Falls Science-Fantasy auch willkommen ist, ich habe noch ein paar Cypher und Artefakte aus meiner Numenera-Runde (alle kann ich nicht zeigen weil hier Spione mitlesen
).
51. Allesfresser: Am Boden dieses extrem bruchfesten Glaszylinders (Durchmesser etwa 40 cm) wächst eine anemonenartige Kreatur, die alles frisst und verdaut, was in den Behälter gegeben wird. Damit, und etwas Sonnenlicht, überlebt die Kreatur wahrscheinlich Jahrhunderte. Wenn große Mengen an Gift, Edelmetallen oder anderen exotischen Materialien verfüttert werden, sondert die Kreatur konzentrierte Perlen dieser Substanzen ab, die potenziell sehr wertvoll sein können - wenn man sie denn aus dem Behälter bekommt.
52. Korallengewehr: Diese zweihändige Fernkampfwaffe sieht aus wie aus Korallen gewachsen und verschießt türkisfarbene Lichtstrahlen aus einer komplexen Linsentechnik. Bei einem kritischen Angriffserfolg erleidet das Ziel nicht nur Schaden, sondern überwuchert innerhalb einer Minute auch mit Korallen und versteinert dadurch effektiv.
53. Kaltes Händchen: Dieses Gerät erlaubt dem Benutzer, eine Hand oder einen Fuß schmerzfrei und gefahrlos abzutrennen und als selbstständige Einheit für bis zu eine Stunde fernzusteuern. Die Glieder verwachsen sofort wieder mit dem Körper, wenn sie an die entsprechende Stelle gehalten werden.
54. Gravitationswechsler: Bei Aktivierung kehrt dieser Gegenstand die lokale Gravitation in etlichen Metern Umkreis um (der Benutzer entscheidet, ob er selbst davon betroffen ist). Alle Körper erfahren dabei normale Beschleunigung und pendeln sich, wenn sie nicht durch Hindernisse aufgehalten werden, am Rand des Effektbereichs ein, wo effektive Schwerelosigkeit herrscht. Der Effekt hält zehn Minuten lang an.
55. Perle der Perspektive: Diese gelbe Perle erlaubt es, die Distanz zwischen zwei räumlichen Punkten, die der Benutzer aus demselben Blickwinkel sehen kann, zu verkleinern oder zu vergrößern. Die maximale Veränderung der Distanz sind (Stufe des Gegenstands) Meilen. Lebewesen und Objekte werden nach außen weggedrückt, wenn sie sonst zu Schaden kommen sollten. Der Vorgang dauert mehrere Minuten.
56. Psychokinetische Faust: Ein metallisches Armband, dessen Glieder durch ein Kraftfeld zusammengehalten werden. Der Träger kann mithilfe des Armbands einen Gegner in bis zu mehreren Schritten Entfernung mit einem Faustschlag angreifen, als wenn er direkt neben diesem stünde. Das Armband erhöht den normalerweise durch solche Attacken verursachten Schaden um +[systemrelevante Angabe].
57. Renaturierung: Nach Aktivierung lässt diese Kapsel in mehreren Metern Umkreis (ungiftige) Vegetation entstehen, auch wenn die Oberflächen und Substanzen eigentlich kein Pflanzenleben erlauben. Technische Installationen in Reichweite werden nach und nach automatisch kompostiert. Der Benutzer kann bei Aktivierung bestimmen, welche Farbe die Vegetation haben soll.
58. Rückkopplungsschleife: Dieser Gegenstand zwingt eine anvisierte Kreatur, ihre letzte Handlung zu wiederholen.
59. Seilmacher: Dieser Polyp verwächst mit dem Arm des Benutzers, was geringen Schaden verursacht. Für acht Stunden kann dieser dann auf Wunsch aus dem Polypen heraus ein transpartentes, gummiartiges Seil synthetisieren (pro Runde eine Anzahl von Metern gleich der Stufe des Gegenstands). Das Seil ist organisch, aber reißfest. Im Notfall kann es als eine überaus nahrhafte Notration dienen.
60. Windhorn: Dieser Gegenstand strömt nach Aktivierung einen starken Wind aus (90 km/h), der mehrere Kilometer weit bläst. Der Gegenstand oder auch der Benutzer erfahren dabei keinen Rückstoß. Unter Wasser wird statt Wind eine heftige Strömung erzeugt.
61. Fertigkeiten-Prisma: Dieses Prisma erlaubt es dem Benutzer, eine eigene Spezialfähigkeit mit der eines Verbündeten zu tauschen, der sich in der Nähe aufhält (selbst wenn diese Fähigkeiten eigentlich an exklusive Konditionen gebunden sind). Beide Tauschpartner erleiden dabei einmalig Schaden in Höhe der Differenz ihrer Intelligenzwerte.