Danke für die vielen Ideen!
Wie wäre es mit einem offensichtlichen Anführer, wenn man den tötet, muss der Rest einen Moralwurf machen, sowie einen Fern- und einen Nahkämpfer? Der Nahkämpfer kann in den beengten Gegebenheiten versuchen zu verhindern, das die SC an den Fernkämpfer kommen.
Wenn die Teufel aus der Kiste kommen, würde ich das als Überraschung werten, und schauen, ob die Teufelchen ne Runde frei handeln können.
Anführer: Gute Idee, um Kämpfe zu verkürzen! Wo würdest du ihn in der Situation platzieren?
Auch könnten die Teufelchen ein Weinfass zerstören, damit eine Wasserfläche schaffen und diese dann mit einem Elektrozauber aufladen, gegen den sie geg. selbst immun sind. So wie in Divinity.
Klingt cool, wenn den Spielern klar gemacht wird, dass sie jetzt auf den Kisten herumklettern können. Sobald das passiert ist, führt es aber insgesamt glaube ich eher dazu, dass der Kampf sich länger zieht und man in seinem Zug noch weniger Entscheidungsvielfalt hat, oder?
Erste Aktion: Imps werden unsichtbar und fliegen aus dem Vorratskeller.
Option: Einer von denen ist so dumm und ruft seinen Kollegen zu (Sprache Infernal / Common) das er die Obrigkeit warnt.
Jetzt wird es interessant. Einen unsichtbaren Gegner zu verfolgen macht erstmal keinen Spaß und ist zeitaufwändig. Entweder man hat den passenden Zauber parat (Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick) oder man hat Glück.
Finde ich cool, weil es Zeitdruck erzeugt.
Meistens sind es die Gegner in DnD & Co., die zu der Umgebung und dem Rest, die Spannung ausmachen.
Wenn man die 0-8-15 Gegner durch hat, kommen meist frische Gegner. In unserem AP (PF) kommen auch regelmäßig neue Gegner hinzu, die nicht aus dem Monsterbuch sind.
Und die Monster bringen halt ihre spezifische Fähigkeiten mit. Wenn zb. mal ein SC geschluckt wird, oder glaube mein Char wurde von einem Elementar mal während eines Kampfes in den Brunnen gezogen (ersticken ftw), kommt schon Spannung auf.
Da die Monster bei uns noch unverbraucht sind (ich kannte die Spined Devils z.B. kaum), ist das Problem denke ich nicht zu lösen, indem man ein unbekanntes durch ein anderes unbekanntes Monster ersetzt.
Wobei ich es spannend fände, wenn Spieler die Monsterstats einsehen könnten. Dann wäre gleich die Gefahr präsentiert, dass man gefressen/in den Brunnen gezogen werden kann. Das finde ich spannender, als mit vollendeten Tatsachen konfrontiert zu werden ("mach mal einen Save"), weil es kreative Problemlösung erst ermöglicht, und zwar von Beginn des Encounters.
In deinem Beispiel, müssen die Chars vermutlich erstmal rausfinden, was die Gegner so können. Also erst mal Wissen würfeln. Dann können die Viehcher fliegen, und zwar wie sie wollen, haben viele Resis und Vorteil gegen Magie. Ich schätze, wenn die SC da nicht über Silberwaffen und magische Waffen verfügen, wird es schon spannend. Wenn es noch nicht genug ist, könnte eine Pat. Kultisten kommen und es könnte noch ein Steuerrad geben, welches eine Stauende Tür öffnet. Bei gelingen würden die SC weggespült werden, mit dem fließenden Wasser durch eine Röhre und dann tief stürzen usw. Schwimmen wäre plötzlich wichtig usw.
Was ist spannend an unüberwindbaren Resistenzen? Das verdoppelt die Kampfdauer bloß, oder? Der Rest klingt cool.
Erste Aktion:
Sie löschen alle Lichtquellen. Sie haben Darkvision, die SC evtl. nicht.
Zu welchen interessanten Entscheidungen führt das, wenn die SC kein Darkvision haben? Wenn ein Char kurz den Schild durch die Fackel ersetzt, macht es den Kampf nur für einen Moment besser, danach läuft alles wie gehabt, oder?
Ich finde es hilft, wenn man einfach etwas großzügiger mit den Gegnern ist. Bei drei CR 2 Viechern gegen eine Stufe 4 Gruppe (gerade mit Druide und Paladin als starke Klassen) ist ja ziemlich klar wer da gewinnt. Und diese Klarheit nimmt dem ganzen auch viel Pfeffer.
So wie es es meistens erlebt habe, wird es frühestens bei 2x oder 3x deadly interessant. Die ganze Encounter-Gebastellei in DnD 5 ist halt ziemlich kaputt. Und wenn du dann halt nen Kampf hast, der dich nur zu 20% Kapazität fordert, dann ist der halt nichtmal 20% spannend. Wobei das vom System auch gewünscht ist, man soll ja zwischen zwei long rests ne ganze Menge Kämpfe absolvieren und Ressourcen haushalten. Machen aber die wenigsten soviel ich weiß.
Agreed, aber wenn man bloß noch mehr Spined Devils reinnimmt, verschlimmbessert man die Situation eher, aus den im OP genannten Gründen. Was müsste man tun, um das zu verhindern?
Wie macht man die konkrete Situation also spannend? Die Spined Devils kreischen erstmal durchdringend, und alle Bewohner der Villa und diverse Kultisten aus der Kanalisation sind alamiert! Und dann packt man sich halt sein XP Budget zusammen. Deadly für 4 4er wäre 2000, also, da sie auch nicht alle auf einmal kommen, kann man denke ich 8000 oder 10000 vollpacken. Und dann halt ganz natürlich sie nach und nach zum Kampflärm kommen lassen. Und dann sollen die SC halt zusehen, wie sie damit fertig werden, oder wie sie sich nen Weg zur Flucht freikämpfen.
Klingt gut, solange es den Abend nicht im Kampf-Minigame feststecken lässt. Das transportiert eine energische Flucht oder Infiltration wegen seiner Trägheit nämlich echt nicht sehr gut.
Du schreibt, dass du das Problem primär beim System siehst.
Entschuldige bitte, falls dies nicht die gewünschte Antwort ist, mir ist ja bewusst, dass wir hier im 5E-Subforum sind, aber:
Wie wäre es denn einfach mit ein Wechsel zu einem System mit wenig TP und weniger schnellem Hochheilen (Edit: und ohne Encounter-Denke)?
Das überlegen wir auch gerade. Hast du einen Vorschlag?
Dann sterben sie eben. Wo wären wir denn, wenn es keine Konsequenzen im Rollenspiel für die SC gibt?
Da es sich tatsächlich um Spined Devils handelt, bleibe ich bei meiner Meinung:
Die Teufel fliehen und warnen mehr Gegner.
Da gibt es nicht viel interessant zu machen, wenn es einfach nur ein Raum und 3 Spined Devils sind. Die Begegnung würde ich mir sparen - wenn sie nicht storyrelevant ist. Muss man die Teufel bekämpfen oder kann man von ihnen Infos erhalten?
Ganz deiner Meinung.
Wenn man Infos bekäme: Wie würde es den Kampf beeinflussen?
Ach, manchmal helfen auch einfach nur Monster die wissen was sie tun:
Devil Tactics: Lesser Devils - The Monsters Know What They're Doing
Wie erzeugt Hit and Run einen spannenden Kampf auf Seiten der Spieler?
Ich hab sowohl als Spieler als auch als DM gemerkt das etwas auf dem Spiel stehen muss.
Wenn es also nichts spezielles im Kampf gibt, müssen die Gegner stark genug sein. Und zwar so stark das die Spieler anfangen zu zweifeln ob sie überhaupt gewinnen können. Das macht es Spannend.
Es muss etwas auf dem Spiel stehen, ein super einfacher aber spannender Kampf war dieser: Wir waren in der Pampa, bei Dunkelheit wird die ganze Gegend von tödlichem Nebel eingehüllt. Also ne lange Rast einlegen wäre unser tot. In der Dämmerung haben wir einen Wachturm erreicht der hoch genug war um über dem Nebel die Nacht zu überstehen. Nur wurde dieser von Untoten angegriffen. Nur noch ein NPC war oben auf dem Turm am Kämpfen. Waren also gleich zwei Zeitkritische Elemente a. Wir mussten schnell auf den Turm kommen um zu überleben und B. wussten wir das der NPC wichtig für unsere weitere Reise ist und überleben muss. Also haben wir einige Passierschläge in Kauf genommen um erst den NPC zu unterstützen und dann noch Rechtzeitig den Turm zu sichern.
Beim Beispiel im ersten Post würde ich irgendwie eine zeitliche Komponente rein bringen. Erst mal sind die Spined Devils Feuer Imun.. Wieso nicht die Holzkisten umstürzen die an den Eingangen stehen und diese in Brand setzen, Türen sind durch die Brennenden Kisten blockiert. Der Rauch wird die Spieler innerhalb von X Runden ausschalten + Sichtbehinderung. Wenn die Decke hoch genug ist können die Kerle ja fliegen ohne Passierschlag zu kassieren. Hit and Run Angriff der Spined Devils die sich dann wieder irgendwo in den Qualm zurückziehen. Läuft der Kampf gut für die Devils -> Super. Läuft er schlecht und die Spieler räumen eine Tür frei -> Versuchen zu flüchten und Alarm schlagen.
Generell ist der Passierschlag auch einer der größten Probleme die ich am System sehe.
Ohne kann man das Schlachtfeld schlecht abriegeln, Positionen werden weniger wichtig, ein Magier hinten wird vom Krieger gehauen der durch alle Verteidiger durchgelaufen ist...
Mit ... ohne triftigen Grund wird man sich nicht von einem Gegner lösen. Das lässt die Kämpfe irgendwie zu einem wenig Dynamischen stechen und hauen verkommen.
Grade durch kurz nachdenken diese Idee bekommen: Passierschlag gibt es nur wenn man innerhalb seines Zuges in den Bereich eines Gegners eindringt und ihn im selben Zug wieder verlassen möchte. In der nächsten Runde kann man weiter ohne Passierschlag.
Fazit nicht jeder Kampf wird spannend sein. Ich bin ganz Happy wenn jeder 5 etwas anspruchsvoller geworden ist und jeder 10 dann wirklich den Spielerpuls hochgetrieben hat.
Gefällt mir super! "Was steht auf dem Spiel?" könnte eine Pflichtvariable für jeden Encounter sein, das würde das Spiel denke ich sehr aufwerten.
Dein Schlussfazit finde ich realistisch. Wenn ein Kampf 30min dauert, muss man 2-4h langweilige Kämpfe ertragen, bis mal ein guter kommt. Das kann doch bei Freizeitgestaltung nicht sein!
Was gegen das "Ewige wir rasten und heilen uns hilft":
Rasten zur Erholung nur erlauben, wenn das Lager auch gut gesichert ist. Evtl mit Lagerfeuer, mit Wildbreet usw. Wenn sich deine Spieler nicht die Mühe machen, irgendwas zu beschreiben, werden sie halt von z.B. Goblins (wenn auch nur ein paar Kleine) geweckt. Dann ist halt nix mit Erholung und TP / Mana regenerieren
Was nach häufigen Sitzungen und die Spieler kennen eh schon alle Monster auch hilft... Suche dir besonders böse Monster von anderen Systemen / Spielen... lass dich von der Natur inspirieren (Gifte von Fröschen) und baue diese in das Spiel ein. Dann ist egal, ob die SC das Ungetier geschlachtet haben, wenn einer von denen schwer vergiftet / verflucht wurde und nur ein Kleriker in der nächsten großen Stadt helfen kann, steigt da natürlich auch der Druck bzw. das Leid.
1. Absatz: Leider keine Lösung, denn jeder Spieler wird dann etwas beschreiben, womit wir sofort wieder beim Ausgangspunkt wären.
2. Absatz: Sowas finde ich spannend. Wäre toll, wenn jedes Monster im MM einen Eintrag hätte mit "lasting consequences". Wie geil das wäre!
Hallo,
Ich Spiele Nicht D&D5E, also Kenne Ich die Regeln Nicht.
Zumindest, wenn man in ein Dungeon geht, hat man Fackeln und eine Armbrust am Leib. Eventuell auch zwei Personen.
Wenn was an der Kiste Rasselt, hupst, die SC Reagieren prompt!!!! Was sollten die SC daraus Machen?? Kiste, oder doch Sorry Weinfass. Okay wenn das Fass Nicht Wackelt und Dann die Kiste
Kiste die Nicht Größer ist als was?? Eine Kleine Kiste ist Nicht viel drin. Ansonsten würde Ich schon die Armbrust berühren oder Zücken.
Ansonsten, haben die Fackeln oder stürzen eventuell auf die Kiste, oder Fass. Bei ein Fass könnte Ja sein das einer drin ist hmm...
Ansonsten würde Ich Da schon Greifen und Da die Ersten Fackeln haben. Lecker der Kampf kann anfangen...
Ich würde Gerne Aufgeklärt werden, wenn Ich was Eventuell Nicht Verstehe!!!!
Danke!!!!
-Editiert:- kein Zwerg, mit Darkvision- oder wie das auf Englisch ist.
Das ist alles spannend, spielt sich aber außerhalb des von mir kritisierten Kampf-Minispiels ab.
Noch eine Idee, es gar nicht zum Kampf in dem Lagerraum kommen lassen. Sondern die Spined Devil folgen der Gruppe erst mal nur, sofern sie es schaffen (Wahrnehmung/Heimlichkeit). Und sobald die in einer Prekären lage sind fallen sie ihnen in den Rücken, klar wird das die Balance beim nächsten Kampf komplett kippen. Klar muss es eine Gruppe sein die damit klar kommt so zu Spielen, aber erst mal ist es ein verhalten was nicht unlogisch sein muss.
Ich hab da ehr Probleme mit dieser Ausgangslage:
Spielercharaktere schleichen ins Hauptquartier des Feindes. Sie lösen Irgendwie Alarm aus. Wieso schickt der große Böse nicht alles gegen die Eindringlinge was er hat? Je nach "Dungeon" haben die Spieler dagegen ja keine Chance.
Beides gut! Letzteres steht halt nicht im Encounter beschrieben, obwohl es unbedingt dorthingehört. Können WotC nicht mal kompetentere Encounterdesigner engagieren?
Also eigendlich sind die Spine Devils doch garnicht so schlecht.
Die Haben einen Flyspeed von 40ft, Flyby Attack und einen Fernkampfangriff und der Kampf findet in einem Voll gerümpelten Vorratskeller statt.
Wenn der Keller einigermaßen groß ist kannst du den Spieler recht schwer machen sie überhaupt im Nahkampf zu erwischen.
Das Zeug im Keller können sie als Deckung gegen Fernkampfangriffe und als Hindernisse für sie Spieler nutzen, eventuell könnten sie auch irgendwas auf die Spieler fallen lassen.
Und Resistent gegen Magie sind die Viecher auch noch.
Wie macht es den Kampf spannender? Hoffentlich mit etwas Starkem, denn man bezahlt hier mit einer Streckung des Kampfes.
Drei Elemente die einen Encounter spannender machen können:
1. Zeitdruck - die devils zünden die Lunte einer kleinen Bombe an die weiter brennt und jederzeit explodieren kann während des Kampfes. Die SC brauchen etwas aus den Kisten, das durch die Explosion zerstört werden würde, wenn Sie es nicht vorher finden. Würfel vor Ihren Augen ob es explodiert.
2. Das Unbekannte. Planbarkeit ist das Gegenteil von Spannung. Lass einen der Devils zu einem dunklen Torbogen fliegen und aus vollem Halse "kommt alle her, sie waren wirklich so dumm her zu kommen!" Brüllen, woraufhin Geräusche sich nähernder Wesen ertönen. Damit hast du garantiert die Aufmerksamkeit der Spieler.
3. Es geht um etwas das den Spielern viel bedeutet. (Stakes)
Das muss nicht immer Leben und Tod der SC sein, ist sogar etwas ausgelutscht weil das der "Standart Einsatz" bei rpg Kämpfen ist.
Ein Duell sollte nicht alleine im Hinterhof, sondern vor der kompletten Gilde stattfinden um die Ehre des SC.
Es kann um die entführte Schwestern gehen oder darum das Herz einer Frau zu erobern. Hauptsache es ist den Spielern nicht egal ob es gelingt.
Im obigen Beispiel könnte einer der drei devils die Tochter eines SC sein, die durch einen Fluch in einen spined devil verwandelt wurde. Auch Ihr Verstand ist vernebelt. Wie schaffen es die Charaktere alle drei einzufangen ohne einen zu töten? Wie finden sie den richtigen devil?
Just my 2 cents.
1+3: Klingt gut!
An alle: Kriegt man das in eine "Formel" bzw. einen Platzhalter, den man beim Encounterdesign vor Augen hat? Zeitdruck ist da noch etwas zu konkret glaube ich und wäre als Eintrag auf einer d10-Tabelle gut aufgehoben, die aber womit überschrieben ist? 2: Sehe ich bei D&D zumindest umgekehrt, weil dort zu wenig Informationsfluss informierte Entscheidungen und damit spannende Abwägungen verhindert.
(Wie praktisch es jetzt wäre, jeden Beitrag in einen kleinen Thread machen zu können, wie der horizontale Einzug bei Reddit!)