Manchmal haben auch SL und Spielende einfach eine andere Vorstellung des Charakters im Kopf. Die SL denkt sich, dass ein Aufhänger für den Charakter gerade noch akzeptabel ist, wohingegen die Person, die den Charakter spielt das anders sieht.
Hier sollten BEIDE irgendwo kompromissbereit sein.
Natürlich.
Das bezog ja auf Dinge, die für den Spieler tatsächlich ein "Figurbruch" wären.
Ich hatte das mal- zwar nicht wegen einem Plotaufhänger, sondern mitten im Abenteuer, wo der SL dann für meine Figur Dinge entschieden hat, die ich nicht entschieden hätte.
Sprich -"Dein Charakter ist halt so"- Spielleiter. - (Dein SC hat jetzt dies zu fühlen, dein SC hat jetzt das zu machen)
Und dann regt sich halt doch uU. etwas Widerstand a la: "Moment, lieber SL. Ich hab ja nicht viel Deutungshoheit im Spiel. Genaugenommen nur über meine Figur. Wenn du mir die auch noch wegnimmst, habe ich gar keine mehr."
(Wenn mein SC fremdgesteuert wird- Bannzauber oder so- dann mag das ja noch nachvollziehbar sein. Wenn der SC aber noch klar denken kann, und die ihm zugedachte Persönlichkeit besitzt, dann irgendwann nicht mehr)
Edit.
So wie es "Mein Charakter ist halt so"- Spieler gibt, die zu keinerlei Kompromissen bereit sind, - (Ihre Deutungshoheit über die der anderen stellen) gibt es auch "Dein Charakter ist halt so"-Spielleiter, die das Gleich tun,-nur auf der anderen Seite des Schirms.
SC (Spieler Charakter)- sagt ja schon aus, wer hier die Deutungshoheit über die Figur besitzt.- (Denkt,fühlt, Entscheidungen trifft)
NSC (NichtSpieler Charakter)- sagt auch aus, wer hier die Deutungshoheit besitzt.
Als SL darf ich die Deutungshoheit der Spieler (IdR. häufig die einzige, die sie haben) deshalb nicht mit Füssen treten.
Wenn ich als SL meine, meinen Spielern vorschreiben zu können, was ihre Figur zu tun haben, dann überschreitete ich gewisse Grenzen/Verantwortlichkeiten.
Das ist außerdem krasses Railroading. - Sicher häufig aus Hilfloskeit, weil man keine Idee hat, wie man sie sonst ins Abenteuer bzw. auf die Plotspur zurück holt.
Wenn man Spieler bzw. Figuren InGame in eine bestimmte Richtung bringen will, dann nur von außen (durch die Umwelt, das Umfeld), nicht von innen, indem ich Entscheidungen für den Spieler treffe, oder ihm solche abverlange.