Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12959 mal)

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Offline Maarzan

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Oder ich muss das Scheitern eben so weiterdenken, dass sich eine coole Geschichte für die Ermittler daraus ergibt. Einen Fall nicht zu lösen kann ja unterschiedliche, interessante Konsequenzen für das Selbstbild, die Psyche, Karriere usw. der Ermittler haben. Wichtig ist einfach, dass man mit der Ermittlung keinen Roadblock in die Geschichte baut, ohne den es nicht voran geht.

Das Problem ist, dass ohne Autorenunterstützung so ein Abenteuer quasi nicht lösbar ist - Scheitern also nahezu garantiert -, weil die "dramatischen" Hürden so hoch gebaut sind, dass sie quasi nur durch Gedankenlesen des Autors zu überwinden sind.
Im Roman klappt das, weil der "geniale Detektiv" genau da zugreifen kann, im Spiel weniger.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ghoul

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Je nachdem, welche Hinweise die Spieler finden, können sie auch mit unterschiedliche guten Informationen im Abenteuer vorankommen.
Bsp., wenig Infos: "Die Frau des Händlers wurde also von einem Tanuki entführt! Auf zur Tanuki-Hoehle!"
Gute Infos: "Die Frau des Händlers ist also freiwillig mit dem Tanuki mitgegangen? War sie bezaubert oder hat sie vielleicht ein Liebesverhältnis mit diesem Gestaltwandler? Auf zur Tanuki-Hoehle!"
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Offline Issi

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Oder ich muss das Scheitern eben so weiterdenken, dass sich eine coole Geschichte für die Ermittler daraus ergibt. Einen Fall nicht zu lösen kann ja unterschiedliche, interessante Konsequenzen für das Selbstbild, die Psyche, Karriere usw. der Ermittler haben. Wichtig ist einfach, dass man mit der Ermittlung keinen Roadblock in die Geschichte baut, ohne den es nicht voran geht.
Der Spannungsbogen in einem guten Ermittlungsplot, funktioniert unabhängig davon, ob die Helden Erfolg haben.
Die Situation spitzt sich automatisch zu (Durch den Plan des Bösen).
Und ganz gleich ob sie den Gegenspielern schnell auf die Schliche kommen- Am Ende wartet idR. zusätzlich ein Showdown, der für die nötige Action sorgt.

(Ziel ist hier die Spannung- (das Ungewisse -Wer wars? Wem kann man trauen? Wem besser nicht? Wer wird der Nächste sein?)- nicht der Verdruss)
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 11:34 von Issi »

Junk Mage

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Das Problem ist, dass ohne Autorenunterstützung so ein Abenteuer quasi nicht lösbar ist - Scheitern also nahezu garantiert -, weil die "dramatischen" Hürden so hoch gebaut sind, dass sie quasi nur durch Gedankenlesen des Autors zu überwinden sind.
Im Roman klappt das, weil der "geniale Detektiv" genau da zugreifen kann, im Spiel weniger.

Hm? Wieso das denn? Wenn ich den Spielern und ihren Charakteren genug Gelegenheiten und Fähigkeiten gebe, um Informationen zu bekommen und Fälle zu lösen, sorgt ja die reale Konsequenz des Scheiterns nicht automatisch dafür, dass sie Überdetektive sein müssen, um das auch zu tun.

Oder verstehe ich dich jetzt falsch?

Offline ghoul

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Der Spannungsbogen in einem guten Ermittlungsplot, funktioniert unabhängig davon, ob die Helden Erfolg haben.
Die Situation spitzt sich automatisch zu (Durch den Plan des Bösen).
Und ganz gleich ob sie den Gegenspielern schnell auf die Schliche kommen- Am Ende wartet idR. zusätzlich ein Showdown, der für die nötige Action sorgt.

Genau. Und die Taktiker unter den Spielern versuchen, den Showdown gar nicht erst stattfinden zu lassen.  ;D
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Offline Suro

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Edit: Es kam gerade ein neuer Schwung von Beiträgen hinzu. Ich hoffe, meine Ausführungen sind jetzt nicht völlig redundant.

Hmm, ich meine, wir hatten so eine ähnliche Diskussion schonmal - ich glaube, im Zusammenhang mit Monster of the Week, vielleicht in einem der Railroadingfäden? Vielleicht erinnert sich ja noch jemand und kann das hier verlinken.

Ich versuche mal, meine Gedanken etwas zu sortieren:

Wie ich Jibas Seitenhieb auf die entsprechenden Spielleiterhinweise verstehe, geht es hauptsächlich darum, zu vermeiden, dass ein essenzieller Hinweis verpasst wird, dann nichts weiteres passiert und sich dementsprechend alle langweilen. Wenn man eben das vermeiden will, und der Fall so gestrickt ist, dass es a) einen oder mehrere Flaschenhälse gibt, die mit einer nicht zu vernachlässigenden Wahrscheinlichkeit eintreten können und b) eben nichts weiteres interessantes passiert, wenn die Spieler in einen solchen Flaschenhals rutschen, dann hat man imho kein so tolles Ermittlungsszenario vor sich.

Aber kann das nur durch Illusionismus vermieden werden? Ich denke nein. Der Illusionismus setzt ja bei a) an: Wenn (relativ) egal ist, was die Spieler tun und man trotzdem voran kommt, ist es (relativ) schwer möglich, in einem Flaschenhals stecken zu bleiben. a) lässt sich aber ebenso vermeiden wenn die wichtigen Informationen um den Fall zu lösen entweder auf ganz verschiedene Weisen zu erlangen sind, oder kein einzelner Hinweis notwendig ist, um den Fall zu lösen. In die Richtung geht auch der Hinweis von ghoul, wobei die Frage, ob die "Alternativwege" vorbereitet sind oder nicht meiner Ansicht nach nicht entscheidend ist. Man kann (bis zu einem gewissen Grad) auch fest vorbereiten, wo welche Information zu bekommen ist und Flaschenhälse sehr unwahrscheinlich machen - ist nur unter Umständen sehr viel mehr Arbeit.

Man kann auch (und ich glaube, in die Richtung geht der Hinweis von Junk Mage) bei b) ansetzen. Ich bin ja ein Fan davon, wenn interessante Dinge passieren, auch wenn die Charaktere scheitern. Wenn es im Szenario nur darum geht, einen Täter der Gerechtigkeit zuzuführen und ansonsten auf immer ein Mysterium zurückbleibt, ist das vermutlich tatsächlich nicht so spannend. Wenn aber der Vorfall untersucht wird, um eine aktive, brenzlige Situation zu lösen (Beispiel: Keine Einzeltat, sondern eine fortlaufende Mordserie; ein mysteriöses Ereignis wurde durch einen Kult ausgelöst, der weiterhin aktiv ist, etc.) wird ein Scheitern zu weiteren interessanten Vorfällen führen, die möglicherweise sogar erlauben, die erste Tat später noch zu lösen - oder zumindest eine Konsequenz zur Folge hat, die vielleicht kein Erfolg für die Spielercharaktere ist, aber zumindest interessant.

Noch ein paar lose Gedanken zum Thema Illusionismus hier:
- Es gibt mehrere mögliche Probleme mit Illusionismus, die u.U. nicht die gleichen Lösungen haben. Wenn ich damit ein Problem habe, dass als Spieler meine Entscheidungen nichts an den Erfolgsaussichten der Charakterhandlungen ändern, ist das ein anderes Problem als wenn ich ein Problem damit habe, dass im Vorhinein kein voll ausgearbeitetes Szenario besteht, dass ich erkunden kann, oder der Spielleiter nicht an seinen vorbereiteten Tatsachen festhält.
- Alter Toback: Z.B. Maarzan definiert Illusionismus ja zumindest auch über ein Element der Täuschung, d.h. darüber, dass die Spieler nichts von der Beliebigkeit der Oger wissen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass das hier so vorausgesetzt wird, ansonsten wird Illusionismus noch weniger zu einer Notwendigkeit: Selbst wenn man den Spielern aktiv Hinweise zuschiebt, wäre das ja dann kein Illusionismus, solange diese darüber im Bilde sind.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 11:42 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Issi

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Genau. Und die Taktiker unter den Spielern versuchen, den Showdown gar nicht erst stattfinden zu lassen.  ;D
Klar...
Das wird ihnen bei einem "bombensicheren " Plot aber nicht gelingen, da der Showdown von den Ermittlungen unabhängig stattfindet.

Junk Mage

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Man kann auch (und ich glaube, in die Richtung geht der Hinweis von Junk Mage) bei b) ansetzen. Ich bin ja ein Fan davon, wenn interessante Dinge passieren, auch wenn die Charaktere scheitern.

Genau das meinte ich! +1 für den Beitrag  :d

Offline ghoul

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Klar...
Das wird ihnen bei einem "bombensicheren " Plot aber nicht gelingen, da der Showdown von den Ermittlungen unabhängig stattfindet.
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Offline AlphaOrange

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Das erfordert aber auch schon bei der Eingangssituation eine "dramatische" Entschärfung.
Dann darf die eben nicht schon wie bei zu vielen Vorbildern aus autorenkontrollierten Medien aus "Dramagründen" das perfekte Verbrechen bei eigentlich unüberwindbaren weiteren Widerständen sein, die dann in einem Buch dem angenehmerweise eh schon alles kontrollierenden Autor dazu dient, die Coolness des noch genialeren Detektiv herauszustellen.
Aber wenn ich ein Szenario mit unüberwindbaren Widerständen schaffe - fordere ich es dann nicht grundsätzlich heraus, dass ich als SL eingreifen muss und diese Widerstände sich als Illusion entpuppen?

Zufallsbegegnungen, Intelligenzchecks, flexible NSCs - das ist für mich alles schon grenzwertig am Illusionismus dran. Das heißt ja, ich lege Hinweise aus und wenn die nicht gefunden werden, setze ich spontan Clues ein, die zu diesen Hinweisen führen. Ich finde das völlig legitim und in einem gewissen Rahmen total wichtig. Man will ja auch als SL, dass die Spieler die Möglichkeit haben, den Hinweisen zu folgen und mit diesen weiterkommen. Aber in Endeffekt bedeutet das: egal, ob die Spieler den richtigen Ort aufsuchen, die Hinweise übersehen, die falschen Leute befragen - ich stecke ihnen die Hinweise so oder so zu.

Ich koppel sowas gerne an den Zeitfaktor und mache den feingliedriger.
Es gibt kein statisches Ausgangsszenario, sondern das Szenario verändert sich mit der Zeit. Zu Zeitpunkt X geschieht dies, zu Zeitpunkt Y dieses, zu Zeitpunkt Z ist das Spiel verloren. Beweise werden vernichtet. Ein weiterer Mord geschieht. Eine verdächtige Person wurde beobachtet. X und Y fangen die Spieler ein, wenn sie sich verrannt haben und sorgen dafür, dass sie auch bei ungünstigem Handeln vorwärts kommen, schließen aber gleichzeitig zB Locations, an denen persönliche Belohnungen gewartet hätten, oder führen schon zu einer Teilniederlage oder Beenden eine Sidequest.

Offline Issi

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Den Begriff musst Du mir erklären!

Was ich meine, ist einfach, dass im  Plot am Ende eine "spannende Begebenheit" stattfindet.
Bsp. Die Helden sind zu Gast bei einem Grafen und sollen dort rausfinden, wer NSC X ermordet hat.
Doch ganz gleich ob sie es rechtzeitig  lösen:
Nach "3 Tagen an Vollmond kommt die Vampirverwandtschaft aus Transsilvanien an". -Und die mischt das Schloß sowieso auf.

Offline Maarzan

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Ein weiteres Problem:
Ein nicht zu unterschätzender Anteil der Infos bei Befragungen kommt aus nichtverbalen Signalen.
Also heißt es hier würfeln und dann auch mit Infos rausrücken oder auf die außergewöhnlichen Schauspielfähigkeiten des Spielleiters hoffen ... .
Würfelmethoden mit sehr großer Spreizung werden die Infos dann aber ebenso breit streuen, so dass da kaum Verlass auf diesen Input bei rauskommt, bis jemand so gut ist, dass er den Würfel quasi aus dem Ergebnis rauskippen kann.

Hm? Wieso das denn? Wenn ich den Spielern und ihren Charakteren genug Gelegenheiten und Fähigkeiten gebe, um Informationen zu bekommen und Fälle zu lösen, sorgt ja die reale Konsequenz des Scheiterns nicht automatisch dafür, dass sie Überdetektive sein müssen, um das auch zu tun.

Oder verstehe ich dich jetzt falsch?

Ja, es ging genau um die Unsitte zu sagen: Ok, Ihr wollt offen spielen - dann versucht euch einmal ohne Scripthilfe an diesem perfekten Verbrechen.
Oder auch Pixelpeeping in einer Welt mit quasi unendlich vielen Pixeln: von den 3000 Einwohnern der Stadt hättet ihr den (nie persönlich erwähnten) Sägewerker in der Hufengasse2 befragen müssen. Der hat auf dem frühmorgendlichen Weg zur Arbeit was gesehen, aber ihr habt ihn ja nicht gefragt und von allein hat er nicht gedacht, dass das wichtig ist.

Die Hilfen werden heruntergeschraubt, aber die Basisgeschichte und damit die Schwierigkeit  wird "dramatisch" schwierig gehalten.

Ungefähr wie mit den Schlachten gegen eine gewaltige Übermacht, wo im letzten Moment der göttliche Zufall (oder Über-NSC) kommt wieder mal um den Tag zu retten und  wenn sich die Spieler beschweren dieselbe Übermacht dann halt ohne göttliche Hilfe vorgesetzt wird.

- Alter Toback: Z.B. Maarzan definiert Illusionismus ja zumindest auch über ein Element der Täuschung, d.h. darüber, dass die Spieler nichts von der Beliebigkeit der Oger wissen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass das hier so vorausgesetzt wird, ansonsten wird Illusionismus noch weniger zu einer Notwendigkeit: Selbst wenn man den Spielern aktiv Hinweise zuschiebt, wäre das ja dann kein Illusionismus, solange diese darüber im Bilde sind.

Exakt - dann ist es trailblazing. Das Mittel des Illussionismus ist nicht mehr notwendig.

Aber wenn ich ein Szenario mit unüberwindbaren Widerständen schaffe - fordere ich es dann nicht grundsätzlich heraus, dass ich als SL eingreifen muss und diese Widerstände sich als Illusion entpuppen?

Ja, aber so ein unglaubliches Szenario ist ja sooo dramatisch und coool. Und wer sich als Autor statt als Spieler sieht, dem sind die Illusionen ja auch schnuppe, solange sie nicht auffliegen und es Mecker gibt.
Oder dann eben als "Strafe" für "undankbare" Spieler.
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Offline ghoul

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@Issi: Ich habe dich verstanden.  :) Bei mir läuft das manchmal so, dass die Spieler, gegen meine Planung und alle Wahrscheinlichkeit, von den anreisenden Vampiren erfahren können und einen bombenfesten Hinterhalt vorbereiten (Sonnenlicht everywhere!), so dass sich nicht mal mehr das Auswürfeln lohnt. Das lasse ich dann zu. Der Plot war geplant, wird aber zugunsten der offenen Welt in die Tonne getreten.

Quantum Ogre: Niemand weiss vorher, wo der Quantenoger ist, bis die Spieler sich für eine Richtung entschieden haben. Dort lauert er dann! Sinnbild für den Illusionismus, vom Hack n Slash Blogger.  ;D
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@Issi: Ich habe dich verstanden.  :) Bei mir läuft das manchmal so, dass die Spieler, gegen meine Planung und alle Wahrscheinlichkeit, von den anreisenden Vampiren erfahren können und einen bombenfesten Hinterhalt vorbereiten (Sonnenlicht everywhere!), so dass sich nicht mal mehr das Auswürfeln lohnt. Das lasse ich dann zu. Der Plot war geplant, wird aber zugunsten der offenen Welt in die Tonne getreten.
(Deshalb schickt man ja auch keine "Anfänger" als Gegner!  ~;D)

Zum vorher wissen- Aber genau das ist doch das Coole!
Die SC/Spieler haben dann Zeit sich auf den Besuch vorzubereiten, und einen Hinterhalt zu planen.
Ich weiß ja nicht, wie es in eurem System ist.-  Aber "Erzvampire" sind mit Sonnenlicht in meinem nicht so leicht zu töten.
Es könnten auch ein paar "Tagwandler" dabei sein. Oder solche die magische Ringe tragen, die vor Sonnenlicht schützen.
(Aber klar- ein paar niedere Vampire kann man sicher damit grillen- sind schon mal ein paar weniger)

Offline ghoul

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War jetzt nur dein Beispiel aufgegriffen. Übertragbar auf andere Plotsituationen.
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Offline Issi

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War jetzt nur dein Beispiel aufgegriffen. Übertragbar auf andere Plotsituationen.
Meins auch.

Kurzfassung: Was da kommt, darf für die Helden kein Spaziergang sein.
Edit. Dass die SC sich darauf vorbereiten, muss bei der Plot Planung bereits miteinkalkuliert sein.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 12:06 von Issi »

HEXer

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Wenn ich also spontan als SL einem Zeugen Infos in den Mund lege, die er oder sie nach dem ursprünglichen Write-Up des Plots gar nicht hat, ist das dann Illusionismus, oder sehe ich das falsch?

Ich denke, ohne eine Metabetrachtung psychologischer Aspekte von Spielen (denn das sind Rollenspiele ja) geht es nicht. Andauernde Frustration sollte vermieden werden, klar. Es braucht also Erfolge. Nimmt man das erst mal in Kauf, möchte aber dennoch nicht beliebig werden, dann sollte m. E. folgendes beachtet werden:

1) Allgemein - Erwartungshaltung: Muss das Mysterium sich zwingend genau so darstellen, wie vorher ausgedacht? Erwarten das die Spielenden oder SL? Oder ist es möglich, das offener zu gestalten?

2) Situationsbezogen - Illusionismus (vorausgesetzt, eine gewisse Offenheit gegenüber spontanen Entwicklungen am Spieltisch ist gegeben): SL sollte sich fragen, ob eine gewisse nötige Information sich so oder abgewandelt nicht auch anders finden lässt. Im Beispiel: Könnte Zeugin XX etwas darüber wissen, das die Charaktere weiter bringt? Was? Und Wie stellt sich das im Spiel dar?

Dann ist es eben auch kein Illusionismus, weil es zwar etwas ist, dass seitens SL nicht vorgedacht  oder vorhergesehen wurde, aber innerhalb der Fiktion völlig Sinn macht.

Ich bereite auch immer sehr ausführlich vor, aber das brauche ich nur, um eine gute Basis für Improvisation zu haben. Dabei muss Illusionismus nicht zwangsläufig vorkommen.

ErikErikson

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ich denke, das geht an der Praxis vorbei. ich habe viele Ermittlungsabenteuer gespielt, das problem war immer, das die Spieler die komplexen Zusammenhänge nicht begriffen haben, obwohl sie alle grundlegenden infos und sogar zusätzliche Hilfe hatten. Anders gesagt, man muss es einfach als gesetzt sehen, das die Spieler alle grundlegenden Informationen haben. Infos zurückzuhalten, die elementar relevant sind zur Lösung des falles bedeutet, zu quasi 100% ein scheitern zu provozieren. Die Spieler sind eben nicht Sherlick Holmes, und alleine das zusammenbasteln aller infos und das uassoriteren von roten heringen ist eine herausforderung, an der die meisten scheitern. Dementsprechend sollten alle hinweise, die von den Spielern im Spiel gefundne werden können, immer nur zusätzliche Hilfe sein. Alle grundlegenden Infos müssen als gegeben gesetzt sein. Das ist kein illusionismus, denn in jedem Spiel sind Dinge als fest gesetzt.

HEXer

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Da finde ich dann auch wichtig, auf Chekhov's Gun zu achten und ganz allgemein ganz klar die Hinweise zu kommunizieren und auch rote Heringe zu kennzeichnen. Aber das führt glaub ich etwas weg vom eigentlichen Thema.

Offline Maarzan

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ich denke, das geht an der Praxis vorbei. ich habe viele Ermittlungsabenteuer gespielt, das problem war immer, das die Spieler die komplexen Zusammenhänge nicht begriffen haben, obwohl sie alle grundlegenden infos und sogar zusätzliche Hilfe hatten. Anders gesagt, man muss es einfach als gesetzt sehen, das die Spieler alle grundlegenden Informationen haben. Infos zurückzuhalten, die elementar relevant sind zur Lösung des falles bedeutet, zu quasi 100% ein scheitern zu provozieren. Die Spieler sind eben nicht Sherlick Holmes, und alleine das zusammenbasteln aller infos und das uassoriteren von roten heringen ist eine herausforderung, an der die meisten scheitern. Dementsprechend sollten alle hinweise, die von den Spielern im Spiel gefundne werden können, immer nur zusätzliche Hilfe sein. Alle grundlegenden Infos müssen als gegeben gesetzt sein. Das ist kein illusionismus, denn in jedem Spiel sind Dinge als fest gesetzt.

Das Problem ist, wenn der Autor das halt nur durch seine Vollinformationsbrille sieht und damit die mit den Infos auch möglichen aber falschen Alternativlösungen direkt schon ausgeblendet hat - oder gar einen eigenen Denkfehler drin hat oder ein so extrem unwahrscheinliches oder an den Haaren herbeigezogenes Ereignis, dass die Spieler diesen Hinweis deswegen ausgesondert haben.
So ein "twist" mag unterhaltsam sein, wenn er in einem Buch hinterher aufgeklärt wird, aber nicht als Spielgrundlage.
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Offline Der Läuterer

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An gewissen Stellschrauben zu drehen, um das Spiel am Laufen zu halten - welche Kniffe man als SL auch immer einsetzt - halte ich für eine meiner essentiallen Aufgaben als SL.

Ich bleibe dabei auch gerne offen und lasse mich von der Stimmung und der Situation mitreissen, was und wie ich eingreife.

Der SL ist der Regisseur.
Als solcher versuche ich das Spiel zu gestalten, interessant zu halten, mal zu beschleunigen, mal den Dingen seinen Gang zu lassen.

Im Spiel würde ich die Spieler immer voranbringen wollen, indem ich ihnen Infos auch mal zuspiele, anstatt Leerlauf zu akzeptieren.

Wenn die Spieler aktiv sind und zufällig etwas machen, was nicht geplant bzw. vorhersagbar war? Auch gut. Damit kann man arbeiten.

Aber bitte keinen Stillstand. Das Szenario soll fliessen und sich entwickeln.
Und da dann regulierend einzugreifen ist ein absolut notwendiges Mittel. Langeweile sollte nicht aufkommen.

Das ist mit Sicherheit eine Illusion. Aber wo diese anfängt bzw. aufhört und in welcher Art diese wirkt, wenn ich nachhelfe, wissen die Spieler ja nicht.

Das Ziel ist ein schönes Spiel.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Issi

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Das ist mit Sicherheit eine Illusion. Aber wo diese anfängt bzw. aufhört und in welcher Art diese wirkt, wenn ich nachhelfe, wissen die Spieler ja nicht.

Das Ziel ist ein schönes Spiel.
Ich habe zwar die Definition von Illusionismus nicht da.
Aber das was du beschreibst, würde ich "Werkzeuge zum Erhalt des Spielflusses" nennen.

Illusion wäre es mMn., wenn sich an Ort X etwas befindet, das eigentlich an Ort Y sein sollte.- Die SC es dort aber nicht gefunden haben.-Oder dort nie hingegangen sind.
Oder wenn es eigentlich NSC A war, der den Toten auf dem Gewissen hat.- Aber dann ist es plötzlich doch NSC B,- weil der von den Spielern am Anfang nicht verdächtigt wurde. Und das dem SL plötzlich spannender erscheint.
Es wäre auch eine Illusion, wenn der SL vor dem Abenteuer nicht genau festlegt wer es denn war. Und die Spieler in dem Glauben lässt, es gäbe bereits eine Lösung.

Kurz wenn an den harten Fakten- wie wichtigen Hinweisen* und dem Täter- nachträglich im Abenteuer nochmal nach Belieben des SL geschraubt wird.

(*Es gibt natürlich auch Hinweise, -die sind transportabel, und nicht örtlich gebunden- die meine ich hier nicht)
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 12:51 von Issi »

HEXer

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Ich habe zwar die Definition von Illusionismus nicht da.
Aber das was du beschreibst, würde ich "Werkzeuge zum Erhalt des Spielflusses" nennen.

Illusion, wäre es mMn., wenn sich an Ort X etwas befindet, das eigentlich an Ort Y sein sollte muss.- Die SC es dort aber nicht gefunden haben.

So unterschreibe ich das.

Offline Quaint

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Ich denke, Ermittlungen gehen schon, auch ohne Illusionismus. Was halt nicht so gut geht, ist, wenn der Fall so hyperkomplex und ausgefuchst ist, wie bei z.B. Sherlock Holmes üblich.

Ich sehe da grundsätzlich zwei Herangehensweisen.
Einmal etwas fest geplantes, wo man aber ein großes Überangebot an Hinweisen haben muss, mindestens mal Rule of Three.
Oder eben etwas zusammenimprovisiertes, wo womöglich der SL noch gar nicht so genau weiß, was passiert ist, und man sich dann gemeinsam Stück für Stück, Hinweis für Hinweis durchhangelt. Fast unweigerlich werden die Spieler auch Theorien äussern. Und man hat als SL dann durchaus die Option eine Theorie wahr sein zu lassen, die einem gefällt. Der Spieler der es "erraten" hat wird sich freuen. Aber es ist ja auch durchaus möglich das man als SL selbst eine Idee hat, die zu gefallen weiß.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Maarzan

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Das Ziel ist ein schönes Spiel.
Die Vorstellungen von "schönes Spiel" variieren aber nun mal.
Und damit auch die als zulässig empfundenen Methoden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...