Da ich so etwas aber noch nie gemacht habe, stellt sich mir noch eine vermutlich ganz dumme Frage. Erhalten die Spieler die Regionalkarte, also die Hexkarte, als Orientierungshilfe ausgehändigt? Oder müssen sie selbst eine Karte zeichnen? Wie läuft das praktisch am sinnvollsten? Mir würde momentan eine simple Karte vorschweben, auf der sie sich bewegen können. Und wenn sie etwas besonderes finden, kann die Karte entsprechend ergänzt werden.
Hätte da die Idee Aufkleber von POIs vorzubereiten, die ich bei Entdeckung über die Hexfelder klebe.
Wie nobody schon sagte, gibt es verschiedene Methoden. Wichtig ist, dass du dir genau überlegst, was du eigentlich willst mit dem Hexcrawl. Denn die Geschmacksrichtung des Spiels ändert sich je nach Ansatz.
Wenn du den Spielern ein leeres Blatt Papier oder eine leere Hexfeldkarte gibts, ist sofort klar, dass die Erkundung der Spielwelt essenziell ist. Nicht nur, um interessante Orte zu finden, sondern überhaupt zu wissen, wo Wiesen, Wälder und Berge eigentlich liegen. Informierte Entscheidungen können die Spieler dann erst treffen, wenn sie gewisse Bereiche schon einmal erkundet haben und dann zurückkehren wollen (oder müssen). In oldschooligem D&D war das idR mit der Prämisse verbunden, dass die SCs die Wildnis nicht nur kartografieren und erobern können, sondern dereinst auch dort herrschen. Sprich, wie bei einem Rubbellos findet die Gruppe also nach und nach heraus, wie ihre künftige Domäne aussieht. Das sorgt dann direkt für eine Motivation, diese Beinarbeit auch machen zu wollen, weil es eben materielle und immaterielle Belohnungen am Ende gibt.
Wenn du den Spielern eine wie auch immer bereits gefüllte Regionalkarte gibts, anhand derer man sich mindestens grob orientieren kann, ist die Gewichtung anders. Auch wenn ein Wald nicht korrekt eingezeichnet ist, wissen die Spieler, dass es ihn gibt - aber wahrscheinlich nicht, was darin lauert. Es geht also um die Geheimnisse und interessanten Ecken, die man jetzt nach und nach finden kann. Weniger profane Beinarbeit, mehr Schatzjägerstimmung (und das muss ja gar nichts Schlechtes sein!). Gerade, wenn es keine (guten) Regeln für Wildnis-Erkundung im Spielsystem der Wahl gibt, oder die Gruppe die einfach nicht mag, oder es eben nicht darum geht, Lokalfürsten zu werden, ist das eine gute Lösung.
Wie man sich unschwer vorstellen kann, ist die obere Variante insofern arbeitsintensiver, als dass es eine Menge Details gibt, die man den Spielern im Notfall liefern (können) muss. Auch ein Grund, warum Zufallstabellen in diesem Kontext so ubiquitär waren und immer noch sind, denn damit spart man wertvolle Zeit und kann sich bei der Handarbeit in der Vorbereitung auf interessante Orte beschränken und die Eigenarten eines Waldes dann auswürfeln, wenn die Gruppe auch wirklich dahin vordringt - sonst baut man mühevoll Details, die zum Großteil nie zum Tragen kommen