Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12937 mal)

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Offline First Orko

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Das Ziel ist ein schönes Spiel.

Das Ziel ist erstmal Spielspass - für jeden am Tisch  ;) Und je nach Erfahrung und Aufmerksamkeit kann man als Spieler Illusionismus durchaus bemerken. Und das kann dem Spielspass bei Manchen entgegenstehen.
(Ich erinnere mich mit Schaudern an diverse DSA-Ermittlungsplots, wo ich als Spieler irgendwann entnervt einfach beschlossen habe zu warten, bis Zeitpunkt X eintritt und wir den notwendigen nächsten Hinweis bekommen -weil bis dahin jeglicher Versuch, selbst an brauchbare Hinweise zu kommen- zum Scheitern verurteilt war  ::))
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And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

HEXer

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Grundsätzlich muss man aufpassen, nicht nur was die Komplexität, sondern auch die Erzähl-Struktur von Kriminalromanen oder Büchern angeht.

In beiden Fällen besteht ja eine Trennung zwischen Ermittelndem und Leser. Bei Ermittlungsabenteuern besteht diese Trennung nicht. Da ist der Ermittler auch derjenige, der Spaß an der Sache und der Geschichte haben will.

Viele Kriminalgeschichten erzeugen eben Spannung, indem dem Leser vorsätzlich Informationen enthalten werden. "Eine Leiche zum Dessert" nimmt das sehr schön auf die Schippe. Und das geht in Rollenspielen mal so gar nicht.

Offline First Orko

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@HEXer: Und genau das wollte ich mit meinem vorletztem Einwurf ausdrücken! Nicht jede Methode jedes Mediums lässt sich problemlos übertragen.
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Junk Mage

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Ja, es ging genau um die Unsitte zu sagen: Ok, Ihr wollt offen spielen - dann versucht euch einmal ohne Scripthilfe an diesem perfekten Verbrechen.
Oder auch Pixelpeeping in einer Welt mit quasi unendlich vielen Pixeln: von den 3000 Einwohnern der Stadt hättet ihr den (nie persönlich erwähnten) Sägewerker in der Hufengasse2 befragen müssen. Der hat auf dem frühmorgendlichen Weg zur Arbeit was gesehen, aber ihr habt ihn ja nicht gefragt und von allein hat er nicht gedacht, dass das wichtig ist.

Die Hilfen werden heruntergeschraubt, aber die Basisgeschichte und damit die Schwierigkeit  wird "dramatisch" schwierig gehalten.

Ungefähr wie mit den Schlachten gegen eine gewaltige Übermacht, wo im letzten Moment der göttliche Zufall (oder Über-NSC) kommt wieder mal um den Tag zu retten und  wenn sich die Spieler beschweren dieselbe Übermacht dann halt ohne göttliche Hilfe vorgesetzt wird.

Achso ja, ich hab den Open World Faden nicht gelesen.

Ja, in dieser Hinsicht bin ich ganz deiner Meinung, die "dramatische" Schwierigkeit runterzuschrauben und prinzipiell mal von fehlbaren Protagonisten auf allen Seiten auszugehen. Und natürlich die Lösung des Falls bzw. die Informationen nicht unnötig unter Schwulst zu begraben. Man geht ja auch nicht hin und sagt "tja, der Questgeber lebt hier in der Stadt mit 150.000 Einwohnern, aber ich sag euch nicht wo ihr den finden könnt oder wie der aussieht. Sucht mal schön!"

Die Problematik mit Sherlock Holmes artigen Überdetektiven ergibt sich meiner Meinung nach schon daraus, das man eine Gruppe davon spielt. Da geht das Konzept schon nicht auf, weil das Alleinstellungsmerkmal fehlt. Ich glaub auch nicht, dass es sonderlich spannend ist, sowas zu spielen.

Offline Issi

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Oder eben etwas zusammenimprovisiertes, wo womöglich der SL noch gar nicht so genau weiß, was passiert ist, und man sich dann gemeinsam Stück für Stück, Hinweis für Hinweis durchhangelt. Fast unweigerlich werden die Spieler auch Theorien äussern. Und man hat als SL dann durchaus die Option eine Theorie wahr sein zu lassen, die einem gefällt. Der Spieler der es "erraten" hat wird sich freuen. Aber es ist ja auch durchaus möglich das man als SL selbst eine Idee hat, die zu gefallen weiß.
Das wäre, zumindest aus meiner Sicht, auf jeden Fall Illusionismus.
(Die Frage wäre hier, ob der Spieler, der es erraten hat, immer noch erfreut wäre, wenn er wüsste, dass es nie eine Herausforderung gab?)
Der Erfolg wird ihm hier ja praktisch nur vorgegaukelt.

Zu Spielern, die mit Ermittlungen überfordert sind.- Es ist mEn. für manche Spieler viel wichtiger interessante Verdächtige zu verfolgen, als sie endgültig festnageln zu können.
Sprich allein Indizien reichen schon aus, um die nötige Spannung zu erzeugen.
Ist manchmal sogar interessanter, weil der Gegner ja immer noch frei rumläuft.
A la "Ich weiß, dass du es warst. Und irgendwann werde ich dich festnageln."
(Irgendwann habe ich die nötigen Beweise dafür)

Edit.
Und Verdächtige sind für die SL wirklich leicht zu schaffen.- Und für SPL leicht als solche auszumachen.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 13:11 von Issi »

HEXer

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Yep. Ist angekommen Orko. Ich hatte nur schon länger an dem Beitrag geschrieben. ;)


Offline Der Läuterer

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Ich glaube, dass der Unterschied zw. 'wenn sich an Ort X etwas befindet, das eigentlich an Ort Y sein sollte' und der Three Clue Rule nicht so gross ist, wie man vielleicht meint.

Nur, dass man sich als SL bei der ersten Variante keine drei verschiedenen Hinweise ausdenken muss, die zum gleichen Ziel führen, von denen man aber zwei wieder in die Tonne treten muss.

Da geht doch bei mir, als demjenigen, der die ganze Arbeit macht, Pragmatismus vor Illusionismus.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Offline KhornedBeef

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Das geht mir zu schnell hier, kann ich nicht alles lesen, also beantworte ich nur die Ausgangsfrage (praktischerweise zitiiert die ja meine Defintion).
Da geht. Warum nicht? Man strukturiert die Dinge dann so, dass immer sehr klar ist, wo als nächstes nach Hinweisen gegraben werden kann.. was explizit der Ansatz von GUMSHOE ist. Allerdings hat GUMSHOE auch floating clues, die explizit meiner Definition entsprechen. Es geht also so und so.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Ninkasi

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die Spieler verfolgen eine Spur mit Herausforderung, folgendes könnte nach einer Probe passieren:

- Sie erhalten einen Hinweis (+Bonus bei kritischem Erfolg)
- Sie erhalten einen Hinweis und treffen einen Oger
- Sie treffen einen Oger         (das Szenario endet hier nicht, weitere Hinweise sind findbar)

oder

- Sie erhalten DEN Hinweis (+Bonus bei kritischem Erfolg)
- Sie erhalten DEN Hinweis und treffen auf einen Oger
- Sie erhalten DEN Hinweis und treffen auf eine Ogerfamilie

Für Illusionen halte ich das nicht.

Offline Maarzan

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die Spieler verfolgen eine Spur mit Herausforderung, folgendes könnte nach einer Probe passieren:

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Für Illusionen halte ich das nicht.

Von welcher Probe redest du hier?

Klar, wenn das Konfliktresolution ist, dann könnte dass Beispiel gff irgendwo hinhauen.
Aber dann haben wir das Grundproblem doch gar nicht erst, weil die Folgen doch vorher ausgehandelt werden und man blöd wäre :Spielende wegen irreversibler Sackgasse da jetzt reinzubringen, oder?
Und illusionär ist das mit dem Aushandeln erst recht nicht, aber auch nicht mehr Ermittlung. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ninkasi

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Von welcher Probe redest du hier?

Nun, im Normalfall müssen die Spieler für Ermittlungsarbeit eine passende Probe ablegen, z.B. Nachforschung, Wissen kundtun, Umhören, Einschüchtern etc.
Falls die Information (der Hinweis) entscheidend wichtig ist, dann bekommen die Spieler diese auch, aber eventuell mit Konsequenzen, welche die Geschichte in andere Richtungen drängen vermag. Den einzigen Hinweis würde ich allerdings vermeiden und lieber mehrer Möglichkeiten anbieten wollen, somit dürfen die Spieler auch mal total scheitern in einer Szene. Hin und wieder kommen die Spieler auch noch auf eigene Ideen, welche vielversprechend sein könnten, da möchte ich meine kreativen Spieler bloß nicht ausbremsen.

Offline Maarzan

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Nun, im Normalfall müssen die Spieler für Ermittlungsarbeit eine passende Probe ablegen, z.B. Nachforschung, Wissen kundtun, Umhören, Einschüchtern etc.
Falls die Information (der Hinweis) entscheidend wichtig ist, dann bekommen die Spieler diese auch, aber eventuell mit Konsequenzen, welche die Geschichte in andere Richtungen drängen vermag. Den einzigen Hinweis würde ich allerdings vermeiden und lieber mehrer Möglichkeiten anbieten wollen, somit dürfen die Spieler auch mal total scheitern in einer Szene. Hin und wieder kommen die Spieler auch noch auf eigene Ideen, welche vielversprechend sein könnten, da möchte ich meine kreativen Spieler bloß nicht ausbremsen.

Ok, im Normalfall generiert das  (z.B. eine Bibliotheksrecherche oder ein Ausfragen des Wirts)  halt keinen Oger. Da hat mich das Beispiel etwas irritiert.
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Offline Ninkasi

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In die Bibliothek oder Kneipe könnte bei mir schon im Zweifel der Oger (oder mehr Ninjas) einfallen.  >;D

Offline Issi

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Zitat
Hin und wieder kommen die Spieler auch noch auf eigene Ideen, welche vielversprechend sein könnten, da möchte ich meine kreativen Spieler bloß nicht ausbremsen.
In dem Fall sind es aber keine "echten Ermittlungen" mehr.
Ermittlungen laufen normalerweise so: Es gibt ein vorher festes Ergebnis.(Es war der Gärtner mit der Schaukel in der Bibliothek.. ~;D) Und auf dieses Ergebnis muss man dann kommen.
Sobald die Spieler mit ihren Ideen dieses Ergebnis verändern können, ist es kein echtes "Fall lösen" mehr, das geht dann in Richtung "den Fall nachträglich mittels Spielerideen konstruiieren."
Wenn die Spieler wissen, dass das der Fall ist(Es quasi kein festes Ergebnis gibt), dann ist das offen.
Wenn sie das nicht wissen, dann haben sie nur die Illusion einer Herausforderung. -ist dann Illusionismus quasi.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 17:07 von Issi »

HEXer

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In dem Fall sind es aber keine "echten Ermittlungen" mehr.
Ermittlungen laufen normalerweise so: Es gibt ein vorher festes Ergebnis.(Es war der Gärtner mit der Schaukel in der Bibliothek.. ~;D) Und auf dieses Ergebnis muss man dann kommen.
Sobald die Spieler mit ihren Ideen dieses Ergebnis verändern können, ist es kein echtes "Fall lösen" mehr, das geht dann in Richtung "den Fall nachträglich mittels Spielerideen konstruiieren."
Wenn die Spieler wissen, dass das der Fall ist(Es quasi kein festes Ergebnis gibt), dann ist das offen.
Wenn sie das nicht wissen, dann haben sie nur die Illusion einer Herausforderung. -ist dann Illusionismus quasi.

Da gehen jetzt aber doch ganz gehörig die Spieler- und Spielercharakter-Perspektive durcheinander, oder? Für die Spieler ist es kein Ermitteln mehr. Für die Charaktere schon. Man sollte vorher halt schon innerhalb der Gruppe geklärt haben, was man durch Fähigkeit der Spieler und was man durch Fähigkeit der Spielercharaktere "ermittelt" bzw. erreicht.

Offline Issi

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Zitat
Da gehen jetzt aber doch ganz gehörig die Spieler- und Spielercharakter-Perspektive durcheinander, oder?
Ich drösel Dir das gerne nochmal auf:
Zitat
Für die Spieler ist es kein Ermitteln mehr. Für die Charaktere schon.
Die Spieler spielen das Spiel, nicht ihre Figuren.
(Sprich -ob die Figur Spaß hat interessiert Keinen. Die gibt es nämlich gar nicht)
Deine Spieler aber wollen in Rolle ihrer Figur "Ermittler" sein.
Zitat
Man sollte vorher halt schon innerhalb der Gruppe geklärt haben, was man durch Fähigkeit der Spieler und was man durch Fähigkeit der Spielercharaktere "ermittelt" bzw. erreicht.
Das ist doch gar nicht der Punkt gewesen. Der Punkt war, ob es von Anfang an  ein festes Ergebnis gibt, auf das man kommen kann.(Gerne auch mit Hilfe der Fähigkeiten seiner Figur) oder nicht.
Gibt es kein festes Ergebnis, sind die Ermittlungen keine echte Herausforderung für die Spieler(und ihre Figuren). Sondern eine nachträgliche Konstruktion.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 18:15 von Issi »

HEXer

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Die Spieler spielen das Spiel, nicht ihre Figuren.
(Sprich -ob die Figur Spaß hat interessiert Keinen. Die gibt es nämlich gar nicht)
Deine Spieler aber wollen in Rolle ihrer Figur "Ermittler" sein.


Das ist auf vielen Ebenen nicht richtig.

1) Das "als Spieler selbst ermitteln" als Standard oder einzig wahre Option ist ein verbreiteter, aber dennoch unsinniger Schluss. Einige meiner Spieler wollen auch Barbaren sein, ohne mir den Spieltisch mit der Axt zu zersemmeln. Ist klar, worauf ich hinaus will? (ohne provozierenden Unterton gemeint!) Denn die Spieler spielen zwar das Spiel. Aber eigentlich sind es die Figuren, die ermitteln. Alles andere (auch wenn es solo oft der Fall ist), ist im Grunde ein Abweichen vom Grundkonzept, wie es in den allermeisten Aspekten und Situationen des (konventionellen) Rollenspiels gehandhabt wird.

2) Ob eine Figur Spaß hat oder nicht, interessiert jeden Spieler. Leidet nämlich im Gegenzug eine Figur gegen den Willen der Spieler oder über dessen Vorstellungen hinaus, ist das Geschrei (zu Recht) groß. Ergo ist das "Wohlergehen" der Figur im Sinne einer hedonistischen Lust durchaus häufig im Interesse der Spieler. Ist das Leiden einer Figur nämlich der Fokus, so muss das durchaus vorher abgesprochen werden.

Daher ist es sehr wohl vertretbar zu sagen, es komme darauf an, ob man die Ermittlungstätigkeit selbst übernehmen möchte oder das der Figur überlassen (sei es durch entsprechendes Ausspielen der Rolle oder durch die Spielregeln und Werte der Figur.

Zitat
Das ist doch gar nicht der Punkt gewesen. Der Punkt war, ob es von Anfang an  ein festes Ergebnis gibt, auf das man kommen kann.(Gerne auch mit Hilfe der Fähigkeiten seiner Figur) oder nicht.
Gibt es kein festes Ergebnis, sind die Ermittlungen keine echte Herausforderung für die Spieler(und ihre Figuren). Sondern eine nachträgliche Kontruktion.

Das ist eben genau der springende Punkt, der häufig zu Missverständnissen führt: Eine verschwommene Definition dessen, wer hier ermittelt. Ist dieser Punkt geklärt, dann kann man die Überlegungen fortführen, wie man Fälle aufbaut und was für wen jetzt "echtes" ermitteln ist und wie man darauf als SL reagiert oder sich vorbereitet. Ein Ergebnis, das sich auf der Metaebene des Spielens am Tisch erst entwickelt, kann sehr wohl innerhalb der Fiktion eine echte Herausforderung  für die Spieler und ihre Figuren sein. Jeder Kampf kann das, warum nicht eine Ermittlung?
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 17:36 von HEXer »

Offline Antariuk

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Daher ist es sehr wohl vertretbar zu sagen, es komme darauf an, ob man die Ermittlungstätigkeit selbst übernehmen möchte oder das der Figur überlassen (sei es durch entsprechendes Ausspielen der Rolle oder durch die Spielregeln und Werte der Figur.

Das ist eben genau der springende Punkt, der häufig zu Missverständnissen führt: Eine verschwommene Definition dessen, wer hier ermittelt. Ist dieser Punkt geklärt, dann kann man die Überlegungen fortführen, wie man Fälle aufbaut und was für wen jetzt "echtes" ermitteln ist und wie man darauf als SL reagiert oder sich vorbereitet.

Sehr gut und richtig gesagt, danke! :d
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Und die Spieler entscheiden wo und wie und wann sie ermitteln, da könnten sie auf eine Spur treffen an die ich überhaupt nicht gedacht hatte ( das meinte ich mit eigenen Ideen) und dann lasse ich gerne den Charakter auf was Passendes würfeln, um zu sehen was da genau abgehen vermag.

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Das ist eben genau der springende Punkt, der häufig zu Missverständnissen führt: Eine verschwommene Definition dessen, wer hier ermittelt. Ist dieser Punkt geklärt, dann kann man die Überlegungen fortführen, wie man Fälle aufbaut und was für wen jetzt "echtes" ermitteln ist und wie man darauf als SL reagiert oder sich vorbereitet. Ein Ergebnis, das sich auf der Metaebene des Spielens am Tisch erst entwickelt, kann sehr wohl innerhalb der Fiktion eine echte Herausforderung  für die Spieler und ihre Figuren sein. Jeder Kampf kann das, warum nicht eine Ermittlung?

Der springende Punkt erscheint mir eher, ob es jetzt etwas zu ermitteln gibt oder nicht.
Entsprechendes gälte auch für einen Kampf, wenn ich den Vergleich richtig verstehe - und da ist das Aushandeln zur Laufzeit auf der Metaebene auch eher unüblich
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Offline Antariuk

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Hier jetzt zwingend eine Rückführung zu Kämpfen zu machen ist aber schon hart am Whataboutism, oder? Es geht ja ausdrücklich um Ermittlungen und deren Fiktion, bzw. Belastbarkeit.
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Offline Ninkasi

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Ein Charakter verhört NSC A und anschließend NSC B.

Gelungene Verhör-Probe A und der Charakter bekommt den Hinweis.
Misslungene Verhör-Probe A und gelungene Verhör-Probe B und der Charakter bekommt den Hinweis.

Wenn es logisch ist, dass beide NSCs über den Hinweis verfügen könnten, wäre für mich durchführbar, aber eine Form des Illusion, oder?
Es gibt jeweils eine unterschiedliche Richtung der Geschichte, jenachdem welcher NSC geplaudert hat.

Offline Sir Mythos

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Das wäre, zumindest aus meiner Sicht, auf jeden Fall Illusionismus.
(Die Frage wäre hier, ob der Spieler, der es erraten hat, immer noch erfreut wäre, wenn er wüsste, dass es nie eine Herausforderung gab?)
Der Erfolg wird ihm hier ja praktisch nur vorgegaukelt.

Das würde für mich bedeuten, dass du - zumindest zu eine gewissen Grad - Player Empowerment in Ermittlungsszenarien mit Illusionismus gleich setzt.

Ansonsten bin ich genau beim Hexer: Die Frage ist wer ermittelt - Spieler oder Character.
Gerad wenn der Spieler jetzt nicht so der "Detektiv" ist, aber dafür einen Sherlock Holmes spielen möchte, ist doch das Ermitteln des Charakters der relevante Punkt.
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Offline Crimson King

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Das würde für mich bedeuten, dass du - zumindest zu eine gewissen Grad - Player Empowerment in Ermittlungsszenarien mit Illusionismus gleich setzt.

Nein. Wenn vorher kommuniziert ist, dass der Fall noch nicht ausdefiniert ist, ist das eine völlig andere Geschichte. Hier geht es darum, dass du während der Session den Fall unter anderem aus den Ideen der Spieler zusammenzimmerst, aber grundsätzlich so tust, als wäre alles geplant.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Issi

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Der springende Punkt erscheint mir eher, ob es jetzt etwas zu ermitteln gibt oder nicht.
Jepp. Genau das ist der Punkt.

Selbstverständlich werden die Fähigkeiten der Figuren beim Ermitteln eingesetzt. (Die Spieler selbst müssen keine Ermittlungsprofis sein. Sie dürfen die Fähigkeiten ihrer Figuren einsetzen.)
Aber das bedeutet nicht, dass die Spieler (bzw. ihre Figuren) das Ergebnis der Ermittlung, sprich die Lösung,  damit beeinflussen können.

Oder anders rum: Eine Figur kann nicht sauer sein, wenn die Lösung der Ermittlung erst im Spiel konstruiiert wurde. Aber ihr Spieler kann das. Vor allem dann, wenn er dachte, dass es eine Lösung von Anfang an gab. Dann fühlt er sich nämlich u.U. von seiner SL verarscht.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 18:18 von Issi »