So und jetzt der abschließende Post zum Plot und zur Spielweise:
Bei der Spielweise habe ich ein paar Grundregeln, die ich immer anwende:
1. Die Charaktere sind Profis, clever und lernen. Dass der Informatiker (Spieler), der jede Woche nur für drei bis vier Stunde in die Rolle des kampferfahrenen Inquisitors schlüpft, gerne einmal Ausrüstung vergisst zu erwähnen, die er mitführt, ist wenig überraschend. Der Charakter hingegen weiß genau, dass er auf einem Eisplaneten Wärmequellen mitführt oder auf einem Wüstenplaneten Tabletten zur Reinigung von Wasser. Im Spiel bedeutet das, wenn ich die Spieler mit einer Situation konfrontiere, die bestimmte Ausrüstung verlangt, entscheide ich (auch sehr Subjektiv), ob ich denke, dass ein erfahrener Ermittler diese mitführt. Das nimmt viel Druck von den Spielern habe ich festgestellt.
2. Die Charaktere verstehen die Hintergründe. Ich habe eine unheimlich dichte Welt gebaut, in der die Charaktere mit inzwischen über 100 NSCs gesprochen haben, 30 Schauplätze besucht und dauernd irgendwelche Hinweise und Informationen bekommen. Ich habe die Zusammenhänge und die Welt in weiten Teilen im Kopf. Meine Spieler haben, wenn wir spielen, einen vollen Arbeitstag hinter sich und wollen nicht "abgefragt" werden. Also erkläre ich Ihnen Zusammenhänge und erinnere an Informationen, bei denen ich davon überzeugt bin, dass ihre Charaktere diese wissen oder sich gemerkt hätten. Bei beiläufig fallen gelassenen Inforamtionen, können sie mit einer Probe auf Int versuchen sich zu erinnern. Einer der Spieler schreibt alles mit, aber er kann seine Notizen nicht so schnell durchsuchen. Diese Spielweise nimmt auch viel Druck von den Spielern.
3. Die Welt läuft weiter unabhängig von den Charakteren. Die Antagonisten, Verbündeten und Fraktionen haben alle eigene Motive und Ziele, die sie verfolgen. Die Spieler können im Grunde machen, was sie wollen, die Plots laufen auch ohne sie weiter. Wenn sie sich einschalten, verändern diese Plots sich, aber ohne ihr eingreifen läuft es immer weiter. Das merken die Spieler auch und beginnen dann, wie in der "echten" Welt, Ereignisse und Aufgaben zu priorisieren.
Die Plots:
1. In Sektor gibt es einen Tzeentch Kult, der bis in die höchsten Reihen der Verwaltung und Adelshäsuer reicht. Wie für Tzeentch typisch gibt es viele Pläne, die parallel laufen.
1a) Der zentrale Plan zielt darauf ab einen Champion des Tzeentch wieder zu erwecken, der auf einer Schreinwelt eingesperrt ist. Das Imperium glaubt, dort würden zwei Heilige des Imperiums verehrt, aber dort sind ein Champion des Nurgel und des Tzeentch vor 10.000 Jahren eingesperrt worden. Um ihn wieder zu erwecken, muss die Familie seines damaligen Bezwingers ausgelöscht, eine der großen Sektorfamilien und seine Waffe gefunden werden. Beide Vorhaben sind bereits angelaufen.
1b) Die Kult versucht eine bescheidene Flotte Kriegsschiffe aufzubauen, um dann immer wieder Planeten zu bombadieren und zu verschwinden. So soll ein Teil der Flotten beschäftigt gehalten werden.
1c) Der Kult hat erfahren, dass Orks gezüchtet werden können (siehe Lore). Sie "pflanzen" auf wichtigen Planeten Orks an, die dann die Planeten in Kriege stürzen und die Armee beschäftigen.
1d) Sie konnten einen Iquisitor korrumpieren, der begonnen hat "Kollegen" zu eliminieren.
1e) Sie haben lokale Aufstände in einem Subsektor angezettelt, deren Sinn es allerdings ist vor allem die Produktion bestimmter Güter lahm zu legen, damit Hungersnöte auf anderen Planeten ausbrechen und es zu weiteren Aufständen kommt.
1f) Sie haben das Gerücht gestreut, dass die Inquisition im Besitz eines heiligen (verschollenen) Artefakts ist, das dem in dem Sektor beheimateten Space Marine Orden gehört, sodass sie Zwietracht zwischen beiden Gruppen sähen.
2) Durch die Aktivitäten Tzeentchs ist Nurgel auf den Sektor aufmerksam geworden und auf einer Gefängniswelt hat sich ein Kult gebildet, der allerdings nur die Waffe ihres Champions sucht. Sie gehen davon aus, dass Tzeentch bei der Erweckung beider Champions Erfolg haben wird und mischen sich nicht ein. Sie wollen einfach nur auf den epischen Krieg zwischen Tzeentch und Nurgel im Sektor vorbereitet sein.
3) Ein Weltenschiff der Eldar (von mir erdacht) ist auf die Aktivitäten Tzeentch aufmerksam geworden. Sie glauben, dass der Kult einen Weg ins Webway sucht (was falsch ist) und suchen die Tore ebenfalls und geraten dabei immer wieder mit dem Imperium in Konflikt.
4) Der Sektor wird von Inquisitoren der Monodominatoren dominiert (sic!), die mit Schrecken feststellen, dass immer mehr Amaltianer und Oblationisten nachrücken. Die Spieler, die die von einer Konklave ausschließlich von Amaltianern und Oblationisten ausgesendet wurden, sind das perfekte Werkzeug. Sie wollen diese als korrupt (sie warten einfach bis die Spieler einen Fehler machen und legen immer wieder Köder aus) überführen und so die Macht der anderen Fraktionen zu schwächen.
5) Die Ekklesiarchie hat mitbekommen, dass die Inquisition schwach ist in dem Sektor und der Ekklesiarch hat eine ganze Reihe Hexenjäger entsandt, die einzig die Aufgabe haben, die Aktivitäten der Inquisition zu überwachen. Der Ekklesiarch hofft, die Inquisition in dem Sektor in die Bedeutungslosigkeit zu drängen, um dann selbst die Funktion der Inquisition zu übernehmen.
Die Spieler sind bis jetzt mit Plot 1,3 und 4 in Berührung gekommen.
Es gibt noch wenige Nebenplots, die aber keine so große Rolle spielen. Ein Punkt bei den Plots war, dass die Spieler irgendwann entscheiden müssen, welchem Ordo sie sich anschließen und für jeden Ordo gibt es mindestens einen Plot: Xenos (Eldar, Orks und einen Nebenplot), Hereticus (Ekklesiarchie, Inquisition, Tzeentch) und Malleus (Tzeentch und Nurgel). Außerdem sollen sie eine Fraktion wählen. Es zeichnet sich Amaltianer ab.
So jetzt hab ich erstmal das Grundgerüst beschrieben. Wie es sich weiter entwickelt, poste ich in ein paar Wochen (Monaten).
Etwaige Fragen oder Anregungen nehme ich gern entgegen.