Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12875 mal)

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Offline unicum

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Aber was ist denn "zu schwer"? Wenn wir mal im Sinne des ergebnisoffenen, nicht "manipulierten" Ermittlungsplots argumentieren muss es dann nicht so sein, dass die Charaktere auch scheitern können? Dann wäre die Frage: Sind die Spieler (=> Erwartungsmanagement , "Erziehung", Erfahrungen) darauf vorbereitet, dass das ein valider Ausgang eines Spielabends/Szenarios sein kann?

Oder provokant formuliert: Ob ein Szenario zu schwer ist oder die Spieler sich nur zu blöd anstellen - für die Konsequenz daraus ist es egal. Wenn man diese Konsequenz nicht haben will, will man eigentlich auch kein Scheitern? Und muss die Spielweise dahingehend anpassen.  :think:

Stellen sich die Spieler zu blöd an scheitern sie - egal ob es ein Ermittlungszenario ist, ein Enchounter auf der Strasse oder eine soziale Interaktion mit Leuten denen man nicht auf der Nase herumtanzt.

Tatsache ist aber eben auch:
Das Abenteuer muss zum Teil zu den Spielern passen, prinzipiell ist das schon oft genug ausgewalzt worden, siehe Robin Laws Spielertypen.

Mir machen solche Plots jedenfalls Spass und ja ich will auch daran scheitern können.

Offline Issi

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Danke für eure Erklärungen!
(Jetzt habe ich ein Bild)
Ich muss sagen, dass zumindest meine SPL bei Ermittlungen ziemlich kreativ vorgehen, ohne dabei ihre Rolle zu verraten.
Ich als SL bin da natürlich auch in der Verantwortung ggf.  die Spielwelt halbwegs konsequent reagieren zu lassen,  wenn sie mal über die Stränge schlagen.

Dass man hochgestellte Persönlichkeiten nicht einfach gefangen nehmen und Foltern kann, ergibt sich allein daraus, dass die idR. Bodyguards haben. Und/oder Gefolge.
Auch die Obrigkeit sollte natürlich dementsprechend reagieren.

Eine solche hochgestellte Person zu befragen,  kann natürlich auch eine besondere Herausforderung sein. Und gerade deshalb Spaß machen.
Beschattung,  Fallen stellen etc. sind für eine Überführung  eher das Mittel der Wahl.
 (Dazu könnte man fast ein eigenes Thema aufmachen)

Bzgl. zu "zu schwer."
Das kann natürlich dann sein,  wenn gewisse Hinweise fehlen oder nicht verstanden werden.
Auch hier sollte die SL im Notfall helfen können.

Wenn es dennoch nicht gelöst wird -  Who cares?
Spass macht es idR. trotzdem. Auch wenn der Täter entkommt.
Man trifft sich immer zweimal.
Und gute Feinde sind im Rollenspiel was Feines.

Edit.
Wenn ich es richtig herauslese, scheint das Hauptproblem bei Ermittlungen eine Überforderung der Spieler zu sein?
Also
1.Die Rolle des Charakters innerhalb der Spielwelt nicht zu verraten. (Weil man zu sehr mit der Lösung des Problems beschäftigt ist)
2. Sich der Rolle innerhalb der Spielwelt zuwenig bewusst zu sein. (Wie verhält man sich wem gegenüber? Wie geht man mit höhergestellten NSC um? )
3.Wie löst man überhaupt einen Fall?
(Worauf muss man achten?  Wie muss man vorgehen um jmd. zu überführen?)


Noch kurze Anmerkung für Spieler,  die sich damit überfordert fühlen: Auch hier könnte der Weg das Ziel sein. Und der eigentliche Fall mehr oder weniger nebenbei laufen.
In den meisten Ermittlungen verdichtet sich die Beweislast automatisch mit der Zeit.
Es wäre möglich daraus Spannung zu ziehen,  dass man es nicht genau weiß . - das kann auch was haben.
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 11:25 von Issi »

Offline Maarzan

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Das "zu schwer" sieht aus SL-Autoren-Warte meistens so aus: Der Verbrecher macht keine Fehler, außer genau diejenigen, welche ich beabsichtige in der vorgesehenen Lösung zu der genialen Lösung (idealerweise mit Twist durch sonst nur noch rote Heringe) zu nutzen.
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ErikErikson

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Aber was ist denn "zu schwer"? Wenn wir mal im Sinne des ergebnisoffenen, nicht "manipulierten" Ermittlungsplots argumentieren muss es dann nicht so sein, dass die Charaktere auch scheitern können? Dann wäre die Frage: Sind die Spieler (=> Erwartungsmanagement , "Erziehung", Erfahrungen) darauf vorbereitet, dass das ein valider Ausgang eines Spielabends/Szenarios sein kann?

Oder provokant formuliert: Ob ein Szenario zu schwer ist oder die Spieler sich nur zu blöd anstellen - für die Konsequenz daraus ist es egal. Wenn man diese Konsequenz nicht haben will, will man eigentlich auch kein Scheitern? Und muss die Spielweise dahingehend anpassen.  :think:
Das kommt ja auf die Intelligenz der Spielern an. ich würde bei meinen inzwischen sagen, wenn ein 10-jähriger das Abenteuer lösen kann, dann ist der Schwierigkeitsgrad grad richtig. Man überschätzt das leicht, weil man als SL alle Infos hat. Von den letzten 5 Ermittlungsabenteuern, die ich geleitet habe, nach Buch, wurde jedenfalls keines gelöst. ich hätte gern, das so ca. 75% aller Abenteuer gelöst werden.

Besonders Midgard ist da übel. Da sind die Erimttlungen teils so komplex, das ich sie selbst als SL nicht nachvollziehen kann. perlen der Füchse, ich rede mit dir.
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 11:27 von ErikErikson »

Offline First Orko

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Das "zu schwer" sieht aus SL-Autoren-Warte meistens so aus: Der Verbrecher macht keine Fehler, außer genau diejenigen, welche ich beabsichtige in der vorgesehenen Lösung zu der genialen Lösung (idealerweise mit Twist durch sonst nur noch rote Heringe) zu nutzen.

Das trifft meine Erfahrungen mit Kauf-Ermittlungsabenteuer als Spieler (Als SL habe ich davon bisher die Finger gelassen!) ziemlich gut.
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Offline Sashael

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Wenn ich es richtig herauslese, scheint das Hauptproblem bei Ermittlungen eine Überforderung der Spieler zu sein?
Ich hatte auch schon mal eine krasse Überforderung des SL.

Der hat meine Befragungen (Privatdetektiv) irgendwann immer weiter abgekürzt und mit jedem Zeugen weniger Infos rausgegeben. Keine Ahnung, ob er von den umfangreichen Befragungen genervt war, oder ob er nicht mehr wusste, wie er plotwichtige Details vor uns verbergen sollte, wenn ich Zeugen, die diese wissen, explizit danach befrage.

War ziemlich unschön, weil wir irgendwann über den nächsten Schritt im Dunkeln tappten und als dann irgendwann der helfende SL-Hinweis kam, war uns klar, dass er uns Infos von den Zeugen vorenthalten hatte.

Das war ein Ermittlungsabenteuer ohne Illusionismus und es war weit weniger spaßig, als von uns Spielern erhofft. Aber das lag mehr am (imho überforderten) SL als am fehlenden Illusionismus.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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ErikErikson

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Alle kaufabenteuer, die ich kenne, sind viel zu schwer.

Offline Maarzan

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Richtig blöd wird es halt, wenn der Fall von der geplanten Geschichte abgeleitet wird und eben nicht auf Zusammenhänge geprüft wird - und dann z.B. Leute oder Informationen mit der Geschwindigkeit des Plots unterwegs waren, ggf dann z.B. schneller als spielwelt-physikalisch möglich.

Klar können jedem noch so sorgfältig arbeitenden Fehler unterlaufen. Aber bei manchen Leuten hat man den Eindruck sie versuchen es erst gar nicht.

Und dann kommen noch die Fälle, wo die SCs vor dem Verbrechen da waren und es ggf. verhindern oder es dann so nicht ablaufen kann wie geplant.
 
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Offline Issi

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Das "zu schwer" sieht aus SL-Autoren-Warte meistens so aus: Der Verbrecher macht keine Fehler, außer genau diejenigen, welche ich beabsichtige in der vorgesehenen Lösung zu der genialen Lösung (idealerweise mit Twist durch sonst nur noch rote Heringe) zu nutzen.
Naja, der Täter soll nicht gleich in den ersten 5 Minuten enttarnt werden können,  ist was anderes als : Es soll so gut wie keine Möglichkeit dazu geben.
Ersteres ist wünschenswert, zweiteres nicht.
Um ersteres zu bekommen gibt es Möglichkeiten
1. Es gibt mehrere Personen,  die sich verdächtig verhalten. (Wenn der Täter es auch tut, fällt es weniger auf.)
So brauchen die Ermittler zumindest Zeit um den richtigen unter ihnen herauszufinden.
2. Die, die es nicht sind, offenbaren sich mit der Zeit als unschuldig.
3. Es gibt einen Plan des Bösen.
Wenn der Plan des Täters durchkreuzt wird, ist er gezwungen spontan einen anderen,  weniger durchdachten Weg zu wählen. Das wiederum könnte den SC auffallen.
4. Der Täter könnte versuchen die Nachforschungen zu boykottieren,  was ihn wiederum auffällig macht.

Edit. Ein Täter,  dem man droht auf die Schliche zu kommen wird den Ermittlungen in den wenigsten Fällen tatenlos zusehen. Und cool abwarten, bis man ihn erwischt.

Wenn man es in Kaufabenteuern mit einem solchen Täter zu tun hat, dann ist das nicht nur wenig plausibel sondern auch frustig.

Die Figur ist ja nicht statisch,  sondern hat eine eigene Agenda. (Wird häufig leider nicht berücksichtigt)
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 11:46 von Issi »

Offline unicum

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Bezüglich Folter als Mittel der Faktenbeschaffung verlasse ich mich auf meine Aversion gegen so etwas: Fallen Spieler darauf zurück und gibt es nicht irgdnwie einen besonderen Grund dafür dann gibt es Fakten in Hülle und Fülle die sind aber auch alternativ - ich denke ihr wisst was ich meine.

Bezüglich von schweren Ermittlungs Kaufabenteueren - hier muss ich sagen das ich nicht gar so viele davon kennen bei denen die Ermittlung wirklich das Problem ist. Ich kenne so einige wo die eigentliche "Ermittlungsarbeit" sich nur darauf beschränkt die Spuren von Tatort zu den Bösewichten zu verfolgen - das sehe ich zwar auch als Ermittlungsarbeit an aber eigentlich ohne den Einsatz von Hirnschmalz der Spieler.

Und ja die wirklichen Detektivabenteuer sind vieleicht auch nur deswegen "schwer" weil viele Spieler ein recht begrenztes Erinnerungsvermögen an die einzelnen Spielsitzungen haben (jedenfalls meine Persönliche Erfahrung) und dazu neigen einzelne Wichtige Punkte zu übergehen oder zu vergessen. Das macht so ein Abenteuer ja dann natürlich nicht gerade einfacher. Deswegen erfordert ein Ermittlungplot eben auch ein ganz anderes Herangehen als an ein Plot wie - z.b. klassisches "Befreit die Prinzessin" oder "Holt mir den MacGuffin aus dem Dungeon" - die sind meistens straightforward.

Da ist es am nächsten Spielabend recht einfach wie man weitermacht. Denn irgendwie ist man ja wie bei einer Wandereung - meist schon auf dem Wege. Ermittlunsplots haben auch das "Problem" meist Sandboxig auszusehen - man hat viele Möglichkeiten, die halt eben auch falsch sein können (Sackgassen gibts im Dungeon auch, doch man erkennt sie meistens recht schnell - aber könnte da nicht auch eine Geheimtür sein?).

Für Komplexe Abenteuer dieser Art empfiehlt sich vieleicht ein Beziehungsgeflecht augzuzeichnen und ggf eine Zeitlinie - wie man es in den Krimis im Fernsehen immer wieder sieht :)

Offline 6

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Ich habe mal in einem Paper zu MMO-Spielertypen dazu eine passende Auswertung zu einer Umfrage gelesen. Da wurde die Frage gestellt, wann man zufrieden mit dem gespielten Spiel wäre. Die Hauptantwort dabei unabhängig vom Spielertyp war, das die Hauptherausforderung genau so schwer wäre, dass man sie selber löst.
Klingt vielleicht jetzt offensichtlich, aber ich denke, dass das fürs Rollenspiel genauso generell gilt. Es muss gefühlt eine gewisse Herausforderung geben. Der richtige Schwierigkeitsgrad bestimmt die individuelle Spielrunde.
Deswegen kommt man meiner Meinung nach nicht drumrum Kaufabenteuer auf die eigene Spielrunde anzupassen. Das kann sogar während der Session sein. Der Autor kennt ja die Spielrunde nicht.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline First Orko

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Um ersteres zu bekommen gibt es Möglichkeiten
1. Es gibt mehrere Personen,  die sich verdächtig verhalten. (Wenn der Täter es auch tut, fällt es weniger auf.)
So brauchen die Ermittler zumindest Zeit um den richtigen unter ihnen herauszufinden.
=> Variable Zeit: Was, wenn die Charaktere eine kreative Idee haben um den Vorgang zu kürzen? Wenn dir das "zu schnell" geht?
2. Die, die es nicht sind, offenbaren sich mit der Zeit als unschuldig.
3. Es gibt einen Plan des Bösen.
Wenn der Plan des Täters durchkreuzt wird, ist er gezwungen spontan einen anderen,  weniger durchdachten Weg zu wählen. Das wiederum könnte den SC auffallen.
=> Je nach Motiv kann es auch für den Täter sinnvoll sein, einfach zu warten bis sich die Wogen geglättet haben. Oder es gibt einen Grund, warum er schnell zuschlagen muss.
4. Der Täter könnte versuchen die Nachforschungen zu boykottieren,  was ihn wiederum auffällig macht.
=> Oder er wartet einfach ab. Tage. Woche. Monate. Jahre  ;)

Ein aktiv agierender Antagonist ist natürlich schonmal eine gute Sache. Aber warum er genau JETZT zuschlagen MUSS (und damit ein hohes Risiko eingeht) muss sich auch aus seiner Agenda ergeben. Und warum er nicht bedacht hat, dass ihm Ermittler dazwischen funken können ;)

Bei Punkt 1 gehst du davon aus, dass das schon Zeit brauchen wird. Was, wenn nicht?

Grundsäzlich liest sich das schon ein bißchen wie eine Dramaturgie, die du im Kopf hast. Vor allem, weil du kategorisch ausschließt, dass die Spieler schon nicht nach 5 Minuten drauf kommen. Man kann die Spieler auch unterschätzen  ;)
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Offline unicum

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Deswegen kommt man meiner Meinung nach nicht drumrum Kaufabenteuer auf die eigene Spielrunde anzupassen.

Eigentlich immer. Also das muss nicht nur Ermittlung sein.

Und da sind wir wieder bei "zu schwer" - ich bin der meinung das es sehr viel leichter für einen SL ist ein schweres (Ermittlungs-) Abenteuer leichter zu machen als ein Leichtes ... schwerer.

Offline Maarzan

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Man kann die Spieler auch unterschätzen  ;)

Wir haben den zukünftigen Haupttäter auch schon mal vor der geplanten Tat bei einem ungeplanten Handgemenge geext. :). Da aber zahlreiche Fraktionen und natürlich auch Handlanger schon zumindest teilweise Ahnung hatten wurde das trotzdem sehr amüsant, wie zahlreiche Leute (inkl. wir) dann nervös und proaktiv wurden ... .

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Offline Issi

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Ich habe mal in einem Paper zu MMO-Spielertypen dazu eine passende Auswertung zu einer Umfrage gelesen. Da wurde die Frage gestellt, wann man zufrieden mit dem gespielten Spiel wäre. Die Hauptantwort dabei unabhängig vom Spielertyp war, das die Hauptherausforderung genau so schwer wäre, dass man sie selber löst.
Klingt vielleicht jetzt offensichtlich, aber ich denke, dass das fürs Rollenspiel genauso generell gilt. Es muss gefühlt eine gewisse Herausforderung geben. Der richtige Schwierigkeitsgrad bestimmt die individuelle Spielrunde.
Deswegen kommt man meiner Meinung nach nicht drumrum Kaufabenteuer auf die eigene Spielrunde anzupassen. Das kann sogar während der Session sein. Der Autor kennt ja die Spielrunde nicht.
Die wichtigste Änderung, die ich empfehlen würde,  wenn man als SL merkt, dass es für die Gruppe zu schwer oder frustik ist, wäre: "Lasst den Täter bei den Ermittlungen ab einem gewissen Punkt nicht mehr tatenlos zusehen."
Irgendwann geht ihm/ihr/ der Allererste auf Grundeis. Und dann wird entweder die Flucht geplant. Oder wichtige Zeugen werden ausgeschaltet. Oder die Ermittler sollen ausgeschaltet werden. Oder es wird aufeinmal spontan ein Schuldiger geschaffen(der es natürlich nicht war)... Oderoder


Offline Issi

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Eigentlich immer. Also das muss nicht nur Ermittlung sein.

Und da sind wir wieder bei "zu schwer" - ich bin der meinung das es sehr viel leichter für einen SL ist ein schweres (Ermittlungs-) Abenteuer leichter zu machen als ein Leichtes ... schwerer.
Japp.

Wobei erschweren geht auch.
(Ein paar mehr Verdächtige schaffen, wäre das Einfachste)
Und/oder eben den Täter stärker verschleiern.
Bsp. Ein "scheinbar wasserdichtes" Alibi.
(Das sich später als Täuschung entpuppt)
Oder eine Persönlichkeit die der Tat auf den ersten Blick völlig entgegensteht.
usw.

Edit.
Ein paar sehr gemeine Varianten,um Ermittlungen generell zu erschweren :
1.Der Täter hilft selbst bei den Ermittlungen mit. (So kann er auch Hinweise leichter verschwinden lassen oder auf jmd. anderen schieben)
2.Der" Täter" ist selbst nur eine Marionette,  die vom eigentlichen Täter gelenkt wird.
3.Es gibt keinen Täter,  das Opfer hat sich selbst umgebracht,  um die Schuld dafür auf jmd anderen zu schieben.
(In einer Variante davon ist der Tod des Opfers auch nur vorgetäuscht)
4. Es gibt weder Täter noch Opfer. Das Ganze ist ein "Scheinfall",  bei dem die Ermittler vom gesamten Umfeld in eine Falle gelockt werden.
5. Der Täter ist einer der ermittelnden SC, der dann seine Unschuld beweisen muss.
(Beispiel : Er dachte, er verabreicht Medizin. Dabei war es Gift.)
6. Alle sind schuldig. Mehrere Täter -  haben ein Komplott geschmiedet.
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 13:20 von Issi »

Offline Issi

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Ein aktiv agierender Antagonist ist natürlich schonmal eine gute Sache. Aber warum er genau JETZT zuschlagen MUSS (und damit ein hohes Risiko eingeht) muss sich auch aus seiner Agenda ergeben. Und warum er nicht bedacht hat, dass ihm Ermittler dazwischen funken können ;)

Bei Punkt 1 gehst du davon aus, dass das schon Zeit brauchen wird. Was, wenn nicht?

Grundsäzlich liest sich das schon ein bißchen wie eine Dramaturgie, die du im Kopf hast. Vor allem, weil du kategorisch ausschließt, dass die Spieler schon nicht nach 5 Minuten drauf kommen. Man kann die Spieler auch unterschätzen  ;)
Ganz einfach : Wenn ich mehrere Möglichkeiten habe, funktioniert es idR. nach dem "Ausschluss Prinzip."
Bevor ich festmachen kann,  wer es war, muss ich vorher ausschließen wer es nicht war.
Und das kann ich idR. erst, wenn ich alle anderen gecheckt habe.
Funktioniert nicht immer zu hundertprozent.
Der Zufall kann dazwischen kommen.
Aber das ist eher unwahrscheinlich.

Und klar, wenn der Täter dazwischen funkt, dann muss er sich vorher schon plausibel in die Enge gedrängt fühlen.
(Und zudem, davon ausgehen,  dass er dabei Chancen hat, ungestraft/ungesehen zu bleiben )


Solange der Täter sich  noch sicher fühlt, hat er keinen Grund seine Deckung aufzugeben.
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 12:21 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich bin persönlich auch für das Modell "Fleißaufgabe mit Sternchen" bei Ermittlungen: man kommt immer ans Ende, aber nicht notwendig mit völligem Verständis der Hintergründe, oder lebend.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Auribiel

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Ich hatte am Anfang mitgelesen, bin aber dann doch nicht mehr nachgekommen. Daher nur kurz meine Vorgehensweise bei Ermittlungsplots:

Für mich steht fest, ich will, dass meine Spieler eine gute Chance haben, die Ermittlung aufzuklären (also kein Agatha-Christie-Stylemäßiges gGeizen mit Hinweisen), also:

1) sinnvolles Platzieren der Hinweise, sprich: Es wird von Anfang an darauf Wert gelegt, dass nicht nur ein einziger Weg zum Ziel existiert (oder nur ein einziger Weg zum Flaschenhals*).
Es existiert also nicht nur ein Indizienbeweis, sondern auch ein Zeuge, der darauf hinweisen kann. Das ist fest eingeplant, aber auf die Idee ihn zu befragen, müssen die Spieler schon selbst kommen.

2) ich bevorzuge Ermittlungen mit aktiver Gegenseite, damit erhöht sich die Chance, dass die Spieler neue Ideen haben, wo sie nach Hinweisen und Zeugen suchen können (Diebesserie die anhält, Gegenseite, die einen Beweis stehlen wollen/die Leichenhalle abfackeln).

3) legen falscher Fährten. Bevorzugt lasse ich die Hinweise erst einmal in eine falsche Richtung führen. Das erschwert zwar die Aufklärung, sorgt aber für einen netten Twist und kann zugleich wieder neue Ideen wecken, wenn sich herausstellt, dass der erste Verdächtige doch unschuldig ist. Gerne wird dann auch der tatsächliche Tatverdächtige sehr schnell klar, wenn man weiß, wer unschuldig ist oder wer ständig den unschuldigen belasten wollte.


Ich mache es den Spielern gerne leicht, um eine gute Chance zu haben, dass die Ermittlungen zum Ziel führen. Ich lasse dennoch eine Chance, dass die Spieler nicht oder zu spät die Sache aufklären.

Damit habe ich bisher eigentlich gute Erfahrungen gemacht. Ob das trotzdem zu Illusionismus zählt?
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Offline Sir Mythos

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Das kommt ja auf die Intelligenz der Spielern an. ich würde bei meinen inzwischen sagen, wenn ein 10-jähriger das Abenteuer lösen kann, dann ist der Schwierigkeitsgrad grad richtig. Man überschätzt das leicht, weil man als SL alle Infos hat..

Ja das ist m.E. ein häufiges Problem, dass man als SL die Spieler überschätzt. Die meisten Ermittlungsabenteuer die ich gelesen habe sind Cthulhu-Abenteuer. Viele haben davon eine spannende Hintergrundstory, die jedoch von den Spieler im Szenario häufig gar nicht gesehen oder nur angekrazt wird. Deswegen bin ich hierbei:

Für mich steht fest, ich will, dass meine Spieler eine gute Chance haben, die Ermittlung aufzuklären (also kein Agatha-Christie-Stylemäßiges gGeizen mit Hinweisen),

Im Zweifel also immer einfacher machen, als man meint.

Das ist übrigens auch ein Bereich, wo ich dann manchmal Illusionismus nutze: Wenn die Spieler quasi in eine festgefahren Situation kommen (weil Sie einfach nicht die passende Idee haben, obwohl genug Hinweise da wären), dann lasse ich Ihnen bei passender Gelegenheit einen Hinweis zukommen, welcher vielleicht ursprünglich nicht an der Stelle vorgesehen war, dort aber auch plausibel ist. (Wichtig: Keine unplausiblen Hinweise erzeugen).
Ich könnte natürlich auch die Spieler Würfeln lassen und sagen "Du erinnerst dich an..." oder sowas. Aber meiner Erfahrung ist, dass die Spieler damit weniger Spaß haben, als wenn sie dann mit einem Hinweis weiterkommen, den sie vermeintlich selbst gefunden haben.


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Offline unicum

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Im übrigen zählt auch hier:

Man muss auch mal (als SL) den Spielern etwas gönnen können.

Wenn sie schnurstracks zur richtigen Lösung laufen dann ... ist das Abenteuer eben früher fertig (und der Endboss kommt).
Ein verharren auf "Die machen mir mein schönes Abenteuer kaputt, kippen meinen so toll durchdachten Plott,... etc" ist ein ... Anfängerfehler (den ich noch nachvollziehen kann, aber lange hinter mir gelassen habe). Ich liebe meine Bösewichts NSC noch immer, aber ich weis das sie sterben werden :)

Ich hab auch schon mal einen SL dazu gebracht das er meinte "Ich hab das Abenteuer jezt schon so oft gespielt aber daran hat noch nie jemand gedacht,... ich auch nicht."

Solche Momente liebe ich :)
(Im übrigen auch als SL - ich mag es wenn die Spieler mich positiv überraschen)

Offline unicum

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Das ist übrigens auch ein Bereich, wo ich dann manchmal Illusionismus nutze: Wenn die Spieler quasi in eine festgefahren Situation kommen (weil Sie einfach nicht die passende Idee haben, obwohl genug Hinweise da wären), dann lasse ich Ihnen bei passender Gelegenheit einen Hinweis zukommen, welcher vielleicht ursprünglich nicht an der Stelle vorgesehen war, dort aber auch plausibel ist. (Wichtig: Keine unplausiblen Hinweise erzeugen).

Die verfahrenen Situationen gibt es bei mir eigentlich auch. Ich löse das aber in der Regel mit einem Cut. Ich stelle als SL einige Fragen, wie etwa "Was wisst ihr schon?" "Welche Infos haltet ihr für Valide?" "Wo wart ihr noch nicht?" "Wen habt ihr noch nicht gefragt?"

Meistens reicht so ein Stubser um die Sache wieder zum laufen zu bringen. Meistens kommt dabei auch raus das einige Infos welche ich als SL zwar gesagt habe aber welche die Spieler nicht so genau aufgenommen wurden verschütt gegangen sind - besonderst wenn wir mal wieder einen langen Coronabreak haben,... (hoffe das es der einzige war).

Offline Sir Mythos

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Wenn sie schnurstracks zur richtigen Lösung laufen dann ... ist das Abenteuer eben früher fertig (und der Endboss kommt).

Da bin ich sofort dabei. Man sollte ein Abenteuer nicht künstlich in die Länge ziehen, wenn die Spieler auf einmal eine kreative Lösung finden.  :d

Schöne Anekdote dazu:
Ich hatte mal in Cthulhu einen Endkampf gegen einen ziemlich mächtigen Vampir geplant.
Der fing damit an, dass Spieler 1 fragte: "Ich hab hier noch einen Zauber stehen der sicherer Wurf heißt? Was macht der nochmal genau."
Ich hatte vergessen, dass ich ihm den x Spielabende vorher mal zufällig aus einem Buch gegeben hatte. Da man aber bei Cthulhu nie genau weiß, was so ein Zauber macht, habe ich das mal nicht verraten.
Er hat ihn dann angewendet und damit Versucht einen Holzpflock in den Vampir zu werfen - was soll ich sagen: Endkampf nach einer Runde vorbei.  ;D
Fand übrigens keiner der Spieler schlimm, sondern alle ziemlich cool. Deswegen: Wenn Spieler direkt zur Lösung laufen und die klappt, freuen sich in der Regel alle.
Notfalls muss man halt dann danach weiterimprovisieren.  :D


Die verfahrenen Situationen gibt es bei mir eigentlich auch. Ich löse das aber in der Regel mit einem Cut. Ich stelle als SL einige Fragen, wie etwa "Was wisst ihr schon?" "Welche Infos haltet ihr für Valide?" "Wo wart ihr noch nicht?" "Wen habt ihr noch nicht gefragt?"

Wäre auch ne Möglichkeit. Diesbezüglich ist meine Erfahrung, dass Spieler da häufig in die Meta-Diskussion abdriften (was übrigens bei Ermittlungsplots generell gefühlt schneller mal der Fall ist).
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Da kann u. U. auch ein spannendes Katz und Maus Spiel draus werden.

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Notfalls muss man halt dann danach weiterimprovisieren.  :D

Abd al Rahman, einer der Mods hier (unterbereich Midgard) mal als SL, nachdem wir auf Angreifer einen NSC gehezt hatten und Abd offen für unseren NSC einen Kritt gewürfelt hat welcher etwas völlig unvorhergesehenes erbrachte meinte er: "Ich weis jezt gerade nicht wie das Abenteuer weitergeht, ich brauch ne Pause, mal mindestens 30 minuten."

Und nein - ich hatte da kein Problem damit, ich hätte es an seiner Stelle anderst gemacht, aber ein Problem hatte ich mit seiner Entscheidung nicht.