Autor Thema: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren  (Gelesen 12454 mal)

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Online ghoul

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EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.
So mache ich das häufig auch.  :)
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Offline Maarzan

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Trailblazing: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot, das ist angekündigt, die Spieler wissen und Schätzen das (Und achten daher u.a. auch auf Zeichen)
Railroading: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot gegen den Willen der Spieler und unangekündigt.
Illussionismus: Eine Technik Railroading so lange wie möglich unsichtbar zu gestalten.
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Offline Nodens Sohn

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Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

Also, wenn es um das Gefühl einer großen Welt geht, würde ich diese durch NSCs aus anderen Ländern einfließen lassen. Zum Beispiel könnte man auf dem Markt oder aber auch unterwegs Händlern aus fernen Ländern begegnen, die besondere Dinge zum Verkauf anbieten.
In Gasthäusern wird über die große Politik/Truppenbewegungen/Seltsame Bräuche geredet. Barden geben Geschichten und Legenden aus fernen Ländern zum Besten.
In Hafengebieten ist das internationale Getümmel besonders groß und hat großes Potential Lust auf die Ferne zu entwickeln. (Und das waren nur die altbekannten Gassenhauer ...)

Dabei bin ich kein Freund von Zufallstabellen, denn selbst wenn die Begegnung keinem Plot folgt, möchte ich sie gerne selbst gestalten. Ich weiß doch als SL welche Begegnung jetzt in die jeweilige Situation passen würde. Die Zufallstabelle, die so abwechslungsreich ist, dass ich darauf würfeln möchte, kann es gar nicht geben.

Die Welt um die Spielerfiguren sollte so lebendig sein, dass die Spieler spüren, dass sie nicht im luftleeren Raum spielen.

Offline Jiba

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Ein Gedanke noch, der mir gerade dazu kam:

Wir reden hier ja viel darüber, wie wir den Spielern auf ihren Reisen neue Eindrücke bieten sollen, damit der Eindruck einer offenen Welt entsteht: Neue Landschaften, neue Gerüchte, neue NSCs, neue Eindrücke insgesamt.

Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten. Die Spieler kommen an einen Ort, den sie von früher kennen zurück und stellen fest, dass er sich ohne ihr Zutun verändert hat. Sie treffen einen NSC wieder, der einen Schicksalsschlag erlitten hat, der nichts mit ihnen zu tun hat. Sie stellen fest, dass die von ihnen so geliebten Heiltränke plötzlich immer teurer werden, beim selben Händler, einfach weil irgendwo die Feenpilz-Ernte schlecht ausgefallen ist.

Jahreszeiten fallen auch in diese Kategorie, denn ich finde sie dann am eindrucksvollsten, wenn sie Orte verändern, die man vorher schon einmal gesehen hat. Eine Kirche im Schnee ist nicht so beeindruckend wie die Bonifatius-Kirche im Schnee, die die Charaktere letzten Sommer von dem Teufelskult befreit haben.

Nur so als Idee.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Maarzan

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Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten.
Das Backtracking da ist doch nur das wiederholte Ansteuern eines Ortes. Das folgt doch aus den anstehenden Konflikten (wenn im selben Ort wieder etwas vorfällt oder er auf einer Reiseroute liegt) oder wenn die Spieler selbst da hin oder durch wollen.

Und nur dann kommen diese Infos auch (in dem Maße, wie sei beim ersten Mal angefallen sind) auch natürlich mit ins Spiel. (sind beim ersten Mal dort keine Heiltränke gekauft worden, fällt die Preiserhöhung auch eher nicht auf)

Da beißt sich ggf offen mit weit: ist klar, dass das Spiel weitgehend an einem Ort stattfinden (z.B. weil alle Figuren irgendwie zur Stadtwache einer bestimmten Stadt gehören) dann wird dieses konzentrierte Bespielen auch die entsprechende lokale Vertrautheit erzeugen, inkl. Stammkneipe, Freunde, Feinde, ... .
Reist man rapide über die Weltkarte, wird das fast immer nur ein oberflächlicher Nebenbeieindruck bleiben.

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Offline Seraph

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Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?

Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?

Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
  • wechsele durch die Kulturen und Biome nur graduell. Wenn ich also an Session 1 nur von Zwergen umgeben bin, dann sollte ich die nur langsam verlassen, anstatt direkt zu Beginn von Session 2 zu sagen "so, Ihr seid jetzt bei den Elfen!". Es geht hier nicht um ausgespielte Reisezeiten, sondern darum, dass man idealerweise den Wechsel erst im Nachhinein realisiert.
  • Rückblenden und Appelle an die Erinnerung nutzen, um den graduell erlebten Wechsel in den Fokus zu rücken. Man hat sich gerade eine ganze Session lang durch Tiefschnee geplagt, es kommt einem vor, dass man nie etwas anderes gemacht hat, und dann kommt eine Rückblende, dass man doch vor 3 Sessions noch in den Tropen war. Das gibt das Gefühl von Weite, erhält aber die Kontinuität
  • Halte nach, wie Neuigkeiten reisen. Sind diese schneller oder langsamer als die Gruppe? Wo gilt das Stille-Post Prinzip? Wenn die Gruppe in Session 4 ein Dorf vor Orks gerettet hat, und in Session 7, etliche hundert Kilometer entfernt ein Orkstamm berichtet, wie ihre fernen Cousins einen Raubzug versemmelt haben, dann bleiben beide Eindrücke hängen: Das ist eine Welt, aber sie ist groß und weit.

Exakt das ist meine Fragestellung gewesen. Auf den Punkt!
Vielen Dank für deinen Input!!

@den Rest vom Schützenfest: ich habe euch nicht vergessen, hatte aber noch keine Zeit 7 Seiten Thread durchzulesen
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Offline ArneBab

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Genau. Quantum Ogre.
In dem Artikel gibt es eins, das mich stören würde:

Zitat
A palette shift is when the players become aware of an encounter, and when making a choice to avoid that encounter, the DM re-skins (changes the 'color palette') the encounter and has them encounter it anyway.

(highlight ist von mir)

Was mich dagegen nicht stört:

Zitat
three groves that the players can explore in any order … Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.

Solange es bei der Entscheidung keine Information über diesen Oger gab, habe ich kein Problem damit, denn sie treffen den Oger in dem Wäldchen, für das sie sich entschieden haben. Sobald sie allerdings auf irgendeinem Weg Informationen erhalten können, wo der Oger ist — und da hat der Artikel Recht — dann ist die Position festgelegt.

Der Artikel geht hier davon aus, dass es im Interesse der Spielenden lag, einen Oger zu vermeiden, dass sie also bewusst versucht haben, eine Entscheidung über einen Oger herbeizuführen, statt sich auf die Entscheidung über das Wäldchen einzulassen. Und das gilt nur für bestimmte Spielstile.

Wenn sie dagegen wegen des Wäldchens selbst gute Gründe hatten, das erste Wäldchen zu wählen (sonst hätte ich sie ja nicht gefragt), dann macht es auch einen Unterschied, in welchem sie den Oger treffen.

Was die Argumentation etwas ins stolpern bringt ist, dass im Artikel am Ende etwas ähnliches empfohlen wird: Wenn dein Hex hier nicht genutzt wird, bau es halt in der nächsten Kampagne ein. Mit der Implikation: Irgendwann werden sie es schon nehmen. Das geht gegen die Stoßrichtung im Rest des Artikels.

Mein Hauptpunkt, wo ich Illusionismus nutze ist, wenn sie in eine neue Stadt kommen und sich eine Unterkunft suchen. Da kommt das Abenteuer oft in der ersten Unterkunft zu ihnen — egal, welche sie wählen (allerdings natürlich anders, wenn die Unterkünfte sich unterscheiden: Ob sie in einem schäbigen Pub sind oder in einem schnieken Hotel beeinflusst, wie treffen ablaufen, teils auch, wer überhaupt zu ihnen kommt). Das sage ich allerdings auch offen (und wenn sie es nicht wollen, können sie es direkt out-game sagen).

Ich muss allerdings zugeben, dass es die Versuchung gibt, etwas geplantes einzusetzen. Da muss ich mir schon bewusst sagen, dass das jetzt halt so ist (gerade letzte Woche: "Ich lasse den Schluchtenstürmer angreifen" — ich würfle — "Dein Feind wird mit voller Wucht erwischt und in die Tiefe geschleudert" — soviel zu dem klimatischen Ende, aber der Spieler hatte viel Spaß daran), und dass das gut ist.
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Online ghoul

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Naja, seien wir mal nicht zu dogmatisch: Wenn in der nächsten Herberge ein Plothook wartet, dann wollen den ja auch alle am Spieltisch haben! Das ist normal. Ich würde einen Abenteueraufhaenger nicht als Railroading ablehnen, der darf konstruiert sein, ohne dass sich irgendjemand betrogen fühlen muss.

Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.

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Offline Crimson King

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Wenn ich die Spieler unbedingt in eine Begegnung mit einem Oger schicken will, gestalte ich die Umgebung so, dass sie den Oger nicht umgehen können. Wenn ich den Spielern aber eine Wahl lasse, muss diese Wahl auch eine Bedeutung haben. Und wenn sie eine Bedeutung hat, muss ich den Spielern die Möglichkeit zugestehen, sich zu informieren. Entscheidungen, die aufgrund ihrer Konstruktion zwangsläufig völlig uninformiert getroffen werden, sind meines Erachtens schlechtes Design.
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J.W. von Goethe

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Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.

Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.

Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?

Ich bin natürlich dabei, wenn die Spieler sich schlau gemacht haben, dass dann der Oger da ist, wo sie erwarten. Aber wenn nichts bekannt ist, wäre Oger "umsetzen" doch auch nur Pragmatismus - ähnlich wie das Recycling.

Als Recycling würde ich persönlich übrigens eher das erneute Verwenden von Dingen (nicht zwangsläufig bei der gleichen Gruppe) ansehen.  ;D
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Unfug. Wenn ich nicht genutzte Abenteuerinhalte später recycle, haben die Spieler doch erneut eine Wahl.
Der Knackpunkt ist doch: Werden Spielerentscheidungen entwertet?
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Offline Crimson King

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Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?

Wenn du das Hexfeld in einer anderen Spielsitzung verwurstest, wird damit die aktuelle Entscheidung, welches Hexfeld betreten wird, nicht entwertet. Darüber hinaus ist auch für die Zukunft noch nicht gesagt, dass das Hexfeld betreten wird. Es wird nur wieder "angeboten". Das dürfte selbstverständlich auch mit dem Oger passieren.
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J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Da kommt drauf an.
In einer offenen weiten Welt braucht es nominell nicht den einen Abenteueraufhänger .
Man kann natürlich vorab gemeinsam beschließen einen bestimmten Fokus zu setzen, welcher mit diesem Aufhänger beginnt. Da wäre - keine weiteren Umstände anliegend - es genauso arschig den jetzt als Spieler dann umgehen zu wollen. Aber dann gibt es auch keinen Anlass diesen hook nicht auch direkt im Vorgespräch anzusprechen und die Spieler ihn erst vermei(n)dlich ingame suchen zu lassen.

Recycling ist Ok, erst recht mit einer neuen Gruppe. Ansonsten hätte ich die Frage, warum dieses Hex jetzt so fett ausgebaut ist im Vergleich zum Rest und es trotzdem so isoliert zu sein scheint, dass es keine natürlichen Verbindungen zum Rest gibt, welche die SC dann ggf auch später da noch einmal hinziehen. Dann könnte es einfach da bleiben wo es ist.
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Supersöldner

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ist es eigentlich Endwertung von Spieler entscheiden wenn es folgen hat ein gebiete oder Quest zu ignorieren ? ich würde sagen Nein. Grade bei einer offenen Welt ist es sogar nötig. Wenn sie den Totenbeschwörer ignorieren wird er weiter Untote erschaffen ,Leute Töten und im Level aufsteigen. Dann Gibt es halt später Flüchtlinge aus einem Dorf das sie Hätten Retten Können. Eine andre Gruppe von Helden/Abenteurern  zieht auf die Quest stirbt aber. Der Totenbeschwörer beschafft sich bessere Ausrüstung ,lehrt bessere Arten von Untoten zu erschaffen. Mit der zeit wird alles immer Schlimmer. Schließlich gibt es Bündnisse mit der Räuber Bande und dem Goblin Stamm.  Irgendwann trifft man Händler die halt weite Umwege machen um das gebiete zu meiden.  Mit jeder Mission die sie wo anders machen wird es dort halt etwas schlimmer um das verstreichen der Zeit an zu zeigen. Schließlich entsteht ein neuer Dungeon und irgendwann Fällt das ganze Hexfeld.   

Offline Seraph

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ist es eigentlich Endwertung von Spieler entscheiden wenn es folgen hat ein gebiete oder Quest zu ignorieren ? ich würde sagen Nein. Grade bei einer offenen Welt ist es sogar nötig. Wenn sie den Totenbeschwörer ignorieren wird er weiter Untote erschaffen ,Leute Töten und im Level aufsteigen. Dann Gibt es halt später Flüchtlinge aus einem Dorf das sie Hätten Retten Können. Eine andre Gruppe von Helden/Abenteurern  zieht auf die Quest stirbt aber. Der Totenbeschwörer beschafft sich bessere Ausrüstung ,lehrt bessere Arten von Untoten zu erschaffen. Mit der zeit wird alles immer Schlimmer. Schließlich gibt es Bündnisse mit der Räuber Bande und dem Goblin Stamm.  Irgendwann trifft man Händler die halt weite Umwege machen um das gebiete zu meiden.  Mit jeder Mission die sie wo anders machen wird es dort halt etwas schlimmer um das verstreichen der Zeit an zu zeigen. Schließlich entsteht ein neuer Dungeon und irgendwann Fällt das ganze Hexfeld.

Sehr guter Einwand!
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Auf jeden Fall! Alles, was Spielerentscheidungen Gewicht verleiht, ist gut im Sinne einer offenen Welt.
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Offline Maarzan

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Innerhalb des Spielweltlimits.
Auch auf Spielerseite gibt es Spezialisten,welche sich in ihrem Kopf ihre Geschichte vorab zurecht gelegt haben und dann erwarten, dass der Rest diese "Entscheidung" dann doch bitte ungeschmälert bedient und sich dann beschweren, wenn es nicht so ausgeht, wie sie es sich vorgestellt haben.
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Oh. Ja. So einen Spezialisten hatte ich auch lange Zeit in der Gruppe.  ;D
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Offline Crimson King

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Oh. Ja. So einen Spezialisten hatte ich auch lange Zeit in der Gruppe.  ;D

...bis er SL wurde. Seitdem du leitest, ist alles in Butter.  >;D
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Offline KhornedBeef

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Ich denke hier wird mit verschiedenen Vorstellungen von "Entscheidung" und Kausalität hantiert.  Wenn eine Gruppe entscheidet, einen Weg einzuschlagen, der sie nicht zum Oger führen sollte (, nach ursprünglicher Planung), und sie bekommen die Chance, ihn doch zu treffen, spielt es eigentlich qualitativ keine Rolle, ob da eine Wegbiegung oder halb Faerun dazwischen liegen. Für die Information darüber, worauf sich eine Entscheidung auswirkt, gegebenenfalls schon.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Jiba

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Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt.


These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.

Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.
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Offline Maarzan

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Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt.


These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.

Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.

Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...

Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.

Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.
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Offline JollyOrc

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Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.

oder Ihr schaut nochmal, was Seraph eigentlich wissen wollte...

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134914240.html#msg134914240

Dieser ganze Thread ist IMHO ziemlich weit von der Ursprungsfrage abgedriftet...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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das nennt sich  :t:.

Offline Jiba

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Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...

Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.

Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.

Schau das Video ganz, und du siehst, was ich meine.  ;)
Tatsächlich können zufällige oder kleinere Belohnungen das Problem wirklich zum Teil lösen.

@JollyOrc: Naja, dass er trotzdem Spieler braucht, die die Offenheit auch wollen und sich selbst motivieren können, ist ja trotzdem nicht falsch.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 18:16 von Jiba »
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