Autor Thema: Mach' daraus einen spannenden Kampf  (Gelesen 3953 mal)

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Erbschwein

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #25 am: 5.08.2020 | 22:34 »
Kleriker???

Die Gabe des Vertreiben, hust Teufelchen??
Trotzdem, wenn Nur Ein Bogen sollte Reichen...

Offline Rhylthar

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #26 am: 5.08.2020 | 22:35 »
Kleriker können keine Teufel vertreiben...banishen evtl., aber noch nciht auf dem Level iirc.
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 22:50 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Erbschwein

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #27 am: 5.08.2020 | 22:43 »
Echt,

wenn ein Druide mit ein Barbar, Schurke und ein Paladin kommt ist die Sache Klar!!!! Wenn der Paladin sich Nicht dumm Anstellt tut er Mal was gutes!!!!

Hey, wir Suchen den obermacker da ich Druide mit Witz und dem Ersuchen des Herrscher der Kanalisation bin. Sind im Auftrag das Üble zu Vervielfältigen.
Also Geh vor, will zu dein Mentor der Kanalisation oder gibt Scheiße zu Fressen!!!! 

Offline Suro

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #28 am: 5.08.2020 | 22:53 »
Da ich das geleitet habe, hier mal die offizielle Beschreibung des Encounters als zusätzliches Anschauungsmaterial:
Zitat
Four stone pillars brace the ten-foot-high vaulted ceiling of this dry cellar, the walls of which are lined by a dozen barrels on wooden braces. Half the barrels have brass spigots tapped into them. The room also contains two stacks of wooden crates — one in the middle of the room and another by the south wall.

The topmost crate in the middle of the room contains three spined devils that spy on this area through knotholes in the crate’s sides. These devils burst forth and attack intruders on sight.
(Baldur's Gate: Descent into Avernus, p.38)

Weiterhin viel Spaß mit der Diskussion :)

[Ich leite das Ding im Moment - aus Interesse - weitgehend so wie es dasteht (solange das irgendwie einen Sinn macht), und hatte dem Kampf nach obiger Beschreibung keinen hohen Stellenwert zugewiesen; war dann auch nach zwei Runden erledigt, und ich fand eigentlich bei diesem speziellen Encounter auch nichts Schlimmes dran. Richtig spannend war das natürlich aber auch nicht, und Derjayger und ich hatten nach der Sitzung darüber gesprochen, wie wir mit solchen Lückenfüller-Gegnern umgehen. Da es normalerweise in der Kampagne auch wichtigere Gegner gibt, bin ich im Moment eher daran zu überlegen, solche Encounter einfach zu streichen oder noch schneller abzuhandeln, als sie weiter aufzublasen. Teufel die an der Decke rumfliegen und Stacheln auf SCs schleudern und dadurch ein paar Runden länger überleben machen es - finde ich - auch nicht viel interessanter.]




« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 22:55 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline nobody@home

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #29 am: 5.08.2020 | 23:34 »
Wenn die Kellerdecke nur zehn Fuß hoch ist, dann können die Teufel natürlich auch nicht nach oben hin einfach außer Reichweite fliegen und so wenigstens ihre hypothetische Luftüberlegenheit ausspielen. So hoch kommt ein menschlicher Kämpfer mit einer praktisch beliebigen Nahkampfwaffe auch noch, zumal die Teufel ja ihrerseits zum Flattern auch noch Raum brauchen und nicht einfach als flache Abziehbilder an der Decke selbst kleben können -- da liegt der Daumen auf der Begegnungswaage also schon von vornherein kräftig auf der Seite der Eindringlinge.

Außerdem, wenn die fünf Sätze (plus der Raum auf welcher Übersichtskarte auch immer natürlich) tatsächlich schon die ganze Beschreibung sein sollten, dann kann man wohl einigermaßen zuverlässig davon ausgehen, daß auch die Abenteuerverfasser sich nicht viel mehr dabei gedacht haben. :P

Offline Stahlfaust

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #30 am: 5.08.2020 | 23:55 »
Drei Elemente die einen Encounter spannender machen können:

1. Zeitdruck - die devils zünden die Lunte einer kleinen Bombe an die weiter brennt und jederzeit explodieren kann während des Kampfes. Die SC brauchen etwas aus den Kisten, das durch die Explosion zerstört werden würde, wenn Sie es nicht vorher finden. Würfel vor Ihren Augen ob es explodiert.

2. Das Unbekannte. Planbarkeit ist das Gegenteil von Spannung. Lass einen der Devils zu einem dunklen Torbogen fliegen und aus vollem Halse "kommt alle her, sie waren wirklich so dumm her zu kommen!" Brüllen, woraufhin Geräusche sich nähernder Wesen ertönen. Damit hast du garantiert die Aufmerksamkeit der Spieler.

3. Es geht um etwas das den Spielern viel bedeutet. (Stakes)
Das muss nicht immer Leben und Tod der SC sein, ist sogar etwas ausgelutscht weil das der "Standart Einsatz" bei rpg Kämpfen ist.
Ein Duell sollte nicht alleine im Hinterhof, sondern vor der kompletten Gilde stattfinden um die Ehre des SC.
Es kann um die entführte Schwestern gehen oder darum das Herz einer Frau zu erobern. Hauptsache es ist den Spielern nicht egal ob es gelingt.
Im obigen Beispiel könnte einer der drei devils die Tochter eines SC sein, die durch einen Fluch in einen spined devil verwandelt wurde. Auch Ihr Verstand ist vernebelt. Wie schaffen es die Charaktere alle drei einzufangen ohne einen zu töten? Wie finden sie den richtigen devil?

Just my 2 cents.
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Offline Derjayger

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #31 am: 6.08.2020 | 10:30 »
Danke für die vielen Ideen!

Wie wäre es mit einem offensichtlichen Anführer, wenn man den tötet, muss der Rest einen Moralwurf machen, sowie einen Fern- und einen Nahkämpfer? Der Nahkämpfer kann in den beengten Gegebenheiten  versuchen zu verhindern, das die SC an den Fernkämpfer kommen.

Wenn die Teufel aus der Kiste kommen, würde ich das als Überraschung werten, und schauen, ob die Teufelchen ne Runde frei handeln können.

Anführer: Gute Idee, um Kämpfe zu verkürzen! Wo würdest du ihn in der Situation platzieren?

Zitat
Auch könnten die Teufelchen ein Weinfass zerstören, damit eine Wasserfläche schaffen und diese dann mit einem Elektrozauber aufladen, gegen den sie geg. selbst immun sind. So wie in Divinity.

Klingt cool, wenn den Spielern klar gemacht wird, dass sie jetzt auf den Kisten herumklettern können. Sobald das passiert ist, führt es aber insgesamt glaube ich eher dazu, dass der Kampf sich länger zieht und man in seinem Zug noch weniger Entscheidungsvielfalt hat, oder?

Erste Aktion: Imps werden unsichtbar und fliegen aus dem Vorratskeller.
Option: Einer von denen ist so dumm und ruft seinen Kollegen zu (Sprache Infernal / Common) das er die Obrigkeit warnt.
Jetzt wird es interessant. Einen unsichtbaren Gegner zu verfolgen macht erstmal keinen Spaß und ist zeitaufwändig. Entweder man hat den passenden Zauber parat (Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick) oder man hat Glück.

Finde ich cool, weil es Zeitdruck erzeugt.

Meistens sind es die Gegner in DnD & Co., die zu der Umgebung und dem Rest, die Spannung ausmachen.
Wenn man die 0-8-15 Gegner durch hat, kommen meist frische Gegner. In unserem AP (PF) kommen auch regelmäßig neue Gegner hinzu, die nicht aus dem Monsterbuch sind.
Und die Monster bringen halt ihre spezifische Fähigkeiten mit. Wenn zb. mal ein SC geschluckt wird, oder glaube mein Char wurde von einem Elementar mal während eines Kampfes in den Brunnen gezogen (ersticken ftw), kommt schon Spannung auf.

Da die Monster bei uns noch unverbraucht sind (ich kannte die Spined Devils z.B. kaum), ist das Problem denke ich nicht zu lösen, indem man ein unbekanntes durch ein anderes unbekanntes Monster ersetzt.
Wobei ich es spannend fände, wenn Spieler die Monsterstats einsehen könnten. Dann wäre gleich die Gefahr präsentiert, dass man gefressen/in den Brunnen gezogen werden kann. Das finde ich spannender, als mit vollendeten Tatsachen konfrontiert zu werden ("mach mal einen Save"), weil es kreative Problemlösung erst ermöglicht, und zwar von Beginn des Encounters.

Zitat
In deinem Beispiel, müssen die Chars vermutlich erstmal rausfinden, was die Gegner so können. Also erst mal Wissen würfeln. Dann können die Viehcher fliegen, und zwar wie sie wollen, haben viele Resis und Vorteil gegen Magie. Ich schätze, wenn die SC da nicht über Silberwaffen und magische Waffen verfügen, wird es schon spannend. Wenn es noch nicht genug ist, könnte eine Pat. Kultisten kommen und es könnte noch ein Steuerrad geben, welches eine Stauende Tür öffnet. Bei gelingen würden die SC weggespült werden, mit dem fließenden Wasser durch eine Röhre und dann tief stürzen usw. Schwimmen wäre plötzlich wichtig usw.

Was ist spannend an unüberwindbaren Resistenzen? Das verdoppelt die Kampfdauer bloß, oder? Der Rest klingt cool.

Erste Aktion:
Sie löschen alle Lichtquellen. Sie haben Darkvision, die SC evtl. nicht.

Zu welchen interessanten Entscheidungen führt das, wenn die SC kein Darkvision haben? Wenn ein Char kurz den Schild durch die Fackel ersetzt, macht es den Kampf nur für einen Moment besser, danach läuft alles wie gehabt, oder?

Ich finde es hilft, wenn man einfach etwas großzügiger mit den Gegnern ist. Bei drei CR 2 Viechern gegen eine Stufe 4 Gruppe (gerade mit Druide und Paladin als starke Klassen) ist ja ziemlich klar wer da gewinnt. Und diese Klarheit nimmt dem ganzen auch viel Pfeffer.
So wie es es meistens erlebt habe, wird es frühestens bei 2x oder 3x deadly interessant. Die ganze Encounter-Gebastellei in DnD 5 ist halt ziemlich kaputt. Und wenn du dann halt nen Kampf hast, der dich nur zu 20% Kapazität fordert, dann ist der halt nichtmal 20% spannend. Wobei das vom System auch gewünscht ist, man soll ja zwischen zwei long rests ne ganze Menge Kämpfe absolvieren und Ressourcen haushalten. Machen aber die wenigsten soviel ich weiß.

Agreed, aber wenn man bloß noch mehr Spined Devils reinnimmt, verschlimmbessert man die Situation eher, aus den im OP genannten Gründen. Was müsste man tun, um das zu verhindern?

Zitat
Wie macht man die konkrete Situation also spannend? Die Spined Devils kreischen erstmal durchdringend, und alle Bewohner der Villa und diverse Kultisten aus der Kanalisation sind alamiert! Und dann packt man sich halt sein XP Budget zusammen. Deadly für 4 4er wäre 2000, also, da sie auch nicht alle auf einmal kommen, kann man denke ich 8000 oder 10000 vollpacken. Und dann halt ganz natürlich sie nach und nach zum Kampflärm kommen lassen. Und dann sollen die SC halt zusehen, wie sie damit fertig werden, oder wie sie sich nen Weg zur Flucht freikämpfen.

Klingt gut, solange es den Abend nicht im Kampf-Minigame feststecken lässt. Das transportiert eine energische Flucht oder Infiltration wegen seiner Trägheit nämlich echt nicht sehr gut.

Du schreibt, dass du das Problem primär beim System siehst.
Entschuldige bitte, falls dies nicht die gewünschte Antwort ist, mir ist ja bewusst, dass wir hier im 5E-Subforum sind, aber:
Wie wäre es denn einfach mit ein Wechsel zu einem System mit wenig TP und weniger schnellem Hochheilen (Edit: und ohne Encounter-Denke)?
 :think:

Das überlegen wir auch gerade. Hast du einen Vorschlag?

Dann sterben sie eben. Wo wären wir denn, wenn es keine Konsequenzen im Rollenspiel für die SC gibt?

Da es sich tatsächlich um Spined Devils handelt, bleibe ich bei meiner Meinung:
Die Teufel fliehen und warnen mehr Gegner.

Da gibt es nicht viel interessant zu machen, wenn es einfach nur ein Raum und 3 Spined Devils sind. Die Begegnung würde ich mir sparen - wenn sie nicht storyrelevant ist. Muss man die Teufel bekämpfen oder kann man von ihnen Infos erhalten?

Ganz deiner Meinung.
Wenn man Infos bekäme: Wie würde es den Kampf beeinflussen?

Ach, manchmal helfen auch einfach nur Monster die wissen was sie tun:
Devil Tactics: Lesser Devils - The Monsters Know What They're Doing

Wie erzeugt Hit and Run einen spannenden Kampf auf Seiten der Spieler?

Ich hab sowohl als Spieler als auch als DM gemerkt das etwas auf dem Spiel stehen muss.

Wenn es also nichts spezielles im Kampf gibt, müssen die Gegner stark genug sein. Und zwar so stark das die Spieler anfangen zu zweifeln ob sie überhaupt gewinnen können. Das macht es Spannend.

Es muss etwas auf dem Spiel stehen, ein super einfacher aber spannender Kampf war dieser: Wir waren in der Pampa, bei Dunkelheit wird die ganze Gegend von tödlichem Nebel eingehüllt. Also ne lange Rast einlegen wäre unser tot. In der Dämmerung haben wir einen Wachturm erreicht der hoch genug war um über dem Nebel die Nacht zu überstehen. Nur wurde dieser von Untoten angegriffen. Nur noch ein NPC war oben auf dem Turm am Kämpfen. Waren also gleich zwei Zeitkritische Elemente a. Wir mussten schnell auf den Turm kommen um zu überleben und B. wussten wir das der NPC wichtig für unsere weitere Reise ist und überleben muss. Also haben wir einige Passierschläge in Kauf genommen um erst den NPC zu unterstützen und dann noch Rechtzeitig den Turm zu sichern.

Beim Beispiel im ersten Post würde ich irgendwie eine zeitliche Komponente rein bringen. Erst mal sind die Spined Devils Feuer Imun.. Wieso nicht die Holzkisten umstürzen die an den Eingangen stehen und diese in Brand setzen, Türen sind durch die Brennenden Kisten blockiert. Der Rauch wird die Spieler innerhalb von X Runden ausschalten + Sichtbehinderung. Wenn die Decke hoch genug ist können die Kerle ja fliegen ohne Passierschlag zu kassieren. Hit and Run Angriff der Spined Devils die sich dann wieder irgendwo in den Qualm zurückziehen. Läuft der Kampf gut für die Devils -> Super. Läuft er schlecht und die Spieler räumen eine Tür frei -> Versuchen zu flüchten und Alarm schlagen.


Generell ist der Passierschlag auch einer der größten Probleme die ich am System sehe.
Ohne kann man das Schlachtfeld schlecht abriegeln, Positionen werden weniger wichtig, ein Magier hinten wird vom Krieger gehauen der durch alle Verteidiger durchgelaufen ist...
Mit ... ohne triftigen Grund wird man sich nicht von einem Gegner lösen. Das lässt die Kämpfe irgendwie zu einem wenig Dynamischen stechen und hauen verkommen.
Grade durch kurz nachdenken diese Idee bekommen: Passierschlag gibt es nur wenn man innerhalb seines Zuges in den Bereich eines Gegners eindringt und ihn im selben Zug wieder verlassen möchte. In der nächsten Runde kann man weiter ohne Passierschlag.

Fazit nicht jeder Kampf wird spannend sein. Ich bin ganz Happy wenn jeder 5 etwas anspruchsvoller geworden ist und jeder 10 dann wirklich den Spielerpuls hochgetrieben hat.

Gefällt mir super! "Was steht auf dem Spiel?" könnte eine Pflichtvariable für jeden Encounter sein, das würde das Spiel denke ich sehr aufwerten.
Dein Schlussfazit finde ich realistisch. Wenn ein Kampf 30min dauert, muss man 2-4h langweilige Kämpfe ertragen, bis mal ein guter kommt. Das kann doch bei Freizeitgestaltung nicht sein!

Was gegen das "Ewige wir rasten und heilen uns hilft":
Rasten zur Erholung nur erlauben, wenn das Lager auch gut gesichert ist. Evtl mit Lagerfeuer, mit Wildbreet usw. Wenn sich deine Spieler nicht die Mühe machen, irgendwas zu beschreiben, werden sie halt von z.B. Goblins (wenn auch nur ein paar Kleine) geweckt. Dann ist halt nix mit Erholung und TP / Mana regenerieren  >;D

Was nach häufigen Sitzungen und die Spieler kennen eh schon alle Monster auch hilft... Suche dir besonders böse Monster von anderen Systemen / Spielen... lass dich von der Natur inspirieren (Gifte von Fröschen) und baue diese in das Spiel ein. Dann ist egal, ob die SC das Ungetier geschlachtet haben, wenn einer von denen schwer vergiftet / verflucht wurde und nur ein Kleriker in der nächsten großen Stadt helfen kann, steigt da natürlich auch der Druck bzw. das Leid.

1. Absatz: Leider keine Lösung, denn jeder Spieler wird dann etwas beschreiben, womit wir sofort wieder beim Ausgangspunkt wären.

2. Absatz: Sowas finde ich spannend. Wäre toll, wenn jedes Monster im MM einen Eintrag hätte mit "lasting consequences". Wie geil das wäre!

Hallo,

Ich Spiele Nicht D&D5E, also Kenne Ich die Regeln Nicht.

Zumindest, wenn man in ein Dungeon geht, hat man Fackeln und eine Armbrust am Leib. Eventuell auch zwei Personen.
Wenn was an der Kiste Rasselt, hupst, die SC Reagieren prompt!!!! Was sollten die SC daraus Machen?? Kiste, oder doch Sorry Weinfass. Okay wenn das Fass Nicht Wackelt und Dann die Kiste  :o
Kiste die Nicht Größer ist als was?? Eine Kleine Kiste ist Nicht viel drin. Ansonsten würde Ich schon die Armbrust berühren oder Zücken.

Ansonsten, haben die Fackeln oder stürzen eventuell auf die Kiste, oder Fass. Bei ein Fass könnte Ja sein das einer drin ist hmm...
Ansonsten würde Ich Da schon Greifen und Da die Ersten Fackeln haben. Lecker der Kampf kann anfangen...

Ich würde Gerne Aufgeklärt werden, wenn Ich was Eventuell Nicht Verstehe!!!!

Danke!!!!  ;)  ~;D
 

-Editiert:- kein Zwerg, mit Darkvision- oder wie das auf Englisch ist.  ;)

Das ist alles spannend, spielt sich aber außerhalb des von mir kritisierten Kampf-Minispiels ab.

Noch eine Idee, es gar nicht zum Kampf in dem Lagerraum kommen lassen. Sondern die Spined Devil folgen der Gruppe erst mal nur, sofern sie es schaffen (Wahrnehmung/Heimlichkeit). Und sobald die in einer Prekären lage sind fallen sie ihnen in den Rücken, klar wird das die Balance beim nächsten Kampf komplett kippen. Klar muss es eine Gruppe sein die damit klar kommt so zu Spielen, aber erst mal ist es ein verhalten was nicht unlogisch sein muss.

Ich hab da ehr Probleme mit dieser Ausgangslage:
Spielercharaktere schleichen ins Hauptquartier des Feindes. Sie lösen Irgendwie Alarm aus. Wieso schickt der große Böse nicht alles gegen die Eindringlinge was er hat? Je nach "Dungeon" haben die Spieler dagegen ja keine Chance.

Beides gut! Letzteres steht halt nicht im Encounter beschrieben, obwohl es unbedingt dorthingehört. Können WotC nicht mal kompetentere Encounterdesigner engagieren?

Also eigendlich sind die Spine Devils doch garnicht so schlecht.

Die Haben einen Flyspeed von 40ft, Flyby Attack und einen Fernkampfangriff und der Kampf findet in einem Voll gerümpelten Vorratskeller statt.

Wenn der Keller einigermaßen groß ist kannst du den Spieler recht schwer machen sie überhaupt im Nahkampf zu erwischen.

Das Zeug im Keller können sie als Deckung gegen Fernkampfangriffe und als Hindernisse für sie Spieler nutzen, eventuell könnten sie auch irgendwas auf die Spieler fallen lassen.

Und Resistent gegen Magie sind die Viecher auch noch.

Wie macht es den Kampf spannender? Hoffentlich mit etwas Starkem, denn man bezahlt hier mit einer Streckung des Kampfes.

Drei Elemente die einen Encounter spannender machen können:

1. Zeitdruck - die devils zünden die Lunte einer kleinen Bombe an die weiter brennt und jederzeit explodieren kann während des Kampfes. Die SC brauchen etwas aus den Kisten, das durch die Explosion zerstört werden würde, wenn Sie es nicht vorher finden. Würfel vor Ihren Augen ob es explodiert.

2. Das Unbekannte. Planbarkeit ist das Gegenteil von Spannung. Lass einen der Devils zu einem dunklen Torbogen fliegen und aus vollem Halse "kommt alle her, sie waren wirklich so dumm her zu kommen!" Brüllen, woraufhin Geräusche sich nähernder Wesen ertönen. Damit hast du garantiert die Aufmerksamkeit der Spieler.

3. Es geht um etwas das den Spielern viel bedeutet. (Stakes)
Das muss nicht immer Leben und Tod der SC sein, ist sogar etwas ausgelutscht weil das der "Standart Einsatz" bei rpg Kämpfen ist.
Ein Duell sollte nicht alleine im Hinterhof, sondern vor der kompletten Gilde stattfinden um die Ehre des SC.
Es kann um die entführte Schwestern gehen oder darum das Herz einer Frau zu erobern. Hauptsache es ist den Spielern nicht egal ob es gelingt.
Im obigen Beispiel könnte einer der drei devils die Tochter eines SC sein, die durch einen Fluch in einen spined devil verwandelt wurde. Auch Ihr Verstand ist vernebelt. Wie schaffen es die Charaktere alle drei einzufangen ohne einen zu töten? Wie finden sie den richtigen devil?

Just my 2 cents.

1+3: Klingt gut! An alle: Kriegt man das in eine "Formel" bzw. einen Platzhalter, den man beim Encounterdesign vor Augen hat? Zeitdruck ist da noch etwas zu konkret glaube ich und wäre als Eintrag auf einer d10-Tabelle gut aufgehoben, die aber womit überschrieben ist? :)

2: Sehe ich bei D&D zumindest umgekehrt, weil dort zu wenig Informationsfluss informierte Entscheidungen und damit spannende Abwägungen verhindert.

(Wie praktisch es jetzt wäre, jeden Beitrag in einen kleinen Thread machen zu können, wie der horizontale Einzug bei Reddit!)
« Letzte Änderung: 6.08.2020 | 10:34 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Rhylthar

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #32 am: 6.08.2020 | 10:39 »
Zitat
Zu welchen interessanten Entscheidungen führt das, wenn die SC kein Darkvision haben? Wenn ein Char kurz den Schild durch die Fackel ersetzt, macht es den Kampf nur für einen Moment besser, danach läuft alles wie gehabt.
Ein Kampf in der Dunkelheit ist erstmal grundsätzlich etwas anderes und eben nach anderen "Regeln", in diesem Fall dann durch den Vorteil für die Devils.

Ändert natürlich nichts langfristig daran, dass man den "Sinn" dieses Kampfes hinterfragen sollte. Welche Rolle spielt er im großen Ganzen?

Gibt imho verschiedene Möglichkeiten der Betrachtung:

a) Sinnlos, wie Suro es auch sagte. Man hätte ihn auch einfach weglassen können, wenn nicht mehr dahinter steht.
b) "Ressourcen-Ziehen"...die SC sollen Ressourcen verbrauchen, um später eventuell mehr gefordert zu werden.
c) Er hat eine Bedeutung an dieser Stelle.

Ideal wäre b) + c); ein anspruchsvoller Kampf, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Auf diesen Kampf bezogen: Dunkelheit durch die Devils, 2 halten die Gruppe irgendwie auf, der dritte holt Hilfe/alarmiert, wenn es die SC nicht verhindern. Für mich komplett andere Dynamik.

Für mich ist c) mittlerweile, abgesehen von wirklichen Zufallsbegegnungen, ziemlich wichtig für Kämpfe.
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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #33 am: 6.08.2020 | 11:04 »
Ich neige mittlerweile auch mehr zu der Ansicht, daß die Anforderung, den gegebenen Beispielkampf "spannend" zu machen, das Pferd gewissermaßen von hinten aufzäumt. Drei anonyme Kastenteufel hüpfen aus ihrer Kiste und kreischen auf Infernalisch "INITIATIVE!!!"? Das will doch eigentlich gar kein dramatischer Kampf sein, sondern nur mal eine schnelle Actioneinlage...

...was dann wohl der Punkt ist, an dem sich D&D5 mit seinen Regeln und Monsterspielwerten selbst ein Bein stellt. Wollte ich dieselbe Szene beispielsweise in Fate modellieren, dann wäre das ein Job für drei "namenlose" NSC mit nur den nötigsten Werten und ein wenig Alibi-Stehvermögen, die die Spieler ein bißchen überraschen und bei den SC vielleicht ein oder zwei nicht allzu schwere Anstandstreffer landen können, dann aber bei ernsthafter Gegenwehr schnell umfallen. Mehr braucht diese Begegnung eigentlich auch gar nicht, denn die Teufel sollen ja gar keine großartig eigenständigen NSC mit Identität, Persönlichkeit, und eigener konkreter Rolle im Abenteuer sein, sondern einfach nur Mooks, um den Spielern ein bißchen Gelegenheit zum Würfeln zu liefern -- aber wenn ich mit D&D und seinen hochfurzoffiziellen Spined-Devil-Spielwerten an dieselbe Begegnung herangehe, dann wird sie mit guter Wahrscheinlichkeit einiges, nur eben nicht schnell, weil man sich ja je nach den konkreten Möglichkeiten der individuellen Spielercharaktere erst mal durch die 22 bis hin zu effektiv 44 Trefferpunkte jedes einzelnen Teufelchens getrennt durchfräsen muß.

ErikErikson

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #34 am: 6.08.2020 | 11:11 »
Das denke ich auch. Der Kampf schreit geradezu "ich bin ein Filler, nur dazu da, ein paar ressourcen zu ziehen!"

Das ist geradezu die Definition von Langeweile.

In nem Kampf sollte es um was wichtiges gehen, und der Ausgang sollte unklar sein.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #35 am: 6.08.2020 | 11:19 »
Wie macht es den Kampf spannender? Hoffentlich mit etwas Starkem, denn man bezahlt hier mit einer Streckung des Kampfes.
Du hast Gegner an die man schwer ran kommt und die resistent gegen normalen Schaden sind.
Das wird potentiell kein Kampf den die Spieler schnell und einfach gewinnen können.

Der Fernkampfangriff der Viecher ist mit 1W4+1W6+2 jetzt auch nicht so schwach, wenn die Viecher ihr feuer auf einen Char konzentrieren, könnte das für den auch recht schnell gefährlich werden.

Als Level 4 Chars werden die ja jetzt auch nicht so viele HP haben (zumindestens der Druide und der Schurke nicht).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #36 am: 6.08.2020 | 11:21 »
Wie erzeugt Hit and Run einen spannenden Kampf auf Seiten der Spieler?

Dazu fehlt mir leider der Kontext bzw. die Dungeon Map, sorry.

Ich bin jedenfalls dem Milestone Advancement dankbar, dass wir Trash Mobbs weitestgehend auslassen können und uns allein auf das "Cherry Picking" bei der Encounter-Auswahl beschränken können.
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Offline Stahlfaust

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #37 am: 6.08.2020 | 11:33 »
@derjayger
Bei Punkt 2 geht es darum eine Ungewissheit über den Ausgang des Kampfes zu vermitteln. Das kann auch über einen 3x deadly Encounter geschehen, falls die Spieler sich denken "WTF 3 Ogre Mages? Wie sollen wir das schaffen?!".

Das kann man auf unterschiedliche Art erreichen, aber allem bleibt als Grundkonstante gemein: Wenn der Encounter komplett planbar ist, dann wird die Spannung beerdigt.
"Kein Problem, Norbert tankt den locker und Sabine und Lisa spammen fire damage, dann putzen wir die locker weg."
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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #38 am: 6.08.2020 | 12:02 »
Ich habe zuviel zu sagen, als dass ich es uber Smartphone eintippen will. Erstmal aber dies: ein unbedeutender "Filler", der zu einer echten Herausforderung wird, ist automatisch dadurch eben kein unbedeutender Filler mehr, sondern ein echter Meilenstein. Insofern ist das Erschweren des Kampfes durchaus eine gute Option.
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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #39 am: 6.08.2020 | 12:03 »
Vielleicht muss man auch der Realität ins auge blicken und sich eingestehen das nicht jeder Kampf spannend ist. Die Devils können immerhin Fliegen und Stachel verschießen und es scheint auch nicht der  fünfte Encounter mit spined Devils hintereinnader zu sein. Wenn man es spannender haben will muss man da schon selber handanlegen. Lass die Devils weg und packe interessante oder grausige Dinge in die Fässer oder vielleicht auch spassige oder Hinweise auf die wirklich gefährlichen Gegner.

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #40 am: 6.08.2020 | 12:12 »
Vielleicht muss man auch der Realität ins auge blicken und sich eingestehen das nicht jeder Kampf spannend ist.

Amen. Und es muß auch gar nicht jeder Kampf superspannend sein -- nur, dann sollte er sich eben auch nicht lange hinziehen. (Was mMn ohnehin für Kämpfe allgemein gilt, weil mir noch nie wirklich einer begegnet ist, der durchs schiere Verlängern an Spannung gewonnen hätte; für typische Abenteuer-Quotenkämpfe nach dem Motto "also, allmählich wäre einfach mal wieder eine Schlägerei fällig, weil's zu lange zu ruhig war..." gilt es eben nur doppelt und notfalls auch dreifach.)

ChaosZ

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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #41 am: 6.08.2020 | 16:02 »
Kämpfe sind immer laut bis sehr laut, solange der Kampf nach der Überraschung nicht vorbei ist. Es wird geschrieen und geschlagen.
Die Umgebung bekommt einen Kampf nahezu immer mit.

Kämpfe müssen, wie schon gesagt ein Ziel haben. Z.B. Beim Ausschalten der Torwache ist das vorrangige Ziel, keinen Alarm auszulösen und nicht die Torwache umzukloppen.

Kämpfe um des Kämpfens Willen, sind in der Regel immer Spröde.

Dein Beispiel sollte einen Kampf auslösen, der den Stützpunkt alarmiert.


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Re: Mach' daraus einen spannenden Kampf
« Antwort #42 am: 7.08.2020 | 12:43 »
Interessant könnte auch noch sein, zu überlegen, welche Funktion der Kampf eigentlich fürs Abenteuer an sich haben soll. Ein Szenario, in dem's beispielsweise um die Aufklärung von nächtlichem Blutvergießen und Brandstiftung in einem kleinen Dorf oder weniger wichtigen Stadtviertel ginge, könnte unsere drei Teufel ja schon direkt als Endkampf ansetzen -- nämlich dann, wenn sie (wenn auch vielleicht selbst nur im Auftrag) erst mal selbst die für den ganzen Ärger Hauptverantwortlichen vor Ort wären. In dem Fall wäre es auch kein Problem, ihn voll auszuspielen und bei Bedarf etwas gefährlicher zu machen.

Soll's andererseits in erster Linie "nur" darum gehen, (gegebenenfalls noch einmal) zu unterstreichen, daß in genau dieser Nachbarschaft wohl gerade irgendetwas wirklich Übles vorgeht -- denn wie sonst kämen echte, wenn auch kleine, Teufel aus der Hölle in einen ganz "normalen" Vorratskeller? --, dann brauche ich nicht unbedingt überhaupt einen Kampf genau da und dort, geschweige denn einen mit allem und scharf. Den Effekt kann ich prinzipiell beispielsweise auch schon erreichen, wenn ein einziger teuflischer Ausguck beim Anblick unwillkommener Besucher in Panik gerät, sofort den Rückzug antritt, und sich dabei dummerweise sehen und vielleicht sogar noch verfolgen läßt...