Autor Thema: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?  (Gelesen 11948 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Kaskantor

  • Legend
  • *******
  • Wechselt schneller als sein Schatten
  • Beiträge: 4.689
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaskantor
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #125 am: 13.08.2020 | 14:15 »
Ich spiele zwar schon sehr viel länger, leite aber ziemlich regelmäßig so seit ca. 10 Jahren.
Und ich leitete bisher nur Kaufabenteuer.

Es ist für mich bisher sogar so wichtig, dass ich mir Spiele ohne Abenteuer erst garnicht groß anschaffe.

Das letze Mal, wo wir einfach so drauf los gespielt haben, war noch in unseren Jugendjahren.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Evil Batwolf

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Evil Batwolf
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #126 am: 13.08.2020 | 14:23 »
Ich mag es ja so in etwa wie Bryce Lynch (www.tenfootpole.org)

Evocative Atmosphere

bei gleichzeitigem

Terse Writing. I don’t care about your epic backstory. Give me a little to work with to get things going.

Das ist dann effizient für den Spieltisch, als Lesevergnügen aber für viele wahrscheinlich zu wenig sexy.

Offline Fillus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.480
  • Username: Fillus
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #127 am: 13.08.2020 | 14:47 »
Du meine Güte, ich wollte hier doch noch was zu schreiben. Jetzt sind es schon 6 Seiten. Ich habe also nicht mehr alles gelesen.

Mir nimmt ein Kaufabenteuer Arbeit ab, wenn es relativ offen geschrieben ist. Ich kann nichts mit Abenteuern anfangen, welche bis ins Detail beschrieben sind und keinen Raum mehr für Kreativität lassen. Ich möchte eine eine Story mit den Eckdaten, aber keine genaue Beschreibung wie es ablaufen soll. Sprich, das oder die Ziele sollten genannt werden. Ähnlich bei den NPC's, wo ich natürlich kurz wissen möchte wofür sie stehen, was sie erreichen wollen und wie die Beziehungen aussehen (Freunde, Feinde), aber wie dieser NPC sich genau gibt, entscheide ich meistens lieber während des Abenteuers, angepasst an die jeweilige Gruppe. Was mir tatsächlich am meisten Arbeit abnimmt, sind die Werte und Beschreibungen der Gegner (Monster etc). Wenn ich die Zeit habe, schreibe ich Abenteuer/Kampagnen selbst, wenn nicht greife ich zu Fertigabenteuern, welche ihre Geschichte auf wenigen Seiten darlegen können. Ist es mehr, ist es keine Erleichterung, denn dann muss ich es auf die Gruppe umschreiben. Kost mehr Zeit, als gleich selbst eines zu entwerfen.

Sehr gut machen es in meinen Augen Systeme wie Der Schatten des Dämonenfürsten oder New Hong Kong Story. Kurz und knapp, ohne viel Geschwafel, beschrieben wo der Weg hingeht. Weniger gut machen es Systeme wie DSA (Viel zu ausufernde Texte, Vorlesetexte die ich niemals vorlesen würde, weil ich immer frei erzähle und NPC Beschreibungen welche in der Masse nicht für für die Spieler interessant sind). und D&D5 (Obwohl ich sie gerne spiele, würde ich sie nicht leiten. Zu viele Infos in zu viel Fließtext verstecekt, bei einer (deutsche Version) Schriftgröße die ich nicht mehr packe bei schlechten Licht. Ja, im Prinzip sind die Geschichten gut konzipiert, aber zuviel Zwischenraum der Hauptstory muss noch vom SL gefüllt werden. Sprich Entcounter raussuchen, was für ich der schlimmste Teil der Abenteuervorbereitung ist). Alle genannten Systeme bitte nur als Beispiel werten, will nicht haten nur an Hand dieser besser darstellen, was ich meine.




Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #128 am: 13.08.2020 | 15:07 »
Ein Abenteuer ist nix anderes als eine "Spielanleitung ".
Ein Plot gliedert sich in verschiedene Phasen, bzw. Tage. Ähnlich wie bei einem Brettspiel auch.
Und in jeder (Spiel) Phase gibt es unterschiedliche Herausforderungen. IdR. Werden sie mit der Zeit immer heftiger. Die Lage der Helden spitzt sich zu.

Das ist bei Kinofilmen nicht anders.
Nur ist es im Rollenspiel so, dass der Film erst noch gedreht wird, und dass es kein Drehbuch gibt. Es gibt nur ein grobes Story Gerüst, das ein Mindestmaß an Spannung garantiert.

Und dieses Gerüst : Was passiert wann?
Das muss für SL gut erkennbar sein.

Der SL muss wissen, was er als nächstes Tun muss. Und er muss zum Teil auch  wissen, wie er das tun muss.

-Durch das Richtige und Nötige,  zur richtigen Zeit (nach Rezept/Anleitung), entsteht im Zusammenspiel mit den Spielern erst die Geschichte.

Edit.
Also ganz banal: Was passiert (voraussichtlich ) an Tag 1?
Was muss ich da machen, spielen, beschreiben?
Was passiert (voraussichtlich ) an Tag 2?....usw.


Aber auch:
Was machen die Gegenspieler wenn ihr Plan mal  schiefläuft ?
(Was haben sie für Handlungs-Alternativen?)

Und :
Was habe ich als SL für Handlungsmoeglichkeiten, wenn meine Spieler in einer Sackgasse stecken, und/oder nicht weiterkommen?

Also ganz praktische Anleitungen.

« Letzte Änderung: 13.08.2020 | 15:29 von Issi »

Offline Fillus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.480
  • Username: Fillus
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #129 am: 13.08.2020 | 15:23 »
Ein Abenteuer ist nix anderes als eine "Spielanleitung ".
Ein Plot gliedert sich in verschiedene Phasen, bzw. Tage. Ähnlich wie bei einem Brettspiel auch.
Und in jeder (Spiel) Phase gibt es unterschiedliche Herausforderungen. IdR. Werden sie mit der Zeit immer heftiger. Die Lage der Helden spitzt sich zu.

Das ist bei Kinofilmen nicht anders.
Nur ist es im Rollenspiel so, dass der Film erst noch gedreht wird, und dass es kein Drehbuch gibt. Es gibt nur ein grobes Story Gerüst, das ein Mindestmaß an Spannung garantiert.

Und dieses Gerüst : Was passiert wann?
Das muss für SL gut erkennbar sein.

Der SL muss wissen, was er als nächstes Tun muss. Und er muss zum Teil auch  wissen, wie er das tun muss.

-Durch das Richtige und Nötige,  zur richtigen Zeit (nach Rezept/Anleitung), entsteht im Zusammenspiel mit den Spielern erst die Geschichte.

Ja und nein. Die Geschichte entsteht ja noch und kann durchaus am Ende vom dem Abweichen, was das Kaufabenteuer vorschlägt. Gerade das macht doch als SL Spaß, sich auch überraschen zu lassen. Es gibt ein bestimmtes Abenteuer, das ich jetzt bestimmt 20 mal geleitet habe und jedesmal ein anderes Ende hatte. Jedes für sich war richtig gut.  Darum bevorzuge ich auch Abenteuer, wo das Ende komplett offen ist. Es muss auch nicht immer ein Happy End geben, wobei mir klar ist, das es manchen Spielern/innen wichtig ist.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #130 am: 13.08.2020 | 15:33 »
Ja und nein. Die Geschichte entsteht ja noch und kann durchaus am Ende vom dem Abweichen, was das Kaufabenteuer vorschlägt. Gerade das macht doch als SL Spaß, sich auch überraschen zu lassen. Es gibt ein bestimmtes Abenteuer, das ich jetzt bestimmt 20 mal geleitet habe und jedesmal ein anderes Ende hatte. Jedes für sich war richtig gut.  Darum bevorzuge ich auch Abenteuer, wo das Ende komplett offen ist. Es muss auch nicht immer ein Happy End geben, wobei mir klar ist, das es manchen Spielern/innen wichtig ist.
Dem habe ich doch nie widersprochen.
Ein Plotgeruest bestimmt nur, was(voraussichtlich) passiert (Auf Seiten der Gegenspieler -wie sie vorgehen), nicht wie es (der Konflikt, die Katastrophe etc) ausgeht. Und auch nicht, welche Entscheidungen die Spieler treffen.

Edit. Die SL ist für das Vorgehen der Gegenseite verantwortlich.  Die hat natürlich einen Plan. (Ich nenne ihn gerne : "Der Plan des Bösen.")
Wenn die SC die Bösen nicht aufhalten, dann geht ihr Plan auf.
Wenn der Plan an dieser oder jener Stelle durchkreuzt wird, dann brauchen auch die Gegenspieler uU.  einen Plan B,  auf den sie dann ausweichen.
(Und damit auch die SL)
« Letzte Änderung: 13.08.2020 | 15:43 von Issi »

Offline Fillus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.480
  • Username: Fillus
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #131 am: 13.08.2020 | 15:44 »
Dem habe ich doch nie widersprochen.
Ein Plotgeruest bestimmt nur, was(voraussichtlich) passiert (Auf Seiten der Gegenspieler -wie sie vorgehen), nicht wie es (der Konflikt, die Katastrophe etc) ausgeht. Und auch nicht, welche Entscheidungen die Spieler treffen.

Ja stimmt, ich gebe zu das ich heute keinen Preis mehr im genauen lesen bekomme. Ist mir viel zu heiß und meine Augen kleben schon viel zu lange am Bildschirm. Sorry Issi, ich setze mich mal eine Weile auf die Terasse. ;)

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #132 am: 13.08.2020 | 15:49 »
Ja stimmt, ich gebe zu das ich heute keinen Preis mehr im genauen lesen bekomme. Ist mir viel zu heiß und meine Augen kleben schon viel zu lange am Bildschirm. Sorry Issi, ich setze mich mal eine Weile auf die Terasse. ;)
Mach das!
Aber nimm ein kühles Getränk mit!
 :D

Offline Fillus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.480
  • Username: Fillus
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #133 am: 13.08.2020 | 15:51 »
Mach das!
Aber nimm ein kühles Getränk mit!
 :D

Wenn ich ein einem kühles Getränk mit rausnehmen, nennen sich mich Eiswürfelmörder: Das Risko gehe ich. Heute würde ich auch eine Coke von Mc Donald nehmen, wo 70% Einswürfel sind.   >;D
« Letzte Änderung: 14.08.2020 | 09:47 von Fillus »

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #134 am: 13.08.2020 | 23:21 »
Fliesstexte sind für mich so lange okay, wie der Autor die dort enthaltenen wichtigen Kern Informationen AUCH noch einmal kompakt einsehbar anbietet.

Die wichtigen Infos müssen entweder hervorgehoben direkt im Text selbst markiert sein oder sie müssen in einem separaten Kästchen leicht einsehbar sein.
Ich war lange dagegen, Hervorhebung im Fließtext zu nutzen, habe über das letzte halbe Jahr aber eingesehen (weil ich Texte selbst gegengelesen habe und Sachen unterstreichen wollte), dass das zwar etwas Werbeartig wirkt, gleichzeitig aber einfach besser vermittelt, was wichtig ist. Ein paar Fettgedruckte Wörter ermöglichen es, mit einem Blick auf den Text die Essenz wieder in Erinnerung zu rufen. Und das ist wichtiger, als ein ideales Erstlesegefühl zu vermitteln (das unter Fettgedruckten Wörtern etwas leidet).
« Letzte Änderung: 13.08.2020 | 23:30 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #135 am: 13.08.2020 | 23:27 »
Ich würde einfach behaupten ein Großteil der verkauften Abenteuer werden gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen gekauft. Das Versprechen des potentiellen Spielens ist natürlich schon wirklich ein Mitgrund für den Erwerb, aber wieviel Prozent eurer Kaufabenteuer habt ihr tatsächlich geleitet?
Von den etwa 30-50 Abenteuern, die ich in den letzten 28 Jahren gekauft habe, habe ich vielleicht 5 nicht geleitet (drei davon, weil sie in einer Reihe waren und die Gruppe sich vorher aufgelöst hat).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #136 am: 14.08.2020 | 06:05 »


Edit. Die SL ist für das Vorgehen der Gegenseite verantwortlich.  Die hat natürlich einen Plan. (Ich nenne ihn gerne : "Der Plan des Bösen.")
Wenn die SC die Bösen nicht aufhalten, dann geht ihr Plan auf.
Wenn der Plan an dieser oder jener Stelle durchkreuzt wird, dann brauchen auch die Gegenspieler uU.  einen Plan B,  auf den sie dann ausweichen.
(Und damit auch die SL)

Das ergibt total Sinn. Und das ist sicherlich ein sehr häufiges Muster. Es gibt auch noch Formen, wo es keinen im Aufbau befindlichen Plan gibt. Die Lage ist bis zum Eintreffen der SC stabil. Diese Variante kommt vor allem vor, wenn die SCs herumreisen. Also jede frühe Stargate-Folge funktioniert so. Sonderform ist der unberührte Dungeon.

Plotter, die irgendwas aushecken, sind dagegen gut geeignet, den Status Quo am Heimatort der SCs aufzumischen.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #137 am: 14.08.2020 | 06:39 »
Das ergibt total Sinn. Und das ist sicherlich ein sehr häufiges Muster. Es gibt auch noch Formen, wo es keinen im Aufbau befindlichen Plan gibt. Die Lage ist bis zum Eintreffen der SC stabil. Diese Variante kommt vor allem vor, wenn die SCs herumreisen. Also jede frühe Stargate-Folge funktioniert so.
Jepp.
Das Reise- Beispiel hatte ich auch in meiner Antwort #88. (Bei der die Helden eine wichtige Person zum Zielort bringen. Und dort wartet dann das Übel).

Dass die große Herausforderung (/Endgegner  whatever) erst am Zielort wartet, hat den großen Vorteil, dass das Abenteuer nicht vorschnell aus ist.
Bzw. dass eine gewisse Dauer und auch Spannung garantiert ist.

In einem Dungeon habe ich viele Probleme nicht.
Die Helden können dem Abenteuer nicht weglaufen. Sie stecken ja mittendrin.
Hier garantieren dann andere Dinge, dass nicht zu früh Schluss ist.
(Beispiel: Du musst erst Gegendstand A, B, C und D gefunden haben, bevor Du das Portal zum Schatz(Endgegner/whatever) öffnen kannst. )

- Es läuft hier häufig darüber, dass man erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt haben muss, um ans Ziel zu gelangen.
Und natürlich ist häufig auch das Erreichen der Voraussetzungen schon mit dem Überwinden von Gefahren verbunden.



Edit.
Ich hab es nochmal versucht runter zu brechen:
Allgemein gibt es zwei Dinge, die ich für den Grund -Aufbau von Abenteuern wichtig finde. -Um Spannung zu gewährleisten:

1. Die Helden ans Abenteuer binden.

Zum Beispiel
- A. Sie an einen bestimmten Ort verpflanzen, an dem sie dem Abenteuer nicht so einfach davon laufen können.
Beispiele: Dungeon, (Raum)Schiff, einsame Insel, abgelegenes Dorf, einsame Burg, Labyrinth, Zug usw.
(Entweder sind sie dort durch Mauern/Stein gefangen, durch eine unwirtliche Umgebung (Meer/Weltraum/Sturm/Naturgewalten/Feinde die draußen warten-  whatever )
- Sie können dort jedenfalls aus irgendeinem Grund nicht so leicht weg.

oder B sie durch einen wichtigen, persönlichen Auftrag verpflichten. ("Ich mach's nur wegen Geld, oder weil mir gerade langweilig ist", reicht da nicht aus. Es muss den Helden wirklich wichtig sein, den Auftrag zu erfüllen. - Z.B. jmd. zu retten, jmd. zu begleiten, jmd zu verteidigen  whatever)- Weglaufen, Aufgeben oder im Stich lassen, sollte jedenfalls keine Option sein.

2. Die Spannung sichern.

Wenn die Helden das Abenteuer nach den ersten fünf Minuten lösen könnten, wäre es zu schnell vorbei. Deshalb braucht es "Sicherungen" damit das nicht passieren kann.
Die sehen mEn. je nach Abenteuer idR. unterschiedlich aus.

Reisen : Hier ist es am einfachsten, wenn der Showdown erst am Zielort wartet.- Sprich- die Reise dorthin zwar schon gefährlich/ spannend ist, aber der Endgegner/das eigentlich Problem erst am Zielort bekämpft oder gelöst werden kann. - Das verschafft mehr Spielzeit, und erhält die Spannung aufrecht.

Örtlich gebundene Szenen: Hier sollte man dafür sorgen, dass die Gegenspieler nach einem Zeitplan vorgehen, der die Spannung langsam steigert.
Sprich der Showdown ist nicht für Tag 1 angesetzt, sondern etwas später. Oder noch besser an Tag X.
Bis dahin haben die Helden Zeit die Pläne zu vereiteln. Oder können zumindest die nötigen Mittel sammeln um das Problem an Tag X aufzuhalten bzw. dingfest zu machen.
(Eventuelle Gegner dürfen hier nicht zu plumb vorgehen, damit sie nicht gleich enttarnt bzw. gestellt werden können)

Örtlich- geschlossene Szenen (wie Dungeon und Aus/Einbruch-Abenteuer): Hier braucht es ein paar anspruchsvolle Hindernisse/Aufgaben, die erst überwunden/erfüllt sein müssen, bevor es weiter zur Lösung geht. (Klassisch wären - Fallen, Rätsel, Gegner, verschlossene Türen und Portale). -




« Letzte Änderung: 14.08.2020 | 08:48 von Issi »

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.063
  • Username: tartex
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #138 am: 14.08.2020 | 09:00 »
Von den etwa 30-50 Abenteuern, die ich in den letzten 28 Jahren gekauft habe, habe ich vielleicht 5 nicht geleitet (drei davon, weil sie in einer Reihe waren und die Gruppe sich vorher aufgelöst hat).

Interessant. Sind die wirklich alle so gut, dass du sie leiten willst? Passen die auch alle zu deiner Gruppe?

Für welche Systeme?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #139 am: 14.08.2020 | 23:16 »
Interessant. Sind die wirklich alle so gut, dass du sie leiten willst? Passen die auch alle zu deiner Gruppe?

Für welche Systeme?
Ich habe sie schon geleitet :-)
Ob sie so gut sind, kann ich nicht mehr sicher sagen. Bei den meisten ist das 20 Jahre her :-)

System: Größtenteils DSA.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«