...und das ist es, was mir nicht gefällt: Bei einem so gut recherchierten und umfangreichen Abenteuer die Action (das heißt also: DAS ABENTEUER) dem Sl zur Vorbereitung anzudienen, macht das Ganze zu einem Schauplatz. Aber dann ist es kein Abenteuer (oder ein schlechtes) und es erspart wenig Vorbereitunsgzeit, sondern sagt: Hier hast du's, du SL! Sieh zu!
Kaufabenteuer sollen Zeit ersparen, nicht Zeit ausfüllen.
Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals
wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
In meiner Erfahrung ist die Zeitersparnis durch ein Kaufabenteuer massiv vom System oder von der Spielwelt abhängig. Außerdem scheint es mir grundsätzlich so, dass allein die Anpassung des Abenteuers auf die Spielergruppe, in die eigene Kampagnenwelt etc. viel Zeit in Anspruch nimmt, wo man auch grad selber was zusammenschreiben kann.
Allein das Lesen eines Abenteuers ist zeitaufwändig. Und wenn man's gelesen hat muss man's, um's zu leiten entweder nochmal in Stichpunkte fassen oder man leitet
aus dem Buch, was, so mein Eindruck, aufs Suchen von Textstellen und Rumblättern hinausläuft.
All diese Punkte hängen natürlich auch damit zusammen, dass ich kein Abenteuer kenne, das
als Buch so aufgebaut wäre, dass es am Spieltisch optimal nutzbar wäre. Wahrscheinlich ist das Format
Buch noch nicht einmal das Richtige für Rollenspielabenteuer. Das mag bei Regelwerken anders sein. Aber Abenteuer gestalten sich ja, sobald sie in Gang gesetzt worden, doch recht variabel. Da scheint mir ein Abenteuer als Indexkartenset mit Begleitheft für den roten Faden viel sinnvoller, weil man dann munter herumschieben kann und nur das auf dem Tisch liegt, was man als SL grade braucht.
Wenn man wenigstens Abenteuer textuell so aufbereiten würde, dass an der Seite in einer Marginalspalte Stichworte und Zusammenfassungen und Verweise stehen, dann wäre ja schon viel gewonnen.
Ich hau's jetzt einfach mal raus: Wir machen uns selbst was vor, wenn wir sagen, dass Abenteuer uns Arbeit abnehmen. Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt. Und bei Systemen, wo es sehr auf das Kleinklein der Regeln ankommt, kann man das genauso handhaben... da sorgen dann Monsterbücher und NSC-Sammlungen für die Zeitersparnis beim Bauen.
Ein Abenteuer muss man sich immer erst einprägen.
Und daraus folgt für mich: So viel Arbeit nehmen einem vorgefertigte Abenteuer effektiv nicht ab.
Und jetzt könnt ihr mich vom Gegenteil überzeugen.