Ausgehend von
Zeds Anfrage im Kanal drüber, hier zum Sammeln magischer Gegenstände.
1. GottestodDas Schwert hat eine charakteristisch rote Klinge. Es tötet alles, was es auch nur anritzt und eine Seele hat. (Funktioniert daher nicht bei Untoten, Dämonen, Robotern...) Opfer verdorren, wobei sich auf ihrem Körper ein Netz roter Linien zeigt. Dieses Erscheinungsbild ist charakteristisch und für Leute, die sich mit Legenden etc. auskennen, leicht zuzuordnen. Es gehörte in der Vergangenheit einem berüchtigten General. Verschiedene Gruppierungen sind heiß daran interessiert.
2. Feuerwand-KreideDieses Stück rötliche Kreide erzeugt, wenn man eine Linie auf Boden oder Wände zeichnet, eine Feuerwand. Die Kreide nutzt sich dabei ab. Ein Stück reicht jeweils für x Meter.
3. Der Fehde-SpeerDer Fehde-Speer saugt von Leuten, die er verletzt Lebensenergie ab und versucht den Träger zu heilen. Es ist dringend davon abzuraten, den Speer auf andere Arten zu benutzen, da dies zu ungevorhersehbaren Veränderungen beim Anwender führen kann. Auch Mitglieder des anderen Geschlichts können den Hormonhaushalt durcheinander bringen. Den Speer zu benutzen, wenn man nicht verletzt ist, führt zu Krämpfen und Schmerzen. Es gibt gewisse Techniken mit solcher überschüssigen Energie umzugehen und angeblich auch je fremdartigere Lebensenergie zu nutzen, aber die Trockenland-Clans würden wahrscheinlich eher versuchen den Speer an sich zu nehmen, als jemandem beizubringen, wie die Waffe ihrer Ahnherrin wirklich funktioniert.
4. Kutscher-PuppenHierbei handelt es sich um etwa einen Meter große Strohpuppen, die Kutschen und Wagen lenken können. Sie können sich ansonsten nicht bewegen, also auch nicht Pferde anschirren oder dergleichen. Sie können jeden Ort wiederfinden, an dem sie schon einmal waren, und auch Wege dorthin beschreiben. Sie sprechen in einem leise säuselnden Goblin und verstehen auch nur diese Sprache. Angeblich warnen die Puppen ihre Goblin-Familien auch vor Angreifern. Dies konnte jedoch unter Laborbedingungen nicht reproduziert werden.
5. Bequeme SchuheDieses Paar Schuhe ist überaus bequem bei jeder Witterung. Das Paar ist eine einmalige Anfertigung eines gewissen Magiers, der auf Fußgesundheit wertlegt.
6. Der BreitopfDieses einamlige und mächtige Artefakt sieht aus wie ein etwas mehr als üblich großer Kochtopf. Stellt man ihn auf ein Feuer, so quillt er sofort mit Brei über, der nicht zu heiß, nicht zu kalt, sondern genau richtig und außerdem recht wohlschmeckend ist. Der Diebstahl aus dem Zentraltempel der Nördlichen Hauptstat leitete den langsamen Niedergang der Region ein. Nach Meinung einiger Experten funktionierte der Breitopf durch fortgeschrittene Zeitmagie, ist also immer an dem Punkt, wo er gerade überquillt. Andere streiten dies, ab da so Zeitreisen möglich würden und versuchen anderweitige Erklärungen zu finden.