What?
Die Entscheidungen können nur solange frei sein, solange sie den Plot nicht in Gefahr bringen.
Anders: Der Plot muss deswegen bombenfest sein, damit er durch die Entscheidungen der Spieler nicht gekippt werden kann.
Damit meine ich nicht die Handlung (Die bestimmen die Spieler selbst), sondern das reine Plotgeruest.
Einfaches(überspitztes) Beispiel : Die Helden sind auf einer einsamen Insel gestrandet. In fünf Tagen geht sie unter.
Das können sie verhindern, wenn sie das magische Dings finden, und zerstören.
(Es ist relativ gut versteckt, so, dass das Abenteuer nicht frühzeitig endet. Gefahren gibt es auch genug)
In der Zeit können sie quasi machen, was sie wollen, ohne, dass es unspannend wird.
(Auch wenn ich jetzt kein Fan von Schiffbruch Abenteuern bin)
Gibt auch noch andere Beispiele :
Hier noch eins: Die Helden müssen eine wichtige Person von A nach B begleiten.
Diese Person hat Feinde, die am Zielort auf sie warten. Vorher gibt es auch ein paar Gefahren, damit die Reise nicht langweilig wird- aber die Spieler können durch ihre Entscheidungen, dank der Entfernung, den "Showdown " nicht früher auslösen.
Oder noch eins:Ein kleines, abgelegenes Dorf wird von Werwölfen umkreist. Es gab immer wieder Opfer und Tote, sobald jmd. in den Wald ging. In zwei Tagen bei Vollmond wird das Dorf überfallen.
Es ist Winter, und die Dorfbewohner kommen nicht weit. Es gibt Alte, Kranke und kleine Kinder.
(Auftrag der Helden: Das Dorf schützen, ausrüsten und verteidigen )
Edit. Vereinfacht:Es muss durch das Plotgeruest quasi gewährleistet sein, dass das Abenteuer nicht zu früh vorbei sein kann, und die Spannung erhalten bleibt .
Undzwar unabhängig davon, was die SC tun.