dann natürlich noch die Fähigkeiten der SC. Ein Paladin freut sich halt einfach mal, wenn er richtig abrockt und nicht nur eine Standartatacke schlägt. Das alles so einfach wurde und somit vielleicht auch etwas fad, ist Ergebnis von dem immer leichter und weniger werden. Aber das forderten ja viele Fans.
Man muss sich als Schurke eben nicht mehr so super duper in Position bringen, für die tödliche Attacke und nach einer Rast geht es gleich mit 100% wieder los. Ressourcen mag halt auch keiner mehr verwalten bis zum letzten Punkt. Und einige scheinen ja nicht mal Feats zuzulassen, was für mich wirklich furchtbar langweilig wäre, auch wenn es Nobrainer sind,
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Rhylthar

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #8 am: 5.08.2020 | 13:58 »
Erste Aktion:
Sie löschen alle Lichtquellen. Sie haben Darkvision, die SC evtl. nicht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline unicum

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #9 am: 5.08.2020 | 14:11 »
...  Helden müssen fliehen ...

Ist für viele Spieler eine Option die keine Option ist,... "Hey! Wir sind HELDEN!"

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #10 am: 5.08.2020 | 14:19 »
So, wie verlinkt, sind Spined Devils schon so was wie "Teufelchen" -- nur etwa halblingsgroß, passen also schon zu dritt in eine hinreichend große Kiste, und trotz ihrer diversen defensiven Vorteile (Resistenzen usw.) haben sie nur recht "normale" Angriffsmöglichkeiten, weil ihnen entsprechende Magie fehlt, und ihr Schadenspotential ist auch etwas begrenzt.

"Licht aus" wäre definitiv eine Option, wenn sich das aus der Situation anbietet, aber das müßten sie von Hand bzw. Klaue machen, also jede Lichtquelle einzeln (und ggf. gegen den Widerstand des SC, der sie trägt). Was sie definitiv können, ist, schneller fliegen, als die SC vermutlich laufen können, und das, ohne Gelegenheitsattacken fürs reine Vorbeiflattern zu riskieren; außerdem haben sie Telepathie, können sich also untereinander absprechen, ohne daß die Gegenseite sie hört. Da bietet sich also eine "Hit and Run"-Taktik an -- die Teufel verteilen sich, nutzen jede Deckung, die sie kriegen können, und koordinieren dann, so gut es geht, ihre Attacken gegen Gelegenheitsziele. Dabei legen sie nach Möglichkeit zumindest am Anfang den Schwerpunkt auf Stachelschüsse aus der Distanz, um den Nahkämpfern der Gruppe aus dem Weg zu gehen.

Eine weitere Möglichkeit könnte dann noch darin bestehen, leicht entzündliche Ware im Vorratskeller gezielt in Brand zu stecken -- die Stacheln verursachen etwas Feuerschaden zusätzlich zum reinen Stich, sollten dazu also theoretisch in der Lage sein, und die Teufel sind selbst gegen Feuer und Gift (also wohl auch Rauchgase) ja immun...

(Kommt natürlich auch darauf an, was die Teufel in der Kiste eigentlich getrieben haben. Wenn sie Wachen sind, dann werden sie versuchen, andere zu warnen und die Sachen des "Chefs" nicht unnötig zu beschädigen. Waren sie dagegen -- wie auch immer -- eingesperrt und halten die SC jetzt aus naheliegenden Gründen für Angehörige der verantwortlichen Seite, dann werden sie auf Rücksicht eher pfeifen...)
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 14:24 von nobody@home »

Offline Quaint

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #11 am: 5.08.2020 | 14:26 »
Ich finde es hilft, wenn man einfach etwas großzügiger mit den Gegnern ist. Bei drei CR 2 Viechern gegen eine Stufe 4 Gruppe (gerade mit Druide und Paladin als starke Klassen) ist ja ziemlich klar wer da gewinnt. Und diese Klarheit nimmt dem ganzen auch viel Pfeffer.
So wie es es meistens erlebt habe, wird es frühestens bei 2x oder 3x deadly interessant. Die ganze Encounter-Gebastellei in DnD 5 ist halt ziemlich kaputt. Und wenn du dann halt nen Kampf hast, der dich nur zu 20% Kapazität fordert, dann ist der halt nichtmal 20% spannend. Wobei das vom System auch gewünscht ist, man soll ja zwischen zwei long rests ne ganze Menge Kämpfe absolvieren und Ressourcen haushalten. Machen aber die wenigsten soviel ich weiß.

Wie macht man die konkrete Situation also spannend? Die Spined Devils kreischen erstmal durchdringend, und alle Bewohner der Villa und diverse Kultisten aus der Kanalisation sind alamiert! Und dann packt man sich halt sein XP Budget zusammen. Deadly für 4 4er wäre 2000, also, da sie auch nicht alle auf einmal kommen, kann man denke ich 8000 oder 10000 vollpacken. Und dann halt ganz natürlich sie nach und nach zum Kampflärm kommen lassen. Und dann sollen die SC halt zusehen, wie sie damit fertig werden, oder wie sie sich nen Weg zur Flucht freikämpfen.

Freilich gibt es dann auch ne gewisse Chance auf nen TPK, es gibt also eine ECHTE Chance zu verlieren, das ist so erstmal ein bissle anders als casual dungeongekloppe nach Encountertabelle.
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Online ghoul

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #12 am: 5.08.2020 | 14:30 »
Du schreibt, dass du das Problem primär beim System siehst.
Entschuldige bitte, falls dies nicht die gewünschte Antwort ist, mir ist ja bewusst, dass wir hier im 5E-Subforum sind, aber:
Wie wäre es denn einfach mit ein Wechsel zu einem System mit wenig TP und weniger schnellem Hochheilen (Edit: und ohne Encounter-Denke)?
 :think:
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 14:33 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

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Offline Rentin

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #13 am: 5.08.2020 | 14:52 »
Ist für viele Spieler eine Option die keine Option ist,... "Hey! Wir sind HELDEN!"
Dann sterben sie eben. Wo wären wir denn, wenn es keine Konsequenzen im Rollenspiel für die SC gibt?

Da es sich tatsächlich um Spined Devils handelt, bleibe ich bei meiner Meinung:
Die Teufel fliehen und warnen mehr Gegner.

Da gibt es nicht viel interessant zu machen, wenn es einfach nur ein Raum und 3 Spined Devils sind. Die Begegnung würde ich mir sparen - wenn sie nicht storyrelevant ist. Muss man die Teufel bekämpfen oder kann man von ihnen Infos erhalten?
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Offline Tintenteufel

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #14 am: 5.08.2020 | 15:53 »
Ach, manchmal helfen auch einfach nur Monster die wissen was sie tun:
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #15 am: 5.08.2020 | 15:55 »
Das Problem ist aus meiner Sicht "Standard-Taktik". Wenn die drei Devil einfach nur in den Nahkampf latschen, werden sie ziemlich schnell (und tendenziell langweilig) geplättet.

Das Monster Manual sagt zu Spined Devils, dass diese vornehmlich als Boten und Spione dienen. Im Kampf dienen sie als fliegende Artillerie. Sie sind von Natur aus eher feige und werden fliehen, wenn sich eine Niederlage abzeichnet.

Außerdem sind sie intelligent.

Alles in allem sollten sie also eher wie Schurken oder Plänkler gespielt werden. Hit-and-Run, wie schon jemand schrieb. Enge Räume sind für Flieger nachteilhaft, weshalb sie sich im Zweifel in eine Umgebung zurückziehen, wo sie besser fliegen können. Und dann immer schön 20 Fuß oberhalb der SC fliegen und konzentriertes Feuer auf Magier, Kleriker oder Fernkämpfer... Wenn ihnen die Stacheln ausgehen, machen sie Fly-By-Attacks, aber fliegen danach wieder hoch, sodass ein bodengebundener SC nicht einfach zu ihnen laufen kann.
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Offline Sphinx

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #16 am: 5.08.2020 | 16:18 »
Ich hab sowohl als Spieler als auch als DM gemerkt das etwas auf dem Spiel stehen muss.

Wenn es also nichts spezielles im Kampf gibt, müssen die Gegner stark genug sein. Und zwar so stark das die Spieler anfangen zu zweifeln ob sie überhaupt gewinnen können. Das macht es Spannend.

Es muss etwas auf dem Spiel stehen, ein super einfacher aber spannender Kampf war dieser: Wir waren in der Pampa, bei Dunkelheit wird die ganze Gegend von tödlichem Nebel eingehüllt. Also ne lange Rast einlegen wäre unser tot. In der Dämmerung haben wir einen Wachturm erreicht der hoch genug war um über dem Nebel die Nacht zu überstehen. Nur wurde dieser von Untoten angegriffen. Nur noch ein NPC war oben auf dem Turm am Kämpfen. Waren also gleich zwei Zeitkritische Elemente a. Wir mussten schnell auf den Turm kommen um zu überleben und B. wussten wir das der NPC wichtig für unsere weitere Reise ist und überleben muss. Also haben wir einige Passierschläge in Kauf genommen um erst den NPC zu unterstützen und dann noch Rechtzeitig den Turm zu sichern.

Beim Beispiel im ersten Post würde ich irgendwie eine zeitliche Komponente rein bringen. Erst mal sind die Spined Devils Feuer Imun.. Wieso nicht die Holzkisten umstürzen die an den Eingangen stehen und diese in Brand setzen, Türen sind durch die Brennenden Kisten blockiert. Der Rauch wird die Spieler innerhalb von X Runden ausschalten + Sichtbehinderung. Wenn die Decke hoch genug ist können die Kerle ja fliegen ohne Passierschlag zu kassieren. Hit and Run Angriff der Spined Devils die sich dann wieder irgendwo in den Qualm zurückziehen. Läuft der Kampf gut für die Devils -> Super. Läuft er schlecht und die Spieler räumen eine Tür frei -> Versuchen zu flüchten und Alarm schlagen.


Generell ist der Passierschlag auch einer der größten Probleme die ich am System sehe.
Ohne kann man das Schlachtfeld schlecht abriegeln, Positionen werden weniger wichtig, ein Magier hinten wird vom Krieger gehauen der durch alle Verteidiger durchgelaufen ist...
Mit ... ohne triftigen Grund wird man sich nicht von einem Gegner lösen. Das lässt die Kämpfe irgendwie zu einem wenig Dynamischen stechen und hauen verkommen.
Grade durch kurz nachdenken diese Idee bekommen: Passierschlag gibt es nur wenn man innerhalb seines Zuges in den Bereich eines Gegners eindringt und ihn im selben Zug wieder verlassen möchte. In der nächsten Runde kann man weiter ohne Passierschlag.

Fazit nicht jeder Kampf wird spannend sein. Ich bin ganz Happy wenn jeder 5 etwas anspruchsvoller geworden ist und jeder 10 dann wirklich den Spielerpuls hochgetrieben hat.

Offline karatekid_master

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #17 am: 5.08.2020 | 19:54 »
Mein spanendster Kampf als SL war ein Überfall von einer Medusa und zwei Minotuaren gegen eine Gruppe aus Level 4 Charakteren (Paladin, Kämpfer, Mönch, Zauberer, Waldläufer). Besonders interessant war es, da die meisten der Gruppe gerade am Ruhen waren und ihre Rüstung entsprechend entledigt waren.
Als Wache war ein relativ unintelligenter Mönch eingeteilt (Elf - wegen Trance und so).
Der Mönch wurde von betörenden Gesängen angelockt und gleich mal versteinert... die anderen SC wurden mehr oder weniger von den Minotauren hinterrücks angegriffen.
Da hier die Monster auf die richtige Gelegenheit gewartet haben (die SC wollten nicht weiter ins Dungeon und sich erstmal ausruhen) war der Kampf besonders spannend und fast schon unfair  8]

Was da "besonders" waren, sind die Special-Effects der Medusa gewesen. Dies sollte für eine gelungene Abwechslung sorgen. AKA wenn immer BRUTE-FORCE dann auch hin und wieder mal was fieses, linkes und gemeines and VICE VERSA...

Mache dir erstmal Gedanken warum es zu einem Kampf kommt. Ist es eine offene Schlacht, greifen die SC hinterrücks an und verraten sich evtl. Kommt inrgendwas dazwischen? Langweilig wird es, wenn zwei Heere gegenüberstehen und sich versuchen niederzumähen.

Was gegen das "Ewige wir rasten und heilen uns hilft":
Rasten zur Erholung nur erlauben, wenn das Lager auch gut gesichert ist. Evtl mit Lagerfeuer, mit Wildbreet usw. Wenn sich deine Spieler nicht die Mühe machen, irgendwas zu beschreiben, werden sie halt von z.B. Goblins (wenn auch nur ein paar Kleine) geweckt. Dann ist halt nix mit Erholung und TP / Mana regenerieren  >;D

Was nach häufigen Sitzungen und die Spieler kennen eh schon alle Monster auch hilft... Suche dir besonders böse Monster von anderen Systemen / Spielen... lass dich von der Natur inspirieren (Gifte von Fröschen) und baue diese in das Spiel ein. Dann ist egal, ob die SC das Ungetier geschlachtet haben, wenn einer von denen schwer vergiftet / verflucht wurde und nur ein Kleriker in der nächsten großen Stadt helfen kann, steigt da natürlich auch der Druck bzw. das Leid.


Viel Erfolg

Offline Quaint

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #18 am: 5.08.2020 | 20:33 »
Medusa + 2 Minotauren sind halt laut Encounterbuilding 3x deadly bei 7400xp value wobei 2500 deadly für 5 level 4 Charaktere ist. Das ist halt so bissle das was ich sage: man muss, um es spannend zu machen, oftmals einfach mehr Monster auf weniger Party auftragen. Dazu kam hier die für die SC ungünstige Situation.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #19 am: 5.08.2020 | 20:48 »
Bei uns wird es meist spannend, wenn das Gelände fur die Gruppe hinderlich ist. Am einfachsten waren da bisher  aquatische Monster im Wasser, wobei die SC sich nur auf Stegen, Brücken, Simsen etc. bewegen konnten.
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Erbschwein

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #20 am: 5.08.2020 | 21:01 »
Hallo,

Ich Spiele Nicht D&D5E, also Kenne Ich die Regeln Nicht.

Zumindest, wenn man in ein Dungeon geht, hat man Fackeln und eine Armbrust am Leib. Eventuell auch zwei Personen.
Wenn was an der Kiste Rasselt, hupst, die SC Reagieren prompt!!!! Was sollten die SC daraus Machen?? Kiste, oder doch Sorry Weinfass. Okay wenn das Fass Nicht Wackelt und Dann die Kiste  :o
Kiste die Nicht Größer ist als was?? Eine Kleine Kiste ist Nicht viel drin. Ansonsten würde Ich schon die Armbrust berühren oder Zücken.

Ansonsten, haben die Fackeln oder stürzen eventuell auf die Kiste, oder Fass. Bei ein Fass könnte Ja sein das einer drin ist hmm...
Ansonsten würde Ich Da schon Greifen und Da die Ersten Fackeln haben. Lecker der Kampf kann anfangen...

Ich würde Gerne Aufgeklärt werden, wenn Ich was Eventuell Nicht Verstehe!!!!

Danke!!!!  ;)  ~;D
 

-Editiert:- kein Zwerg, mit Darkvision- oder wie das auf Englisch ist.  ;)
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 21:15 von Erbschwein »

Offline Sphinx

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #21 am: 5.08.2020 | 21:27 »
Noch eine Idee, es gar nicht zum Kampf in dem Lagerraum kommen lassen. Sondern die Spined Devil folgen der Gruppe erst mal nur, sofern sie es schaffen (Wahrnehmung/Heimlichkeit). Und sobald die in einer Prekären lage sind fallen sie ihnen in den Rücken, klar wird das die Balance beim nächsten Kampf komplett kippen. Klar muss es eine Gruppe sein die damit klar kommt so zu Spielen, aber erst mal ist es ein verhalten was nicht unlogisch sein muss.

Ich hab da ehr Probleme mit dieser Ausgangslage:
Spielercharaktere schleichen ins Hauptquartier des Feindes. Sie lösen Irgendwie Alarm aus. Wieso schickt der große Böse nicht alles gegen die Eindringlinge was er hat? Je nach "Dungeon" haben die Spieler dagegen ja keine Chance.

Erbschwein

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #22 am: 5.08.2020 | 21:37 »
Noch eine Idee, es gar nicht zum Kampf in dem Lagerraum kommen lassen. Sondern die Spined Devil folgen der Gruppe erst mal nur, sofern sie es schaffen (Wahrnehmung/Heimlichkeit). Und sobald die in einer Prekären lage sind fallen sie ihnen in den Rücken, klar wird das die Balance beim nächsten Kampf komplett kippen. Klar muss es eine Gruppe sein die damit klar kommt so zu Spielen, aber erst mal ist es ein verhalten was nicht unlogisch sein muss.

Ich hab da ehr Probleme mit dieser Ausgangslage:
Spielercharaktere schleichen ins Hauptquartier des Feindes. Sie lösen Irgendwie Alarm aus. Wieso schickt der große Böse nicht alles gegen die Eindringlinge was er hat? Je nach "Dungeon" haben die Spieler dagegen ja keine Chance.

Zitiere: Wenn Da "Angeblich" "Leutz" rum laufen eventuell Gemurkst oder verkleidet  ;) "Dann den Zauber "den "Beruf- Macht der Person" Schackieren!!

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #23 am: 5.08.2020 | 21:56 »
Ich hab da ehr Probleme mit dieser Ausgangslage:
Spielercharaktere schleichen ins Hauptquartier des Feindes. Sie lösen Irgendwie Alarm aus. Wieso schickt der große Böse nicht alles gegen die Eindringlinge was er hat? Je nach "Dungeon" haben die Spieler dagegen ja keine Chance.

Möglicherweise, weil der große Böse immer auch damit rechnen muß, daß der erste Alarm nur ein Ablenkungsmanöver ist und der "richtige" Angriff dann noch mal aus einer anderen Richtung kommt. Schön, in einer Welt, in der 'ne Handvoll Nasen rein für sich genommen auch schon eine wirksame Angriffstruppe sein können, relativiert sich das natürlich ein wenig, aber das Prinzip an sich müßte eigentlich immer noch gelten. "Fünf Eindringlinge? Okay, ihr zehn kümmert euch direkt darum, meine Leibwache bleibt bei mir, und der Rest schaut erst mal nach, ob wir nicht noch andere ungebetene Gäste haben!". :think:

Mit der gesamten (ggf. verbleibenden) Macht des Dungeons nach den SC schmeißen kann der Obermufti nach Abklärung der Sachlage dann immer noch. Es wird halt nur in den meisten Fällen nicht gleich der allererste Beißreflex sein.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #24 am: 5.08.2020 | 22:21 »
Also eigendlich sind die Spine Devils doch garnicht so schlecht.

Die Haben einen Flyspeed von 40ft, Flyby Attack und einen Fernkampfangriff und der Kampf findet in einem Voll gerümpelten Vorratskeller statt.

Wenn der Keller einigermaßen groß ist kannst du den Spieler recht schwer machen sie überhaupt im Nahkampf zu erwischen.

Das Zeug im Keller können sie als Deckung gegen Fernkampfangriffe und als Hindernisse für sie Spieler nutzen, eventuell könnten sie auch irgendwas auf die Spieler fallen lassen.

Und Resistent gegen Magie sind die Viecher auch noch.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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