Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12973 mal)

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Offline Issi

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SLs greifen immer ins Spiel ein, um die Dramatik zu fördern, das Spiel am Laufen zu halten oder um die Freude der Spieler am Spiel hoch zu halten.

Das sind Manipulationen, um allen eine gute Zeit schaffen zu können. Klar ist das besser, wenn das auch ohne SL Eingriffe klappt, doch mitunter sollte er als Regulativ eingreifen.
Es geschieht ja aus guten Absichten.
Wie war das? - "Das Gegenteil von "Gut" ist "gut gemeint." ~;D
Ne Spass Beiseite, -ich verstehe schon was Du meinst, würde aber trotzdem an einem gewissen Punkt differenzieren.
1. Greife ich ein, indem ich meinen Spielern dabei helfe, die Lösung des vorhandene Falls zu finden?
Oder 2. Greife ich ein, indem ich die Lösung selbst oder den Weg dahin verändere, weil glaube, dass das für meine Spieler besser funktioniert?

2. Kann man auch als SL machen. Aber wenn die SPL nix davon wissen isses halt Illusionismus.
(Und ich persönlich finde: Man braucht den gar net. Es gibt soviel andere Werkzeuge Ermittlungen spannend um am Laufen zu halten. Warum dann darauf zurück greifen?)

HEXer

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Ein Blitz schlägt in dein Charakterblatt ein, und deine Figur ist endlich frei von Dir. -
Selbst dann, wäre es nur eine "echte Ermittlung", wenn Täter und Tatumstände nicht im Nachhinein konstruiert werden.

Auch hier vermischt du Fiktions- und Narrationsebene (i.S.v. Spieltisch). Ich nenne es einfach mal "Schrödinger's Case" (weil ich Wortspiele mag). Solange die Figur in der Fiktion nicht nachgeforscht und festgestellt hat, ist ein Fakt in der Fiktion sowohl wahr als auch falsch, sowohl existent als auch nichtexistent. Dafür ist es unerheblich ob der Aspekt bereits ins Spiel kam oder "neu" ist oder erst noch kommen wird und das ist auf Ebene der Fiktion solange auch in Ordnung, bis er ins Spiel kommt. Erst in dem Moment nämlich zwingt man ihn dazu einen Zustand einzunehmen.

Einfacher gesagt: Wenn dein Ermittler an Tag zwei der Ermittlungen herausfindet, dass vorher bereits xy passiert ist oder yz einen gewissen Zustand/eine Eigenschaft hat (und das nicht den bereits etablierten Fakten auf eine Weise widerspricht, die eine in Krimis ja durchaus häufig vorkommende neue Nachforschung/Interpretation/Erklärung unmöglich macht), ist es für die Figuren, die in der Fiktion Ermittelnden, nicht festzustellen, dass dieser Fakt erst später implementiert wurde. Schlicht, weil es das Ereignis der Implementierung in der Fiktion gar nicht gibt. Sie haben also herausgefunden - ermittelt - , dass [xyz] ist.

Fakt ist, es geht immer um den Spielspass der Spieler.
Zitat

Das ist eine Binsenweisheit.

A.  Wollen sie im Spiel einen Fall lösen? Dann muss es auch von Anfang an Lösung und Weg dahin geben.
B. Wollen sie eine Geschichte erschaffen, bei der ihre Figur einen Fall löst? Dann muss es Lösung und Weg nicht von Anfang an geben.

Und nichts anderes wurde hier irgendwann behauptet. Mit dem Zusatz, dass das um Probleme und - themenbezogen - Illusionismus zu vermeiden, dass vorher auch kommuniziert werden sollte und einem Verwehren gegen implizite Wertungen der jeweiligen Vorgehensweisen.

Schreibt man Beides später nach dem Rollenspiel auf, hat man zwei Ermittlungs Geschichten.
Doch einen Fall, den man durch ermitteln (recherchieren +nachdenken )  auch lösen kann, gab es im Spiel selbst für die Spieler nur bei A.

Was Sir Mythos sagt.

Offline unicum

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Ich habe so einige Abenteuer mit Ermittlungsplots, eines davon ist auf Cons ausgelegt gewesen und es ist ... nach der Eröffnungsplot sehr Sandboxig.

nachdem ich es 13x geleitet hatte fing es an für mich langweilig zu werden weil die Spieler keine für mich neuen Ideen brachten wie man zum Bösewicht kommt.

Schlussendlich waren es aber eigentlich 12 Gruppen welche immer einen anderen Lösungsweg wählten. Hier und da kamen natürlich die gleichen Hinweise dafür in Frage, etwa die untersuchung des Tatortes, der Tatwaffe und solche Dinge - wo man eben anfängt. Dann das Aufsuchen etwaiger Hilfs-NSC, die örtlichen Behörden, etc - soweit waren ziemlich alle Herangehensweisen gleich (und ich auch gut darauf vorbereitet) - dann aber kommen immer irgendwelche Leute auf neue Ideen - wen man zusätzlich befragen kann, was man zusätzlich untersuchen kann.

Nicht alles davon ist von erfolg gerkönt - manches läuft ins Leere weil ... der Bösewicht dort gar nie war.
Ich frage mich gerade ob ich irgendwann in den vielen Spielen Illusionismus brauchte und kann das ziemlich genau verneinen.

Ich muss an der Stelle aber vieleicht auch folgendes sagen - nach den ganzen Spielsitzungen hat das Abenteuer welches eigentlich einen andern Titel hat (und spoilern will ich nicht denn es gibt sicher noch andere Cons auf welchen ich es vieleicht mal wieder leiten möchte)  - der "neue" Arbeitstitel des Abenteuers (Deadlands Classic) wäre "Der dümmste Bandit im wilden Westen." (Naja zugegeben, er ist ja auch ein Anfänger)

Offline Issi

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Dafür ist es unerheblich ob der Aspekt bereits ins Spiel kam oder "neu" ist oder erst noch kommen wird und das ist auf Ebene der Fiktion solange auch in Ordnung, bis er ins Spiel kommt.
Nope, da machst du dir was vor.
(Das mag vielleicht für nichtsahnende Spieler unerheblich sein. Oder für Spieler, die das wissen und gut finden)
Für Spieler die das weder wissen noch gut finden, ist das Betrug.

Ok, was soll ich noch schreiben?
(Ich würde mich nur wiederholen)
Siehst Du irgendeinen einen Unterschied zwischen:
1. Fakten sind bei Abenteuerbeginn bereits vorhanden-
2. Fakten sind noch nicht vorhanden ?
« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 11:12 von Issi »

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1. Greife ich ein, indem ich meinen Spielern dabei helfe, die Lösung des vorhandene Falls zu finden?
Oder 2. Greife ich ein, indem ich die Lösung selbst oder den Weg dahin verändere, weil glaube, dass das für meine Spieler besser funktioniert?

2. Kann man auch als SL machen. Aber wenn die SPL nix davon wissen isses halt Illusionismus.
(Und ich persönlich finde: Man braucht den gar net. Es gibt soviel andere Werkzeuge Ermittlungen spannend um am Laufen zu halten. Warum dann darauf zurück greifen?)

Die Differenzierung finde ich sehr gut. Und ich denke, die Entscheidung des SL muss Gruppenabhängig sein.
Wenn ich 1 mache, kann es bei den Spielern zu Frust führen, weil ein "Mary-Sue"-Effekt eintritt . Wichtig: Kann, nicht muss.
Wenn ich 2 mache, kann das natürlich auch zu Frust führen, inbesondere wenn es Illusionismus ist und die Spieler das hinterher herausfinden (und das stört).
Vom Gefühl her halte ich 2 aber für weniger Frustrations-Gefährlich, da die meisten Spieler die ich bisher kennen gelernt habe, selbst wenn sie hinterher festgestellt haben, dass es Illusionismus war, damit wenig Probleme hatten, weil Sie während der Geschichte trotzdem Spaß hatten.

M.E. ist beim Illlusionismus halt wichtig, dass auf etablierten Fakten begründete Spielerentscheidungen nicht entwertet werden, während Entscheidungen, die auf keinen etablierten Fakten führen durchaus illusionistischer Natur sein dürfen. In einem Ermittlungsabenteuer wäre das: Ich finde an Ort A Hinweise auf Ort B und Ort C. Welche hinweise an den beiden dann zu finden sind muss nicht vorher festgelegt sind und kann im Sinne des Spielflusses entwickelt werden, es sei denn es ist vorher Ingame festgelegt, dass Hinweis XY bei Person Z an Ort B ist. Dann kann Person Z nicht plötzlich einfach an Ort C sein.

Natürlich kann man ein Ermittlungsabenteuer völlig ohne Illusionsmus gestalten - und das mag dem ein oder anderen sicher auch Spaß machen, aber er ist halt ein manchmal probates Mittel um die Handlung zielgerichtet zu steuern. Insbesondere bei engen Timeslots für One-Shots halte ich das für ein sinnvolles Mittel um am Ende nicht den Frust einer "Nicht-Lösung" aufkommen zu lassen. Bei Kampangen oder zeitlichen offenen Runden ist es in meinen Augen nicht notwendig.
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Siehst Du irgendeinen einen Unterschied zwischen:
1. Fakten sind bei Abenteuerbeginn bereits vorhanden-
2. Fakten sind noch nicht vorhanden ?

Fakten können zu Abenteuerbeginn höchsten für den SL vorhanden sein, nicht jedoch für das erlebte Abenteuer an sich.
Der SL kann jetzt versuchen zu steuern, dass diese von ihm etablierten Fakten in die erlebte Abenteuer einfließen.
Je nach Art der Spielweise kann es aber auch passieren, dass im Spiel völlig anderen (den ursprünglichen Fakten widersprechende Fakten) entstehen.
Wie diese Fakten entstehen ist dabei eine interessante Frage. Wenn die meisten Fakten für den Fall vom SL etabliert werden, wird es vermutlich zu wenig bis keinen Widersprüchen kommen - sofern nicht gewollt). Wenn allerdings Fakten durch Spieler etabliert werden können, dann kann es halt zu entsprechenden Widersprüchen kommen.
Insofern sind Faktion grundsätzlich für das gemeinsame Abenteuer am Anfang nicht vorhanden.

Beispiel:
Der SL hat sich nen Mordfall mit einer Pistole ausgedacht. Jetzt erfolgt die Obduktion der Leiche durch die Spieler. Hier könnte es passieren, dass der Spieler als Fakt etabliert, dass er eine Gewehrkugel aus der Leiche holt. Alternativ ist, der SL erzählt dem Spieler, dass er eine Pistolenkugel raus holt. Beides bleibt ein Ermittlungs-Abenteuer. :D
Die Frage für mich wäre jetzt - wenn ich als SL die Pistolenkugel später irgendwie als Fakt etablieren will, fällt das schon unter Illusionismus?
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Für ein Ermittlungsspiel muss das Grundgerüst der Fakten vor dem Spiel existieren und (soweit es nicht den zu vermeidenden Fall eines Designfehlers gibt) auch konstant bleiben.
Auf dieser Basis sind dann auch die unvermeidlichen Lücken gewissenhaft der Spielweltlogik folgend zu füllen.

Andere Varianten sind möglich, wenn so verabredet, aber die Ermittlung dann nur noch maximal der äußerliche Anstrich.
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Für ein Ermittlungsspiel muss das Grundgerüst der Fakten vor dem Spiel existieren und (soweit es nicht den zu vermeidenden Fall eines Designfehlers gibt) auch konstant bleiben.
Auf dieser Basis sind dann auch die unvermeidlichen Lücken gewissenhaft der Spielweltlogik folgend zu füllen.

Andere Varianten sind möglich, wenn so verabredet, aber die Ermittlung dann nur noch maximal der äußerliche Anstrich.

Dem Stimme ich voll zu. Die Frage die sich bei dem Design eigentlich stellt ist, was das Grundgerüst der Fakten ist.  ;D
Und da würde ich sagen, dass hängt von der Art des Spiels und der Gruppe ab.

So könnte das Grundgerüst sein: Es gab einen Mord in der Küche.
Es könnte das Grundgerüst sein: Jemand wurde mit einer Pistole in der Küche erschossen.
Es könnte auch das Grundgerüst sein: Alfred wurde mit einer Pistole in der Küche erschossen.
Oder sogar: Alfred wurde von Bianca mit einer Pistole in der Küche erschossen.

Alles sind in meinen Augen legitime Grundgerüste um ein Ermittlungsabenteuer zu spielen.
Nur welches ich davon nehme, hängt davon ab, wie die Gruppe so spielt.

Im ersten Fall ermittel ich als SL quasi mit - da sich das eigentliche Bild des Mordes erst im Laufe der Handlung zusammensetzt - vielleicht halt Alfred Bianca mit einem Messer erstrochen?
Im letzten Fall  ermitteln halt nur die Spieler/SCs die Fakten.

Und je nachdem wie ich das Grundgerüst definiere, muss ich natürlich mehr oder weniger Details vorher festlegen.

Was ich aber immer Brauche, ist eine Art Verbrechen, das ermittelt werden kann...  ;D
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Offline Issi

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Zitat
Fakten können zu Abenteuerbeginn höchsten für den SL vorhanden sein, nicht jedoch für das erlebte Abenteuer an sich.
Der SL kann jetzt versuchen zu steuern, dass diese von ihm etablierten Fakten in die erlebte Abenteuer einfließen.
Je nach Art der Spielweise kann es aber auch passieren, dass im Spiel völlig anderen (den ursprünglichen Fakten widersprechende Fakten) entstehen.
Wie diese Fakten entstehen ist dabei eine interessante Frage. Wenn die meisten Fakten für den Fall vom SL etabliert werden, wird es vermutlich zu wenig bis keinen Widersprüchen kommen - sofern nicht gewollt). Wenn allerdings Fakten durch Spieler etabliert werden können, dann kann es halt zu entsprechenden Widersprüchen kommen.
Insofern sind Faktion grundsätzlich für das gemeinsame Abenteuer am Anfang nicht vorhanden.
Mir gings hier auch speziell um Fall relevante Fakten: (Der Gärtner mit der Schaufel in der Bibliothek+ sämtliche Hinweise, die zur Lösung führen etc.)
Es gibt SPL die sich darauf verlassen, dass diese schon bei Spielbeginn vorhanden sind, und theoretisch auch wie geplant gefunden werden könnten.
Folglich geben sie ihrer SL eine Art Vertrauensvorschuss, dass das auch so ist.

Letzten Endes ist es Entscheidung des SL, wie er mit diesem Vertrauen umgeht.
Illusionismus ist jederzeit möglich. Das weiß vermutlich jeder, der mal solche Abenteuer geleitet hat.
Und es gibt sicher auch Spieler, die finden die Illusion besser als mal hin und wieder zu Scheitern.
Die Gefahr das als SL auch dann zu machen, wenn keine große Not besteht.- Ist mEn. durchaus da, und wird vermutlich von vielen SL auch genutzt.

Achtung ich überspitze mal: Für SL, die wenig oder kaum Vorbereitung in ein solches Abenteuer gesteckt haben, ist das sicher auch ziemlich bequem.
So dass aus der ursprünglichen Not mit der Zeit eine regelrechte Tugend wird.
Hinzukommt dass ihre unwissenden  Spieler damit nicht mal unglücklich wirken.

Edit. Maarzan war mal wieder schneller.. :D

Online Maarzan

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Die Frage die sich bei dem Design eigentlich stellt ist, was das Grundgerüst der Fakten ist.  ;D

In der Praxis ist das natürlich immer irgendwo limitiert, aber im Kern eine möglichst lückenlose Vorstellung von den Motivationen der Beteiligten sowie  dann Tatvorberietung, Tatausführung und dem Verhalten der Betroffenen danach.

Im Idealfall hat man die Tat vorher mit anderen ausgespielt und kann damit auf diese Ergebnisse dann zurückgreifen. Ansonsten muss der Autor/SL das im Kopf machen.
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Offline Issi

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Ein  Grundgerüst für  Fakten:

Wer war es?
Warum hat er es getan? (Welches Ziel)
Wann, wo und wie/womit hat er es getan?
Gibt es Zeugen? richtige/falsche  (Was wissen die?-Was wollen die?)
Gibt es Mitwissende? (Was wissen die? Was wollen die?)
Gibt es Helfer? (Was wissen die? Was wollen die?)
Welche Hinweise/Spuren gibt es? (richtige und falsche)
Wer hängt sonst noch mit drin? (und warum?)
Wer will die Lösung des Falls verhindern, wer dabei helfen?
Was ist  der Plan der Täter? (Gibt es weitere Verbrechen? Wenn ja-Wann , wie, wo etc.)
Wo hält sich der Täter idR. wann auf?

Spezieller:
Gibt es überhaupt einen Fall?- Oder ist es nur ein Scheinfall (Bsp. Leiche gar nicht tot. Oder vorher schon untot.. >;D)
Was ist das längerfristige Ziel des Täters?



« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 12:29 von Issi »

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Letzten Endes ist es Entscheidung des SL, wie er mit diesem Vertrauen umgeht.
Illusionismus ist jederzeit möglich. Das weiß vermutlich jeder, der mal solche Abenteuer geleitet hat.
Und es gibt sicher auch Spieler, die finden die Illusion besser als mal hin und wieder zu Scheitern.
Die Gefahr das als SL auch dann zu machen, wenn keine große Not besteht.- Ist mEn. durchaus da, und wird vermutlich von vielen SL auch genutzt.

Achtung ich überspitze mal: Für SL, die wenig oder kaum Vorbereitung in ein solches Abenteuer gesteckt haben, ist das sicher auch ziemlich bequem.
So dass aus der ursprünglichen Not mit der Zeit eine regelrechte Tugend wird.
Hinzukommt dass ihre unwissenden  Spieler damit nicht mal unglücklich wirken.

Ja und nein.  ;D Ich denke, erfahren Spielern, gerade wenn Sie den SL kennen, ist in der Regel klar, inwieweit der SL die Fakten vorbereitet hat, und inwieweit dazu improvisiert wird.
Wesentlicher Punkt ist dabei m.E. inwieweit Spieler und SL insgesamt damit glücklich sind.  ;D Wenn alle zufrieden ist, dann passt es ja.
Blöd ist wenn jemand unzufrieden ist oder unzufrieden wird.

Interessante Frage dazu: Wir hatten ja definiert, dass bekannter Illusionismus kein "richtiger" Illusionismus sondern (ich glaube) Trailbaizing ist - oder hatte ich das falsch verstanden.
Wenn die Gruppe jetzt weiß, dass der SL hin und wieder Illusinismus nutzt, aber nicht erkennen kann, wann - bleibt es dann Illusionismus?

In der Praxis ist das natürlich immer irgendwo limitiert, aber im Kern eine möglichst lückenlose Vorstellung von den Motivationen der Beteiligten sowie  dann Tatvorberietung, Tatausführung und dem Verhalten der Betroffenen danach.

Im Idealfall hat man die Tat vorher mit anderen ausgespielt und kann damit auf diese Ergebnisse dann zurückgreifen. Ansonsten muss der Autor/SL das im Kopf machen.

Dem würde ich vehement widersprechen. Das mag bei bestimmten Gruppen bzw. einer bestimmten Spielart definitiv der Fall sein.
Für mich wäre das z.B. nicht der Idealfall, sondern fast die schlimmste Konstellation, weil das a) eine hohe Gefahr des Railroadens bzw. Mary-Sues beinhaltet (Spieler sollen Ziel zwanghaft ereichen) und b) eine sehr hohe Frustrationsgefahr besteht, dass der Fall nicht gelöst wird.
Ich kann aber durchaus verstehen, wenn anderen an sowas Spaß haben.

Ein  Grundgerüst für  Fakten:

Wer war es?
Warum hat er es getan? (Welches Ziel)
Wann, wo und wie/womit hat er es getan?
Gibt es Zeugen? richtige/falsche  (Was wissen die?-Was wollen die?)
Gibt es Mitwissende? (Was wissen die? Was wollen die?)
Gibt es Helfer? (Was wissen die? Was wollen die?)
Welche Hinweise/Spuren gibt es? (richtige und falsche)
Wer hängt sonst noch mit drin? (und warum?)
Wer will die Lösung des Falls verhindern, wer dabei helfen?
Was ist  der Plan der Täter? (Gibt es weitere Verbrechen? Wenn ja-Wann , wie, wo etc.)
Wo hält sich der Täter idR. wann auf?

Spezieller:
Gibt es überhaupt einen Fall?- Oder ist es nur ein Scheinfall (Bsp. Leiche gar nicht tot. Oder vorher schon untot.. >;D)
Was ist das längerfristige Ziel des Täters?

Das finde ich tatsächlich mal eine nützliche Spielhilfe.  :d
Je nach Abenteuer/Gruppe kann ich halt nur wenige bis alle Fragen vor Spielbeginn befüllen.
Und in allen Fällen spielt es sich anders.

Ob man dafür Illusionsmus braucht/nutzt (um beim Thema zu bleiben), steht natürlich auf einem völlig anderen Blatt.  ;)
« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 12:30 von Sir Mythos »
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Offline Der Läuterer

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Offline Ninkasi

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Noch zum Thema Ermittlungsproben:
Meine Spieler würden sich bedanken, wenn sie bei jedem misslungenen Verhören attackiert werden, bei jedem nicht geschafften Herumfragen eine Kneipenschlägerei ausbricht, sich beim missratenen Beschatten den Knöchel verstauchen und bei jedem verpatzten Spurensuchen eine Bärenfamilie aus dem Gebüsch springt. Das ist dann keine Ermittlung mehr sondern Slapstick. Das kann man machen, wenn Gruppe und System dafür zugänglich sind, aber in meinen Augen ist das eher selten der Fall.

Nur zur Verdeutlichung und um Missverständnisse auszuräumen.
Nur weil ein Probenergebnis negative Konsequenzen ( "Schlimme Dinge") haben kann, müssen diese doch nicht in Slapstick münden.
Die Schlimmen Dinge im besten Fall direkt mit der Situation und dem handelnden Charakter verbunden, aber nicht notwendigerweise.
Ich versuche die Proben dadurch wichtig zu machen. Ich möchte keine belanglose Wahrnehmungsprobe für jeden Kleinschiss. Nicht als SL oder Spieler. Proben werden auch nicht wiederholt, Türschlossknacken bis offen oder so.

Darüberhinaus habe ich zwei Möglichkeiten: ich sage ihnen nicht, dass das mit der Probe zusammenhängt. Dann schenke ich aus Spielersicht die gesuchten Clues trotz verpatzter Proben. Oder ich sage, dass das die Auswirkungen des misslungenen Wurfs sind. Dann habe ich direkt eine Diskussion am Hals, dass das keinen Sinn ergäbe und willkürlich sei.

Wenn ein Spieler weiß, was für ein Risiko er mit einer Herausforderung annimmt, finde ich es schon spannender.
Beispiel: Der Spieler überlegt seine Figur in eine Kneipe mit üblen Ruf zwecks Umhören zu senden. Bei gelingen erfährt er die gewünschten Informationen, bei Misslingen droht ein Handgemenge. Geht er das Risiko ein? Was tut er?
Für mich besser als ein: Misslungen, du erfährst nichts, kannst dein Bier austrinken und wieder gehen.

Meiner Meinung nach führt kein Weg darum herum: Wenn ich das Finden eines Hinweises von einer Probe abhängig mache (wohlgemerkt: es ist manchmal besser, das gar nicht erst zu tun), dann darf der Hinweis bei Misslingen nicht direkt vollständig gefunden werden. Er kann natürlich teilweise gefunden werden (Haupthinweis wird gefunden, zwei Nebenhinweise nicht) oder im weiteren Verlauf

Genau, wenn es sich nicht um den einzigen Hinweis handelt. Ich möchte ja keinen Flaschenhals erzeugen.


@Hexxer: Großartig welche Mühe du dir mit deinen Erklärungen gibt´s. +1


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Wenn die Gruppe jetzt weiß, dass der SL hin und wieder Illusinismus nutzt, aber nicht erkennen kann, wann - bleibt es dann Illusionismus?
Wenn die Gruppe weiss, dass der SL das macht.
Denkt sie dann nicht unwillkürlich an Spielleiter Willkür?

Andererseits... empfinde ich es als sehr positiv, wenn der SL auch schon mal zugunsten der Chars ins Spiel eingreift und mal an den Würfeln dreht.
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Wenn die SL die Fall- Fakten spontan etabliert, dann behält sie allein die Kontrolle.
(Auf solche Machtspielchen hätte ich als SPL keinen Bock)
Es ist den Spielern hier nicht möglich, den Fall- früher zu lösen, als es der SL beliebt.
Bei bereits etablierten, festen Fakten, ist das was anderes.
 
« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 12:45 von Issi »

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Wenn die SL die Fall- Fakten spontan etabliert, dann behält sie allein die Kontrolle.
(Auf solche Machtspielchen hätte ich als SPL keinen Bock)
Es ist den Spielern hier nicht möglich, den Fall- früher zu lösen, als es der SL beliebt.
Bei bereits etablierten, festen Fakten, ist das was anderes.

Bei bei bereits etablierten, festen Fakten wird der Fakt erst Fakt, wenn er im Spiel etabliert ist.
Ob die SL diesen jetzt spontan etabliert oder vorher festgelegt hat ist für das Spiel unerheblich.
Das bei spontaner Etablierung der SL mehr Spielsteuerungsmöglichkeiten bleiben bestreitet ja keiner. :D
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Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Es ist 2020 und die Quanten-Oger nisten immer noch in den Köpfen! :'(

Die sind ja per se auch nicht schlecht.  ;D
Es kommt halt auf den Spielstil und die Gruppe an.

Gleiches gilt für Railroading, Player Empowerment, Zufallsbegegungen etc.

Es sind halt alles Elemente des Spiels, die weder gut noch schlecht an sich sind, sondern jeweils im Auge des Betrachters liegen und zur Gruppe passen müssen.
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Auf solche Machtspielchen hätte ich als SPL keinen Bock
Der SL lenkt das Spiel und natürlich bist Du da in seiner Hand.
Als Machtspielchen kannst Du das immer empfinden, weil ja tatsächlich auch ein grosses Machtgefälle zw. Spielern und SL besteht.
Wenn Dein Gefühl aber so ist, dann hast Du schlicht und einfach kein Vertrauen zu Deinem SL.

Solange Du das aber alles nicht weisst, und das Spiel Dir Spass macht, ist es irrelevant. Was Du nicht weisst, macht Dich nicht heiss.
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Solange Du das aber alles nicht weisst, und das Spiel Dir Spass macht, ist es irrelevant. Was Du nicht weisst, macht Dich nicht heiss.

Und wenn du es weißt, dann ist es keine Illusionismus mehr (wie ja oben mal definiert).  ;D
Und ob man Trailblaizing (ist das der richtige Begriff?) gut oder schlecht findet, liegt in jedem persönlichen Geschmack. 
Das ist also weder gut noch schlecht an sich.  ;)
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Bei bei bereits etablierten, festen Fakten wird der Fakt erst Fakt, wenn er im Spiel etabliert ist..
Da denke ich anders.
Nur weil ein Fall-relevanter, fester  Fakt noch nicht entdeckt ("etabliert") wurde, heißt das nicht, dass er nicht "da."
Würde man zu einem bestimmtem Ort X gehen, wo er sich nach Plan befindet, würde man ihn entdecken, und damit etablieren.


Oder anders- Wenn ich den Ort X nie besuche, werde ich Fakt X nicht entdecken. Die SL kann mir nach dem Abenteuer erzählen, was ich nicht entdeckt oder verpasst habe-oder sie kann es lassen.
Zum festen Fall gehört der Fakt trotzdem.- Deshalb ist er auch vorhanden- Die SL dürfte ihn mir auch nicht vorenthalten, sollte ich mich dorthin begeben..


Offline takti der blonde?

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Es ist 2020 und wir lassen einander noch immer nicht spielen, wie wir Bock haben, ohne Vorverurteilungen.

Wo wird denn vorverurteilt? Wo lässt jemand jemand anderen nicht spielen? Das sind doch alles alte Hüte. Ein Spiel ohne Quanten-Oger hat mehr Freiheitsgrade für die Mitspieler.

Edit: Und das bereitet mir Trauer, deshalb der Emoji.