Edit: Es kam gerade ein neuer Schwung von Beiträgen hinzu. Ich hoffe, meine Ausführungen sind jetzt nicht völlig redundant.
Hmm, ich meine, wir hatten so eine ähnliche Diskussion schonmal - ich glaube, im Zusammenhang mit Monster of the Week, vielleicht in einem der Railroadingfäden? Vielleicht erinnert sich ja noch jemand und kann das hier verlinken.
Ich versuche mal, meine Gedanken etwas zu sortieren:
Wie ich Jibas Seitenhieb auf die entsprechenden Spielleiterhinweise verstehe, geht es hauptsächlich darum, zu vermeiden, dass ein essenzieller Hinweis verpasst wird, dann nichts weiteres passiert und sich dementsprechend alle langweilen. Wenn man eben das vermeiden will, und der Fall so gestrickt ist, dass es a) einen oder mehrere Flaschenhälse gibt, die mit einer nicht zu vernachlässigenden Wahrscheinlichkeit eintreten können und b) eben nichts weiteres interessantes passiert, wenn die Spieler in einen solchen Flaschenhals rutschen, dann hat man imho kein so tolles Ermittlungsszenario vor sich.
Aber kann das nur durch Illusionismus vermieden werden? Ich denke nein. Der Illusionismus setzt ja bei a) an: Wenn (relativ) egal ist, was die Spieler tun und man trotzdem voran kommt, ist es (relativ) schwer möglich, in einem Flaschenhals stecken zu bleiben. a) lässt sich aber ebenso vermeiden wenn die wichtigen Informationen um den Fall zu lösen entweder auf ganz verschiedene Weisen zu erlangen sind, oder kein einzelner Hinweis notwendig ist, um den Fall zu lösen. In die Richtung geht auch der Hinweis von ghoul, wobei die Frage, ob die "Alternativwege" vorbereitet sind oder nicht meiner Ansicht nach nicht entscheidend ist. Man kann (bis zu einem gewissen Grad) auch fest vorbereiten, wo welche Information zu bekommen ist und Flaschenhälse sehr unwahrscheinlich machen - ist nur unter Umständen sehr viel mehr Arbeit.
Man kann auch (und ich glaube, in die Richtung geht der Hinweis von Junk Mage) bei b) ansetzen. Ich bin ja ein Fan davon, wenn interessante Dinge passieren, auch wenn die Charaktere scheitern. Wenn es im Szenario nur darum geht, einen Täter der Gerechtigkeit zuzuführen und ansonsten auf immer ein Mysterium zurückbleibt, ist das vermutlich tatsächlich nicht so spannend. Wenn aber der Vorfall untersucht wird, um eine aktive, brenzlige Situation zu lösen (Beispiel: Keine Einzeltat, sondern eine fortlaufende Mordserie; ein mysteriöses Ereignis wurde durch einen Kult ausgelöst, der weiterhin aktiv ist, etc.) wird ein Scheitern zu weiteren interessanten Vorfällen führen, die möglicherweise sogar erlauben, die erste Tat später noch zu lösen - oder zumindest eine Konsequenz zur Folge hat, die vielleicht kein Erfolg für die Spielercharaktere ist, aber zumindest interessant.
Noch ein paar lose Gedanken zum Thema Illusionismus hier:
- Es gibt mehrere mögliche Probleme mit Illusionismus, die u.U. nicht die gleichen Lösungen haben. Wenn ich damit ein Problem habe, dass als Spieler meine Entscheidungen nichts an den Erfolgsaussichten der Charakterhandlungen ändern, ist das ein anderes Problem als wenn ich ein Problem damit habe, dass im Vorhinein kein voll ausgearbeitetes Szenario besteht, dass ich erkunden kann, oder der Spielleiter nicht an seinen vorbereiteten Tatsachen festhält.
- Alter Toback: Z.B. Maarzan definiert Illusionismus ja zumindest auch über ein Element der Täuschung, d.h. darüber, dass die Spieler nichts von der Beliebigkeit der Oger wissen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass das hier so vorausgesetzt wird, ansonsten wird Illusionismus noch weniger zu einer Notwendigkeit: Selbst wenn man den Spielern aktiv Hinweise zuschiebt, wäre das ja dann kein Illusionismus, solange diese darüber im Bilde sind.