Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12871 mal)

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Offline Jiba

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Wer sich mit Ermittlungsrollenspielen oder Mystery-Rollenspielen beschäftigt, erhält gerade in zeitgenössischeren Rollenspielen dieser Richtung den Rat, dass bestimmte Hinweise von Spielern einfach zwingend gefunden werden sollen, damit der Plot gelöst werden kann (nicht muss, aber schon sinnvoll aufschlüsselbar ist, weil alle Elemente, die dafür nötig sind, auf dem Tisch liegen). Da gibt es auch gerne einmal Hinweise in SL-Leitfäden, etc. dass man auf Sackgassen und lange Trails roter Heringe verzichtet. In den "Gumshoe"-Systemen erhält man die Core Clues immer, wenn die Spieler eine Ermittlungsfähigkeit einsetzen, egal, wie schlecht sie würfeln.

Das ist alles auch nicht unsinnig, weil das prinzipielle Ziel eines Ermittlungsplots ja das ist, dass die Spieler mittels ihres eigenen Hirnschmalzes einen Kriminalfall lösen. Ihnen dann also zentrale Hinweise aufgrund von Würfelpech vorzuenthalten, wirkt diesem Ziel entgegen.

Und jetzt steht im Open-World-Thread das:

Zitat
"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger [...]."

Setzen wir das in einen Ermittlungsabenteuerkontext.

Zitat
"Illusionismus ist, wenn die Ermittler Person A oder Person B befragen können, und wenn sie Person A befragen, hat die die wichtige Info, wenn sie Person B befragen hat die die wichtige Info.

Nun ist das ja eigentlich klarer Illusionismus, wenn die Info in beiden Fällen dieselbe ist. Tatsächlich wird dieses Vorgehen sogar empfohlen, um ein Ermittlungsabenteuer lösbar zu halten. Wenn die Spieler einen bestimmten zwingenden Hinweis an einem Tatort nicht finden, weil sie diesen Tatort gar nicht besuchen (vielleicht auch nicht besuchen können), dann muss man Hinweise umschieben. Tut man das nicht, dann wird es, wenn das mehrfach passiert, ein langweiliger oder frustrierender Fall, weil man Hinweisen hinterherrennt, die man dann nicht bekommt, weil man falsch abgebogen ist.

Wenn ich also spontan als SL einem Zeugen Infos in den Mund lege, die er oder sie nach dem ursprünglichen Write-Up des Plots gar nicht hat, ist das dann Illusionismus, oder sehe ich das falsch?

Vielleicht fehlt in der Betrachtung noch das Element der Spielerentscheidung, die in solchen Fällen entwertet werden kann, aber dieser Gedanke treibt mich grade um.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ghoul

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Es ist doch so einfach:
1. Du kannst an verschiedenen Orten unterschiedliche Hinweise platzieren, die in die gleiche Richtung deuten. Kein Umplatzieren, kein Quantum Ogre.
2. SC können sich auch mal was einfallen lassen, um selber Hinweise zu generieren: Beschattung, Einbruch, Honey Pot. Durch proaktives Vorgehen kann man einiges ins Rollen bringen, ohne alle Puzzle-Teile zu besitzen.
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Zitat
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Offline Jiba

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1. Du kannst an verschiedenen Orten unterschiedliche Hinweise platzieren, die in die gleiche Richtung deuten. Kein Umplatzieren, kein Quantum Ogre.

Mir geht's hier um den Inhalt des Hinweises, nicht um die Präsentation. Der Inhalt des Hinweises: "Der Butler war nachts draußen."
Die Präsentation kann sein, das Madame Teapottery gehört hat, dass der Buttler erst spät in der Nacht die Haustür zuschloss. Jetzt reden die SCs aber gar nicht mit Madame Teapottery. Stattdessen erfahren sie (von der SL spontan improvisiert), dass die Bedienstete Ms. Flowers hörte, wie der Buttler seine Kammer erst spät in der Nacht abgeschlossen hat.

Ist das derselbe Hinweis? Er hat denselben Inhalt, und eine ähnliche aber nicht exakt gleiche Präsentation.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Antariuk

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Für Plot- oder Node-Point-basierte Abenteuerstruktur (also auch Hexcrawls) gilt für essenzielle Hinweise die "Rule of Three", damit Hinweise eine Chance haben, auch gefunden zu werden. Die können dann tatsächlich ähnlich oder gar gleich sein, kommen aber eben von verschiedenen NSCs oder Orten. Sehe ich überhaupt kein Problem drin, im Gegenteil - Spieler sehen sich beim Finden eines zweiten solchen Hinweises ja bestätigt darin, auch der richtigen Spur zu sein. Falls die SL das spontan improvisiert, wäre mir das als Spieler sowas von Banane, weil ein Fakt wird es erst dann, wenn es durch Ausspielen etabliert ist. Ob Madame Teapottery jetzt den Satz gesagt hat, den eigentlich der Gärtner laut Abenteuertext hätte sagen sollen oder nicht ist - zumindest mir - dabei völlig egal (solange die SL für den Gärtner was Interessantes improvisert). Schwierig wirds, wenn auch der Straßenfeger und der Kneipenwirt zwei Häuserblocks weiter dasselbe sagen würden und auch sonst nur den Butler im Sinn haben, sollte man ein Gespräch initiieren ;)
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Online Maarzan

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Plots gehen so nicht, aber Ermittlungsszenarien schon. Davon muss man aber halt von der Plotidee weg.
Dann muss man halt auch weg von der Idee, dass es genau diesen einen obskuren Hinweis erkennen muss (um zu zeigen wie genial der Ermittler ist bei einem ansonsten perfekten Verbrechen) sondern das quasi von der Verbrecherseite aufzäumen - im Ideal durch eine andere Gruppe, welche dieses Verbrechen erst begeht und dabei dann typischerweise eben auch Fehler macht, welche Gruppe 2 dann finden könnte - oder eben auch nicht, wenn die erste Gruppe wirklich gut war oder Glück hatte. 
Oder der SL müsste für sich dann wenigstens tatsächlich mal ehrlich das Verbrechen durchgehen und mitnotieren, wo alles etwas schief laufen könnte und Spuren verblieben.

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Offline ghoul

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@Jiba:
Kommt darauf an.
Würde ich machen, wenn ich spontan merke, dass das sehr plausibel ist und ich das Tempo hoch halten will, also schnell den langweiligen Ermittlungsteil abhandeln.
Würde ich nicht machen, wenn die Ermittlung das eigentliche Abenteuer ist, die Spieler sich doof anstellen und ich sie fordern will.
Bin ich mir unsicher, kann ich auch eine Wahrnehmungsprobe für Ms Flowers durchführen, ob sie es überhaupt gehört hat.
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Offline Der Nârr

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Spieler müssen natürlich auch scheitern können. Ich empfehle das Traveller-Abenteuer Murder on Arcturus Station. Das ist ohne Illusionismus oder irgendwelches Rumgetrickse spielbar, schaffbar und spielleitbar. Es arbeitet darüber, die Details festzulegen und daraus ergibt sich für den SL, wo sich wie welche Information beschaffen lässt. Inklusive roter Heringe.

Man muss auch aufpassen - es gibt statische Ermittlungsabenteuer, in denen etwas passiert ist und das wars, jetzt kommt es nur noch auf die Spieler an, es zu lösen oder nicht. Es gibt aber auch dynamische Abenteuer mit einer Eskalationsleiter, z. B. jede Nacht wird jemand umgebracht. In so einem Abenteuer werden ja auch ständig neue Hinweise generiert. Proaktiv Hinweise zu generieren ist auch ein sehr guter Vorschlag vom ghoul, haben wir auch schon oft gemacht, z. B. auch mal sowas wie Gerüchte streuen, dass wir im Besitz eines Gegenstands sind, auf den ein Verbrecher es abgesehen hat usw.

Die Gumshoe-Mechanik hat m. E. mit all diesem aber nichts zu tun, da man dort ja immer noch eine spezifische Handlung ausführen muss. Da wird einfach nur konkret benannt, was anderswo jeweils auch ein "automatischer Erfolg" wäre mit der Möglichkeit, noch mehr herauszufinden. Oder anders gesagt: In Gumshoe spielt man immer auf ihren Gebieten kompetente Ermittler. Gerade im Fantasy-Bereich kann es aber ja mal passieren, dass der Dieb, der Krieger, der Zwerg und der Zauberer überhaupt nicht die nötigen Skill-Sets mitbringen.

Ich habe mir für eigene Ermittlungsabenteuer übrigens noch nie Hinweis-Ketten überlegt oder so diese Abenteuer vorbereitet. Ich schaffe irgendwie immer nur die Details drumherum, wo die Spieler was herausfinden (können), ergibt sich dann irgendwie.
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Offline ghoul

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Auf Maarzans Antwort aufbauend:
Richtig! Als SL muss ich nicht wissen, wo welcher Hinweis liegt, ich muss nur wissen, was wann wo passiert ist.
Schauen die SC an interessanten Orten nach (bzw. Personen), muss ich innerlich prüfen, welche Hinweise es dort geben könnte.
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Online Maarzan

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Oder anders gesagt: In Gumshoe spielt man immer auf ihren Gebieten kompetente Ermittler. Gerade im Fantasy-Bereich kann es aber ja mal passieren, dass der Dieb, der Krieger, der Zwerg und der Zauberer überhaupt nicht die nötigen Skill-Sets mitbringen.

Und wenn eine der Figuren tatsächlich kompetent wäre, würde sie oft genug künstlich eingebremst, weil diese Fähigkeiten dann den "Plot" wieder von der Seite aushebeln würde. Denn die Mehrzahl der Verbrecher sind halt auch keine genialen Profis.

Was der 2-Gruppen-Variante noch einmal extra Reiz gäbe (wenn das Spielsystem nicht zu unausgewogen dafür ist) : dann würden 2 entsprechend dafür "gezüchtete" Gegner aufeinander treffen.
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Offline Faras Damion

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Sind es Rätsel für Spieler*innen oder für Charaktere?
Die Antworten beziehen sich größtenteils darauf, dass die Spieler*innen scheitern, die Frage darauf, dass ein Würfelwurf scheitert, also die Werte der Figuren nicht gut genug sind.
Das ist ein großer Unterschied.



Zusätzlicher Punkt:
Es hilft, unterschiedliche Erfolgsgrade zu definieren. Zwischen Scheitern (Täter entkommt/falsche Person wird verurteilt) und Erfolg (Friedefreudeeierkuchen). Beispiele: Ein weiterer Mord kann nicht verhindert werden, der Täter vernichtet genügend Beweismittel, um eine geringere Strafe zu bekommen, usw.
Das macht es weniger frustrierend als ein völliger Fehlschlag, aber man kann sowohl mit dappischen Spieler*innen als auch mit Würfelpech umgehen.
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Online Maarzan

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Sind es Rätsel für Spieler*innen oder für Charaktere?
Die Antworten beziehen sich größtenteils darauf, dass die Spieler*innen scheitern, die Frage darauf, dass ein Würfelwurf scheitert, also die Werte der Figuren nicht gut genug sind.
Das ist ein großer Unterschied.

Die Frage stimmt schon, die Ausführungen gehen meinem Gefühl nach eher in die andere Richtung:
Die Figuren und ihre Fähigkeiten sollen eben nicht im Fokus stehen, sondern der Spieler soll das Gefühl bekommen ein guter Detektiv zu sein - und der Konflikt dabei ist: wie sehr soll er dabei unterstützt werden und zur Not gar den Erfolg automatisch bekommen?

Also letztlich die Frage ob der Spielspaß über den eigenen offenen Weg oder über das Erreichen des Ziels erlebt werden soll.
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Offline Crimson King

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Ich persönlich finde Abenteuer, in denen klassische Ermittlung im Mittelpunkt steht, ja eher langweilig.

Für das beschriebene Problem sehe ich mehrere Lösungsansätze:

die Informationen so zu plazieren, dass sie leicht genug gefunden werden können
Stake Resolution einsetzen, d.h. die Hinweise werden in jedem Fall gefunden, aber fehlgeschlagene Proben, zu langsames Vorgehen etc. haben anderweitige negative Konsequenzen
oder man akzeptiert einfach, dass die Spieler es mal nicht auf die Reihe kriegen. Es muss nicht jedes Modul oder Abenteuer mit dem Erfolg der Spieler enden
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J.W. von Goethe

Offline Lord Verminaard

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Ermittlungsplot ohne Illusionismus geht problemlos. Ermittlungsplot ohne PLOT geht eher schlecht. Hier liegt glaube ich das Missverständnis. Du kannst ein Abenteuer spielen, das auf Exploration ausgelegt ist (und es Open World nennen oder Einzig Wahres Rollenspiel (tm) oder meinetwegen Sandbox), da nimmst du in Kauf, dass nicht alle Informationen gefunden werden, die im Setting versteckt sind. Es gibt aber gar keine „plotrelevanten“ Informationen a priori, weil es gar keinen vorbereiteten Plot gibt. Was rauskommt, kommt eben raus. Du und ich spielen so nicht, Jiba, aber darüber reden die Leute im Open World Thread.

Wenn du einen ErmittlungsPLOT hast, dann bereitest du dein Abenteuer eben entsprechend vor und dann wollen bestimmte Dinge natürlich auch herausgefunden werden. Illusionismus ist dabei ein Werkzeug, das man mehr oder weniger oft und mehr oder weniger plump einsetzen kann. Genauso wie man im explorativen Spiel Dungeons mehr oder weniger oft und mehr oder weniger plump einsetzen kann. Es geht jedoch auch ohne Illusionismus: Du musst halt einfach gut plotten. Du musst die Spuren so auslegen, dass sie einerseits nicht zu offensichtlich sind aber andererseits doch gefunden werden.

Ich persönlich mag Krimis in keinem Medium, deswegen leite ich keine Kriminalfälle. Trotzdem kommen natürlich auch in meinen Plots Ermittlungen und Enthüllungen vor. Was ich hier gerne mache, um mühsame und langweilige Beinarbeit mit entsprechenden Sackgassen zu vermeiden: Ich baue es von Anfang an so auf, dass es NSCs gibt, die über wichtige Informationen verfügen, und die eine Motivation haben, diese Information mit den SCs zu teilen. Jetzt bin ich flexibel, vielleicht finden die Spieler alles schon von sich aus heraus und der NSC bestätigt später nur, was sie schon wissen, oder vielleicht stecken die Spieler fest oder haben keinen Bock auf das Legwork und dann kann ich die Sache beschleunigen und den NSC in Aktion setzen.

Einige finden jetzt bestimmt, dass das auch schon geschummelt ist. Denen kann ich leider nicht helfen. ;)
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Offline ghoul

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@Vermi: Oh, das sind aber merkwürdige Ansichten!
Klar kann man in einer offenen Welt Plot haben und plotrelevante Hinweise, warum auch nicht? Der SL darf sich halt nicht dran festbeissen, das ist alles.
Illusionismus mit Dungeons vergleichen?  :o Ich. Beisse. Nicht. An.  :-X
Mein Tipp nochmal: Hinweise gar nicht erst bewusst platzieren, lieber dynamisch auf die Ermittlungen reagieren. Es muss natürlich festgelegt sein, was vorgefallen ist.
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Offline Der Läuterer

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Realismus ist schön und gut und auch erstrebenswert. Vor allem dann, wenn es um die Physik der Welt geht und man sich darauf verlassen kann, was machbar ist.

Spielbarkeit ist besser.

Für Spieler und SLs ist es wichtig, dass sie den Überblick behalten und sich nicht verzetteln.
Das Ganze soll ja auch voran gehen.

Realistische Szenarien sind statisch, langwierig, frustrierend...
Unterlagen sichten und ordnen?
Jeden Zeugen befragen?
Stets die Vorschriften beachten?
Alle Ergebnisse abgleichen?
Und doch den einen hilfreichen Hinweis übersehen?

Ehrlich, das will doch niemand spielen müssen.

Unter realen Bedingungen würden die Chars kaum Infos bekommen.
Zeugen wollen nicht reden.
Der Tatort ist abgesperrt.
Beweise liegen bereits bei der Polizei.
Den Verdächtigen dürfen sie nicht befragen.
Und jetzt?

THE WILD HUNT, ein CoC Szenario, ist so ein Kandidat.
Hochgelobt und mit Preisen ausgezeichnet... recht realitätsnah aber nichts für den Spieltisch.

In den ganzen Untersuchungen gibt es einen einzigen Hinweis, der zielführend ist.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Crimson King

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Mein Tipp nochmal: Hinweise gar nicht erst bewusst platzieren, lieber dynamisch auf die Ermittlungen reagieren. Es muss natürlich festgelegt sein, was vorgefallen ist.

Kannst du das mal genauer ausführen? Nach meiner Vorstellung heißt das, dass die SL die Spieler bei gelungenen Proben oder als klug und geschickt bewertetem Vorgehen mit an d ie Situation angepassten Hinweisen belohnt. Ist das so gemeint?
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Online Maarzan

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Klar kann man in einer offenen Welt Plot haben und plotrelevante Hinweise, warum auch nicht? Der SL darf sich halt nicht dran festbeissen, das ist alles.

Unterschiedliche Vorstellungen von "Plot":
In einer offenen Welt gibt es eben eine Situation mit Konflikten/Krisen und eine annehmbare wahrscheinlichste Entwicklung ohne weitere Störungen - insbesondere Spielereinwirkung.
Plot im engen Sinne ist halt eine vorgeschriebene Geschichte mit entsprechenden Schlüsselszenen, welche zu ihrer Umsetzung dann die Elimination von diese gefährdenden Spielereinflüssen benötigt, sei es aktive Handlungen (zu früh oder auf die "falsche" Weise lösen als auch Auslassungen (Hinweise nicht finden oder nicht plotpassend interpretieren).

"Spielbarkeit" hängt vom Spielstil der Spieler ab.
Und die Ausführung zeigt doch eher, dass das Problem ist, wenn man sich erst gar nicht von falschen Grundlagen zu trennen bereit ist.
Ich kenne dieses CoC-Szenario nicht, aber die Beschreibung deutet doch stark danach, dass die Storygewöhnten Autoren das halt nicht anders können oder gar wollen und damit das "offen" damit zur Farce machen.
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Junk Mage

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Spieler müssen natürlich auch scheitern können.

Das, finde ich, ist eine der wichtigsten Aussagen bisher. Mein Problem mit klassischen Ermittlungsabenteuern/-spielen ist der gezwungene Faktor, dass das Spiel nicht weitergeht, wenn die Spieler/Charaktere nicht einen bestimmten Punkt erreichen, eine Schlüsselinformation erhalten o. ä. um das Rätsel oder den Fall zu lösen.

Das zwingt das Spiel in eine Art Flaschenhals, der meiner Meinung nach immer zu einem beschränkenden und langweiligen Ergebnis führt. Wichtig ist für mich, dass das Spiel auch und eigentlich gleichberechtigt weitergeht, wenn die Schlüsselinformation(en) nicht gefunden wird oder werden. Dass der Fall auch einfach nicht gelöst werden kann. Auch in einem Spiel, in dem es darum geht, Fälle zu lösen, muss das für mich eine Option sein.

Wenn Scheitern eine echte Möglichkeit ist, muss ich mich mit Illusionismus gar nicht herumschlagen. Ich kann organisch auf die Spieleraktionen reagieren und ihnen das geben, was sie sich erspielen und die Informationen zur Verfügung stellen, die sich aus den erspielten Situationen ergeben.

Offline First Orko

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Re: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?
« Antwort #18 am: 14.09.2020 | 11:00 »
Krimis als klassische Vorlagen für Ermittlungsabenteuer entstammen Medien, die eine fixe Dramaturgie haben.
Ein 1zu1 Versuch, das Thema in ein Medium zu transportieren, wo die Protagonisten freie Entscheidung haben, muss scheitern.
Meist opfert man, um es trotzdem zu ermöglichen, die Freiheit oder schränkt sie zumindest ein.
Oder man pfeift auf Dramaturgie (und handelt sich schlimmstenfalls einen langweiligen Spielabend ein, weil die Spieler die falschen Ideen haben und den Täter nicht fassen, also am Ende kein Erfolgserlebnis steht).

Ein zweiter Aspekt insbesondere moderneren Krimis (das Genre entwickelt sich ja weiter) ist neben der eigentlichen Frage nach dem Schuldigen die Thematisierung der Folgen: Was macht das, was passiert ist, mit den Anderen aus der Gemeinschaft und mit der Welt?
Was erwächst aus dem Misstrauen? Welche Geheimnisse kommen noch ans Licht im Verlaufe der Ermittlungen?

Bei so einem Szenario ist die Ermittlung nur Mittel zum Zweck bzw der Antrieb für Veränderung.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline AlphaOrange

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Das, finde ich, ist eine der wichtigsten Aussagen bisher. ... Wichtig ist für mich, dass das Spiel auch und eigentlich gleichberechtigt weitergeht, wenn die Schlüsselinformation(en) nicht gefunden wird oder werden. Dass der Fall auch einfach nicht gelöst werden kann. Auch in einem Spiel, in dem es darum geht, Fälle zu lösen, muss das für mich eine Option sein.
Sehe ich auch als wichtigen Punkt an.
Und der zieht in einem Ermittlungsabenteuer einen weiteren Aspekt schnell mit sich: Zeit.
Wenn ich meinen Spielern endlos Zeit zum Ermitteln gebe, dann können sie nicht scheitern. Sie sterben höchstens vor Langeweile.
Wenn es darum geht, eine entführte Person zu befreien, einen Beschuldigten zu überführen, bevor er freigelassen wird, Beute zu finden bevor sie aus der Stadt geschafft wird: dann kann ich Spieler daran scheitern lassen. Am Besten ist dieser Countdown offensichtlich: "wir können den Beschuldigten nur drei Tage festhalten, danach wird er die Stadt verlassen".

Offline Issi

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Ich habe vermutlich noch nie ein Ermittlungsabenteuer mit Illusionismus gespielt. Und ganz sicher noch nie eins mit geleitet.
Meine Antwort ist also ein klares- "Ja".

Wenn es auf den Gehirnschmalz der Spieler wirklich ankommen soll, dann ist es doch kontraproduktiv ihnen die wichtigen Informationen einfach zu zuspielen (egal, was sie tun).
Von echter Ermittlung würde ich deshalb auch gar nicht mehr sprechen.
Mit Illusionsmus wäre es nur die Illusion einer echten Ermittlung.
Das will man doch aber idR. gerade nicht haben.


Einer falschen Spur zu folgen, oder die richtige Spur nicht gleich zu finden, gehört doch zu echten Ermittlungen dazu.
Wenn es darum geht, wie man Spielern, die ewig nicht weiterkommen, und lange im Dunkeln tappen, wieder einen Hinweis zuspielt, der ihnen weiter hilft- das können wir gerne extra besprechen und vertiefen.
Aber das hat mit Illusionsmus nichts zu tun.

Um Hinweise Spielern zukommen zu lassen, die auf dem Schlauch stehen, bieten sich verschiedene Werkzeuge an.
Ich kann auch gerne mal kurz ein paar vorstellen:
1. Sehr einfach und sehr banal. -Die SL lässt einen SPL einen Intelligenz Check machen. -Wenn der gelingt, kriegt der SPL Informationen, die seiner Figur plötzlich wieder einfallen. (Er selbst aber übersehen hat)- Das können schon Kleinigkeiten sein. Auffälligkeiten an bestimmten NSC, an bestimmten Gegenständen, an  bestimmten Orten.
2. Ein flexibler NSC, der jederzeit überall auftrauchen kann. (Kann auch ein Geist oder ein Tier sein. whatever)
(Ich nenne, den auch gerne "laufender Hinweis" oder "Langweile Füller.")
Sowas darf in guten Ermittlungsabenteuern eigentlich nicht fehlen. - Der "laufende Hinweis " kann verfolgt oder beobachtet werden.
Er kann  etwas Auffälliges tun. Er kann einen neuen Hinweis hinterlassen. Er kann die SC selbst verfolgen .etc.
3. Zufallsbegegnung. Hier kann die SL sich schon vor dem Abenteuer ein paar mögliche Begegnungen ausdenken. (Wobei jeder der Begegnungen neue Informationen bringen kann)
Bsp. sie können ein heimliches Treffen zwischen 2 NSC beobachten, Oder ein bestimmtes Ereignis trifft ein (neuer Toter, neuer Gast). Oder die SC hören ein bestimmtes Gerücht...etc.
Die Möglichkeiten sind hier nahe unbegrenzt.
4 Am Wetter drehen. Sollten die SC sich draußen befinden. (Und dort nicht weiterkommen). Kann ein plötzliches Gewitter sie eventuell dazu bewegen, sich wieder an nach drinnen zu begeben, wo sie bessere Chancen haben, den Fall zu lösen.
5. Eine Nachricht bringen. Ein Diener oder Bote wird zu den SC geschickt, um sie zu einem bestimmten Ort zu bitten, wo es dann erfolgsversprechender weitergeht.
Das kann der Angestellte des Kommissars sein. Das kann der Diener des Grafen sein. whatever.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 11:21 von Issi »

Offline ghoul

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Da ich nicht abschätzen kann, was die Spieler machen, muss ich das Abenteuer dynamisch leiten. Wenn sie andere NSCs befragen, als von mir antizipiert, muss ich mir eben spontan überlegen, was diese wissen. Ggf. kann ich durch einen Würfelwurf entscheiden, wenn ich die Verfügbarkeit einer Info nicht willkürlich festlegen will.
Klar, bei manchen Hinweisen ist klar, wo sie sich befinden müssen (Fußspuren, Tatwaffen...), und da bleiben sie auch.
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Das erfordert aber auch schon bei der Eingangssituation eine "dramatische" Entschärfung.
Dann darf die eben nicht schon wie bei zu vielen Vorbildern aus autorenkontrollierten Medien aus "Dramagründen" das perfekte Verbrechen bei eigentlich unüberwindbaren weiteren Widerständen sein, die dann in einem Buch dem angenehmerweise eh schon alles kontrollierenden Autor dazu dient, die Coolness des noch genialeren Detektiv herauszustellen.
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Sehe ich auch als wichtigen Punkt an.
Und der zieht in einem Ermittlungsabenteuer einen weiteren Aspekt schnell mit sich: Zeit.
Wenn ich meinen Spielern endlos Zeit zum Ermitteln gebe, dann können sie nicht scheitern. Sie sterben höchstens vor Langeweile.
Wenn es darum geht, eine entführte Person zu befreien, einen Beschuldigten zu überführen, bevor er freigelassen wird, Beute zu finden bevor sie aus der Stadt geschafft wird: dann kann ich Spieler daran scheitern lassen. Am Besten ist dieser Countdown offensichtlich: "wir können den Beschuldigten nur drei Tage festhalten, danach wird er die Stadt verlassen".

Ohja +1!

Im polizeilichen Krimi-Bereich, bzw. bei offiziellen Ermittlungen ist auch der Erfolgsdruck als Zeitfaktor sehr beliebt. "Der Staatsanwalt wird ungeduldig, ihr habt für euren Verdacht noch keine guten Beweise vorgelegt. Ich kann euch 48 Stunden geben um mir was Brauchbares zu liefern".

Das erfordert aber auch schon bei der Eingangssituation eine "dramatische" Entschärfung.

Oder ich muss das Scheitern eben so weiterdenken, dass sich eine coole Geschichte für die Ermittler daraus ergibt. Einen Fall nicht zu lösen kann ja unterschiedliche, interessante Konsequenzen für das Selbstbild, die Psyche, Karriere usw. der Ermittler haben. Oder eben realweltliche Konsequenzen, z. B. bei den Parteien, die die Ermittlung in Auftrag gegeben haben. Wichtig ist einfach, dass man mit der Ermittlung keinen Roadblock in die Geschichte baut, ohne den es nicht voran geht.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 11:26 von Junk Mage »

Offline ghoul

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Kann man auch zusammenfassen:
"Ihr befragt 2 Tage lang die Stammgäste umliegender Spelunken und erfährt, dass ..."
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