Zum Stufenaufstieg hab ich jetzt aber doch ein paar Fragen:
- Beim Stufenaufstieg kriegt der Charakter ein mehr an TP gleich der Anzahl der Trefferwürfel (TW). Im Regelbuch als Beispiel ein Schurke 1W8. Da das Minimum auf Stuf ein das Maximum ist, hat er auf Stufe 1 erstmal 8 (als Basis unabhängig von anderen Faktoren
- Kommt er auf Stufe 2 würfelt er 1W8 und kriegt demnach mindestens 1 und höchsten 8 dazu (ist die Bandbreite da nicht sehr hoch und dadurch sehr glücksabhängig). Ob ich dann auf Stufe zwei einen Basiswert von 9 oder 18 habe ist ja doch schon ein großer Unterschied.
[...]
- Dann kommt noch der Konstitutionsmodifikator dazu. Hatte es so in den Basisregeln verstanden, dass der beim Stufenaufstieg zu den TP hinzugerechnet wird. Aber eben immer nur dann. In den "In die Ferne" Regeln steht jetzt, dass der auch rückwirkend für jede Stufe gilt. Als Beispiel wird gebracht, dass ein Char auf Stufe 7 aufsteigt und die Konstitution so erhöht, dass es +1 gibt....das dann rückwirkend für alle Stufen und somit +7.
Das hört sich echt "heftig" an. Oder ist das nur der Eindruck, weil es eh ewig dauert, bis man soweit kommt?
Zum Stufenaufstieg, der in der Tat etwas ungünstig übers ganze Buch verteilt erklärt wird, hat Faras Damion vor einer Weile mal eine praktische Übersicht gepostet, die ich dir
hier verlinke.
Beim Stufenaufstieg erhöht sich die Anzahl der Trefferpunkte um Trefferwürfel+Konstitutionsmodifikator (Minimum: 1, man kann also keine Trefferpunkte durch Stufenaufstieg verlieren^^, siehe Seite 17 GRW). Das kann eine ganz schöne Bandbreite geben, da hast du recht. Wenn dir das nicht so gut gefällt, kannst du bei jedem Stufenaufstieg auch eine Durchschnittszahl an Trefferpunkten vergeben - bei einem W8 wären das 4 oder 5 (je nachdem ob du auf- oder abrunden möchtest). Die errechneten Trefferpunkte bei den Monstern im Bestiarium kommen genau so zustande.
Dass der KO-Modifikator rückwirkend für alle Stufen gilt, wird relevant, wenn er sich ändert. Bedeutet: Aus irgendeinem Grund hat dein Charakter auf Stufe drei plötzlich einen höheren KO-Wert und dadurch erhöht sich der KO-Modifikator um einen Punkt von +1 auf +2. Das bedeutet, dass er nun rückwirkend für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 und von Stufe 2 auf Stufe 3 den zusätzlichen Trefferpunkt durch den erhöhten KO-Modifikator erhält, als hätte er bereits von Anfang an einen Modifikator von +2 gehabt. Danach bleibt es bei +2 pro Stufenaufstieg, solange sich der Modifikator nicht ändert.
Und dann noch zum Zaubern:
- Zaubetricks benötigen eine Weisheits oder Intelligenz-Probe
- Zaubersprüche nicht, sondern "nur" einen Rettungswurf?
So in etwa ist das. Zaubertricks kannst du theoretisch so oft wirken, wie du möchtest, Zaubersprüche hingegen nur so oft, wie der Magier Stufen hat (Magier Stufe 2: 2 Zaubersprüche pro Tag). Zaubertricks sind sehr einfach, dafür aber launisch und können schiefgehen; Zaubersprüche sind "sicherer", aber dafür anstrengender zu wirken. Zaubertricks haben im Allgemeinen eine bescheidenere Wirkung als Zaubersprüche oder gar Rituale.
Rettungswürfe bei Zaubersprüchen sind nur erforderlich, wenn der Zauber dem Ziel einen solchen Wurf erlaubt (und die SL es für sinnvoll befindet, ihn auch zu würfeln).
Allgemein, und das wollte ich schon nach deinem ersten Beitrag posten: Man hört, dass du vorher viel DSA gespielt hast. DSA ist stark verregelt und recht mechanisch. Beyond the Wall hingegen hat ein absichtlich einfach gehaltenes Regelwerk, in dem auch nicht unbedingt alles "gebalanced" ist. Das ist kein Fehler - das ist Absicht. Das System geht davon aus, dass viele Situationen gar nicht auf Grundlage von Regeln (oder auch nur von Kämpfen) gelöst werden. Stattdessen ist die Fantasie der ganzen Spielgruppe, inklusive der SL, gefordert. Beyond the Wall bietet dafür die Grundlage, indem es ein robustes System liefert, das aus sich heraus funktioniert, aber auch problemlos einen Berg an Hausregeln, Spontanregelungen, "Handwedelei" oder völlig freien Spiels verträgt ohne gleich in die Knie zu gehen.
Manche Sachen, die in BtW etwas willkürlich wirken (darunter auch die Art, wie unterschiedliche Klassen sich beim Stufenaufstieg verhalten) rühren von den alten D&D-Wurzeln des Systems her. Wie schon gesagt - was dir nicht gefällt oder nicht zu eurer Gruppe passt, kann ohne Probleme auch einfach anders gemacht werden. Ich empfehle aber, es erst einmal nach Buch zu probieren und darüber nachzudenken, welche Vorteile die Regelungen bieten könnten.
Die Mitglieder der Gruppe haben stark unterschiedliche Trefferpunkte - naja, dann versuchen die Schwächeren das vielleicht durch geschicktes Manövrieren im Kampf auszugleichen. Oder die ganze Gruppe löst Probleme bevorzugt mit anderen Methoden. Es gibt in den vorgefertigten Abenteuern eigentlich keine unvermeidlichen Kämpfe. Alles lässt sich auch kreativ kampffrei lösen und dann sind die Trefferpunkte der Charaktere völlig egal. Das unkomplizierte und freie Regelssystem unterstützt solche kreativen Einsätze, indem es die Spieler/innen einfach machen lässt. Du willst mit ner Blockflöte die Riesenschlange zum Tanzen bringen - dazu brauchst du keine besondere Fertigkeit. Das kannst du einfach versuchen - mit einer Attributsprobe oder auch einfach ohne Wurf, weil die Idee gerade so gut passt.
Insofern: Nicht so viel Stress, dass du alles unbedingt "richtig" und "nach Buch" machen musst. Es ist EUER Spiel und IHR sollt damit Spaß haben. Ich hab jahrelang lauter Regeln völlig verhauen und das Spiel hat trotzdem funktioniert und Spaß gemacht.