Autor Thema: Magische Gegenstände und Spielbalance  (Gelesen 12877 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #75 am: 2.09.2020 | 11:33 »
Warum da so eine merkwürdige Mischung von Eigenschaften erschaffen wurde, erfährt man leider nicht bzw nur ansatzweise. Zu Anfang ist das Schwert außerdem von einem bösen Geist besessen (weiß nicht mehr welche Sorte genau, aber sehr mächtig). Aber nachdem wir den losgeworden waren, gab es keine weiteren Komplikationen.

Wesentlich später in der Kampagne durfte ich es mir gegen eine erhebliche Goldzahlung von einem verbündeten NSC auf +5 aufbohren lassen. Da es in ADnD2 dafür keine Tabellen gibt, legte der SL den Betrag frei Schnauze fest. Damit war ich endgültig für den Rest der Kampagne happy.
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Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #76 am: 2.09.2020 | 11:36 »
Zum Sword of the Dales:

Eines der coolsten Items, das einer meiner Charaktere je besaß, ist das Sword of the Dales aus dem gleichnamigen Abenteuer, welches über die gesamte iLaufzeit unserer AD&D2-Kampagne meine Hauptwaffe blieb. Es besitzt einen ganzen Schwung verschiedenster Eigenschaften:
* +3 Langschwert
* "made of silver", also entsprechende Effekte gegen Lykanthropen etc,
* kann 1x am Tag Water Breathing auf den Träger wirken
* öffnet auf Befehlswort sämtliche Fesseln innerhalb von 30 Fuß
* macht doppelten Schaden gegen magisch verwandelte oder erschaffene Wesen (Polymorph; Konstrukte)
* wirft alle Polymorph- und Blitzangriffe auf die Quelle zurück
...
Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!

Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände, auch wenn unter Balancegesichtspunkten dieses Schwert anderen Klassen schon einiges an Spotlights wegnimmt.

Eine Gruppe mit einer Vielzahl ähnlicher Gegenstände erschafft in mir als SL dieses Gefühl, dass die SCs gegen so ziemlich alles ein Mittel haben.

Dass das Schwert für Dich als Spieler unvergesslich war, kann ich gut nachvollziehen. In welchen Leveln hatte Dein SC das Schwert in seinem Besitz?

Offline Ninkasi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #77 am: 2.09.2020 | 11:40 »

Eine Gruppe mit einer Vielzahl ähnlicher Gegenstände erschafft in mir als SL dieses Gefühl, dass die SCs gegen so ziemlich alles ein Mittel haben.


Das sehe ich auch als ein mögliches Problem für den Spielleiter /Gruppe an, wo wir beim Thema Spielbalance auch wären.

Verbreiten magische Gegenstände eine zu hohe Vielfältigkeit? (Nischenschutz)

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #78 am: 2.09.2020 | 12:23 »
@Zed: hab im Diary nachgeschaut -- bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)

Das AB war der 1. Teil einer Trilogie, die uns bis etwa Level 7 brachte. Es dämmert mir wieder: zu Anfang sind die meisten Fähigkeiten unbekannt, bis auf Wasser Atmen, was freilich etwas lame klingt. Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.

Danach haben wir noch bis ca 1 Mio XP gespielt. ^^
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #79 am: 2.09.2020 | 12:27 »
Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.

Ich denke, interessant sind magische Gegenstände noch am ehesten, wenn es nicht übertrieben viele gibt, dafür aber jeder Gegenstand für sich auch wirklich was kann; da kann man sich mMn ruhig auch mal ganz klassisch an Sagen und Märchen orientieren, deren Erzähler wußten schließlich auch schon, was sich ihre Zuhörer möglicherweise selber wünschen würden. ;) Außerdem dürfte es helfen, wenn Magie an sich oder zumindest Zauberer als Spielercharaktere eher selten sind, so daß die Gegenstände nicht so stark mit den sonst der Gruppe eh schon mehr oder weniger routinemäßig zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen konkurrieren müssen.

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #80 am: 2.09.2020 | 14:41 »
Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert.

Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.

Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)

Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.

Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.

Klingt auf jeden Fall sehr cool.

Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände

Ja das ist eine gute Strategie. Insofern passt es dass die meisten Artefakte oder intelligente Items Waffen sind.
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Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #81 am: 2.09.2020 | 14:43 »
bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)
  Auf der einen Seite denke ich auch, dass es v i e l zu früh ist.

Auf der anderen Seite ist es das Item, das Du nicht vergisst, und das Deinen SL scheinbar auch nicht in Schwierigkeiten gebracht hat, weil er Dir auch noch gestattet hatte, es zu einer +5 Waffe aufzubohren. Hm.
Zitat
Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.

Aber eben die Nische macht einen Charakter doch einzigartig und geht idR mit einem Manko einher, das von anderen Gruppenmitgliedern aufgefangen werden muss. Also: Die Nischen sorgen dafür, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss.

Erbschwein

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #82 am: 2.09.2020 | 14:58 »
Hey,

Schön das um eine Waffe geht mit einer Trilogie!!!! Wenn ein Spielleiter eventuell eine Mächtige Waffe mit in das Spiel gibt, würde Ich auch stärkere Gegner Bringen.
Man könnte die Waffe als Opfer für ein Tempel geben, damit der Segen in der Kirche wieder grade ist. Ein SC muss mit Leben können, das Starke Gegner kommen und behalten hat Ja auch keiner was von Gesagt.

Schwierig sowas zu handeln, vor allem Weil man sie Hat. Aber ein Guter Segen ist wie ein Fluch.  ~;D

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #83 am: 2.09.2020 | 15:08 »
Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.

Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert. Nur schade, dass Paizo nicht den Hausverstand hatte, diese Regelung in PF zu übernehmen.

Zitat
Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.

Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen. Was wiederum die These unterstützt: wichtig ist die Balance innerhalb der Gruppe.
(Risiko dabei freilich wieder: wenn der einzige Kämpfer zu Boden geht, löst das leicht eine rasante Abwärtsspirale aus.)

Auf den unteren Stufen hat der SL uns noch recht geschont, auch weil er uns nicht von AD&D2 vergrätzen wollte - aber dann so ab Ende dieser Trilogie kamen dann die Glacéhandschuhe runter und es wurde immer härteres Combat as War gespielt. War aber richtig geil und die beste Kampagne ever.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #84 am: 3.09.2020 | 01:29 »
Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert.

Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.

Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen.

Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Ich denke im allgemeinen würden bei stark unbalancierten Items die anderen Spieler halt irgendwann fragen wo denn ihre Superitems bleiben.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #85 am: 3.09.2020 | 02:27 »
Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.

Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind -- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen, und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.

Zitat
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Naja, die kämpfen schon auch mit, aber halt jeweils auf ihre Weise. Der Kleriker wirkt diverse Zauber und behält die HP im Auge (in 2E ist ja Heilung im Kampf noch nicht ganz so eine Zeitverschwendung wie in 3E), _und_ kann auch noch mit der Keule draufbopfen wenn grad nichts Wichtigeres ansteht. (In besagter 2E-Runde hatte unser Priester außerdem  ein Erdelementar zur Verfügung.) Die Diebin hatte zum einen einen Unsichtbarkeitsring und war zum andern eine gute (elfische) Bogenschützin - also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.

Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Das driftet aber jetzt so langsam vom Thema ab ins Philosophische oder gar Pschykologische. ^^
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Offline Ninkasi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #86 am: 3.09.2020 | 10:24 »
Könntet ihr mir das mit der "Big six" aus D&D kurz erläutern oder einen Linkverweis?
Vielleicht habe ich dafür nicht lange genug 3.0/3.5 gespielt...  8]

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #87 am: 3.09.2020 | 11:08 »
Wird im Magic Item Compendium diskutiert: die Big Six sind die Bonustypen, die man sich wirklich immer holt:

- Attack/Damage
- Armour Bonus
- Natural Armour
- Deflection
- Resistance (Saves)
- Ability Score booster

Einzige denkbare Ausnahme, man kann sich den Bonustyp zuverlässig und mit langer Wirkungsdauer per Zauber besorgen. Aber ansonsten wird zB kein Str-basierter Nahkämpfer jemals auf seinen Stärkegürtel verzichten, darum sind alle anderen Gürtel für ihn komplette Makulatur.

Das MIC hat dem Rechnung getragen, indem diese Bonustypen ohne den üblichen 50%-Zuschlag mit anderen Items kombiniert werden dürfen.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #88 am: 3.09.2020 | 11:36 »
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Na, die bleiben schön in Deckung und machen keine Dummheiten wie "im Weg herumstehen" oder "sich als Geisel nehmen lassen", natürlich! Was wird denn bitteschön aus dem gerne beschworenen Thema Nischenschutz, wenn alle anderen ihre ganz spezielle Nische kriegen, nur der ohnehin zu oft schon eher stiefmütterlich behandelte Kämpfer mal wieder nicht, weil dem natürlich jeder x-beliebige Nichtkämpfer-SC einfach mal so spontan in sein Spotlight mit reinstapfen darf? :korvin:

(Als positiver Nebeneffekt mag sich dabei auch gleich noch ergeben, daß Kämpfe nicht mehr so lange dauern als wenn wirklich alle meinen, uuunbedingt mitmischen zu müssen... 8])

Offline Ninkasi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #89 am: 3.09.2020 | 11:50 »
@Feuersänger: Ah, danke.

Wenn magsiche Gegenstände zu einem NoBrainer/ Must-Have verkommen, finde ich das grundsätzlich schade.

Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #90 am: 3.09.2020 | 11:58 »
Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Ja, die von Dir beschriebenen Nischen im und außerhalb des Kampfes sollten im Blancing der Klassen gegeben sein. Hier wird es für den Kämpfer meistens knifflig: Der Priester kann außerhalb des Kampfes Divinationen und Bezauberungen sprechen, der Magier sowieso, der Druide kann die Natur beeinflussen, der Rogue kann klettern, schleichen, Gassenwissen einholen, aufklären, Taschendiebstahl üben. Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.

Ist das in der 5e anders?

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #91 am: 3.09.2020 | 12:24 »
Zitat
Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.

Das ist halt insofern ein Designfehler. In 2E ist der Fighter immerhin noch eine Respektsperson und wird auf Level 9 zum Lord über Land und Leute befördert, gilt also quasi als natürlicher Anführer (und da sind höchstens Barde und Paladin besser aufgestellt). Seit 3E fehlt dieses Element und der Kämpfer ist halt irgendeine Schlägertype.

Zu deiner Frage: in der 5E ist das sehr bedingt anders; da kann sich jeder über den Background irgendwelche klassenfremden Proficiencies holen - aber diese sind dann halt immer noch an die typischen Attribute gekoppelt.

Besser designte Kriegerklassen liefern eine Out-of-Combat Nische gleich mit: Ranger und Barbar kennen sich in der Wildnis aus, Crusader oder Paladin taugen als Face/Anführer, solche Sachen eben.

Ist jetzt aber wirklich langsam OT; kriegt noch jemand die Kurve oder sollen wir das abtrennen?
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #92 am: 3.09.2020 | 12:57 »
Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind

Ja, aber das bedeutet eben: Spannendes Schwert verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen.
Spannende, situationsabhängige Items sind nunmal mit dem Shoppingprinzip nicht vereinbar.

-- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen,

Ich glaube kaum dass die Spieler das MM lesen und dann sagen: boah sind die stark, da muss ich aber jetzt meinen Charakter optimieren. Die Spieler optimieren ihren Charakter, plätten Monster problemlos, und dann kommen irgendwann stärkere Monster ins MM.

und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.

Na wenn man das nicht macht beschwert sich wieder jemand über triviale Herrausforderungen AUF LEVEL 12  ;)

also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.

Nun, es geht mir nicht um die konkrete Kampagne, sondern um das Prinzip. Wenn ein Spieler ein tolles Item bekommt freut der sich wie Bolle, aber die anderen posten einen Thread mit "SL teilt viel zu wenig Items aus. Nur der Kämpfer hat was bekommen".

Wenn alle was Tolles bekommen sind alle happy, aber höchstens nur einmal. Danach wird es Erwartungshaltung, und dann hilft es wenig (4E macht nicht doppelt soviel Spaß wie 5E weil es da +6 Items gibt und bei 5E nur +3). Vor allem ist es nicht so klar
ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).

Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #93 am: 3.09.2020 | 13:28 »
Zitat
Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.

...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.

Zitat
Vor allem ist es nicht so klar ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).

Hehe, ja. Da fallen mir auch ein paar Anekdoten zu ein. Wie ist das zum Beispiel mit Scather, dem Zauberschwert das man in ToEE als Belohnung bekommt: es trifft immer, automatisch, selbst wenn man keine Proficiency damit hat. Bei wem ist das nun am besten aufgehoben -- beim Fighter (der eh nicht schlecht trifft, und mehrere Angriffe bekommt) oder bei einem der sonst Probleme mit dem Treffen hat? ^^
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #94 am: 9.09.2020 | 09:47 »
...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.

Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise
keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.


Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Items die so unpraktisch und gefährlich sind dass man sie nur sehr begrenzt einsetzen kann sind dann eine Andere Kategorie. Eben oft Plot devices und nichr Belohnungen.

Was die Spielbalance angeht: Wenn viele Items im Spiel sind muss der Spielleiter muss ab und zu halt die Schwierigkeit erhöhen. Dann dürfen die Items durchaus auch mächtig sein und eine Belohnung darstellen,
aber sie sind halt eine Belohnung auf Zeit.
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Offline Arldwulf

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #95 am: 9.09.2020 | 10:23 »
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Das Problem ist: Entweder die magischen Items machen den Charakteren (ob nun per Boni oder sonstwie) das Leben leichter oder nicht. Wenn sie es tun, so macht es Sinn Spielleitern zu erklären wie dies die Schwierigkeit von Begegnungen ändert. Tun sie es nicht, so verwenden die Spieler sie einfach nicht.

Magische Items sind immer eine Belohnung, die Frage ist einfach nur ob man dem Spielleiter hilft diese Belohnung richtig abzuschätzen oder nicht. Auch in z.B. der 5E machen MI die Charaktere natürlich stärker und in der Folge werden auch ihre Herausforderungen stärker um sich nicht zu langweilen. Dem Spielleiter wird nur etwas weniger geholfen die konkreten Auswirkungen abzusehen als früher. Beispielsweise abzuschätzen um wie viel er die Gegner eigentlich stärker machen muss um eine Herausforderung für die Spielercharaktere beizubehalten.

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« Letzte Änderung: 9.09.2020 | 10:27 von Arldwulf »

Offline Antariuk

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #96 am: 9.09.2020 | 10:38 »
Die Spielleitung sollte sich aber tunlichst hüten, alle Begegnungen anzuschärfen, nachdem das Gruppenpotenzial durch MIs erweitert wurde 8] In meinen Runden mache ich das nur sehr selektiv und habe überhaupt kein Problem damit, wenn die Gruppe ehemalige Nerv- oder Angstgegner wie Goblins irgendwann wegmoschen kann. Ja, das verliert schnell an Reiz, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppe sich dann andere Ziele und Beschäftigungen sucht, ohne dass ich mit Zaunpfählen winken muss. Die eine oder andere Begegnung passe ich ggf. an oder schreibe auch Tabellen für Zufallsbegegnungen um, aber im Spiel die ganze Zeit einem diffusen Balanceverständnis hinterherzujustieren... das schafft mEn mehr Probleme als dass es sie löst.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #97 am: 9.09.2020 | 10:47 »
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Speziell "Plus-Gegenstände" sind ja ohnehin in erster Linie eine Erfindung von Rollenspiel-Uropa D&D gleich ab Werk. Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...aus meiner zumindest gelegentlichen Sicht war's eigentlich schon ein Fehler, Magie in Kategorien wie z.B. Waffen oder Rüstungen überhaupt schon praktisch zwingend an "Plusse" zu koppeln.

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #98 am: 9.09.2020 | 11:08 »
Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.

Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann. Das ist schon ohne gruppeninterne Konkurrenzsituation ärgerlich genug, wenn man immer nur den Opportunity Cost ohne die zugehörige Opportunity hat. Wenn dann auch noch hinzukommt, dass man in seiner Wunschnische auch noch in 4 von 5 Kämpfen von einem Verbündeten deklassiert wird, einfach weil dem die Gegner besser passen, wird es aber zappenduster.

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Zitat
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.

Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.

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Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #99 am: 9.09.2020 | 11:38 »
Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...

Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.
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