Das ergibt total Sinn. Und das ist sicherlich ein sehr häufiges Muster. Es gibt auch noch Formen, wo es keinen im Aufbau befindlichen Plan gibt. Die Lage ist bis zum Eintreffen der SC stabil. Diese Variante kommt vor allem vor, wenn die SCs herumreisen. Also jede frühe Stargate-Folge funktioniert so.
Jepp.
Das Reise- Beispiel hatte ich auch in meiner Antwort #88. (Bei der die Helden eine wichtige Person zum Zielort bringen. Und dort wartet dann das Übel).
Dass die große Herausforderung (/Endgegner whatever) erst am Zielort wartet, hat den großen Vorteil, dass das Abenteuer nicht vorschnell aus ist.
Bzw. dass eine gewisse Dauer und auch Spannung garantiert ist.
In einem Dungeon habe ich viele Probleme nicht.
Die Helden können dem Abenteuer nicht weglaufen. Sie stecken ja mittendrin.
Hier garantieren dann andere Dinge, dass nicht zu früh Schluss ist.
(Beispiel: Du musst erst Gegendstand A, B, C und D gefunden haben, bevor Du das Portal zum Schatz(Endgegner/whatever) öffnen kannst. )
- Es läuft hier häufig darüber, dass man erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt haben muss, um ans Ziel zu gelangen.
Und natürlich ist häufig auch das Erreichen der Voraussetzungen schon mit dem Überwinden von Gefahren verbunden.
Edit.
Ich hab es nochmal versucht runter zu brechen:
Allgemein gibt es zwei Dinge, die ich für den Grund -Aufbau von Abenteuern wichtig finde. -Um Spannung zu gewährleisten:
1. Die Helden ans Abenteuer binden.Zum Beispiel
-
A. Sie an einen bestimmten Ort verpflanzen, an dem sie dem Abenteuer nicht so einfach davon laufen können.
Beispiele: Dungeon, (Raum)Schiff, einsame Insel, abgelegenes Dorf, einsame Burg, Labyrinth, Zug usw.
(Entweder sind sie dort durch Mauern/Stein gefangen, durch eine unwirtliche Umgebung (Meer/Weltraum/Sturm/Naturgewalten/Feinde die draußen warten- whatever )
- Sie können dort jedenfalls aus irgendeinem Grund nicht so leicht weg.
oder
B sie durch einen wichtigen, persönlichen Auftrag verpflichten. ("Ich mach's nur wegen Geld, oder weil mir gerade langweilig ist", reicht da nicht aus. Es muss den Helden wirklich wichtig sein, den Auftrag zu erfüllen. - Z.B. jmd. zu retten, jmd. zu begleiten, jmd zu verteidigen whatever)- Weglaufen, Aufgeben oder im Stich lassen, sollte jedenfalls keine Option sein.
2. Die Spannung sichern.Wenn die Helden das Abenteuer nach den ersten fünf Minuten lösen könnten, wäre es zu schnell vorbei. Deshalb braucht es "Sicherungen" damit das nicht passieren kann.
Die sehen mEn. je nach Abenteuer idR. unterschiedlich aus.
Reisen : Hier ist es am einfachsten, wenn der Showdown erst am Zielort wartet.- Sprich- die Reise dorthin zwar schon gefährlich/ spannend ist, aber der Endgegner/das eigentlich Problem erst am Zielort bekämpft oder gelöst werden kann. - Das verschafft mehr Spielzeit, und erhält die Spannung aufrecht.
Örtlich gebundene Szenen: Hier sollte man dafür sorgen, dass die Gegenspieler nach einem Zeitplan vorgehen, der die Spannung langsam steigert.
Sprich der Showdown ist nicht für Tag 1 angesetzt, sondern etwas später. Oder noch besser an Tag X.
Bis dahin haben die Helden Zeit die Pläne zu vereiteln. Oder können zumindest die nötigen Mittel sammeln um das Problem an Tag X aufzuhalten bzw. dingfest zu machen.
(Eventuelle Gegner dürfen hier nicht zu plumb vorgehen, damit sie nicht gleich enttarnt bzw. gestellt werden können)
Örtlich- geschlossene Szenen (wie Dungeon und Aus/Einbruch-Abenteuer): Hier braucht es ein paar anspruchsvolle Hindernisse/Aufgaben, die erst überwunden/erfüllt sein müssen, bevor es weiter zur Lösung geht. (Klassisch wären - Fallen, Rätsel, Gegner, verschlossene Türen und Portale). -