Ich glaube, wenn der Verlust von wertvollen Gegenständen eher vorübergehender Natur wäre, also wiedergefunden oder ersetzbar wird und dies den Spieler auch bewusst wäre, dann scheint mir der Gegenstandsverlust beim Scheitern besser umsetzbar.
Wenn etliche Anstrengungen, Resourcen oder sogar Erfahrungspunkte in diese Dinge investiert wurden, dann steht der Verlust, als Preis der Niederlage, nicht immer gut da. Die
Die Idee sich mit XP Gegenstände erwerben zu können, halte ich, gelinde gesagt, auch vom System her nicht für besonders geschickt.
Denn das impliziert eine Art "Verwachsung "die es in der Spielwelt so nicht gibt.
- Es schränkt die Art der Geschichtengestaltung massiv ein.
- Der "Realismus" der Spielwelt müsste gebogen werden, um den Verlust zu vermeiden.
(Sowohl auf SPL Seite (Ich lass mich nicht gefangen nehmen!) als auch auf SL Seite (Dann besiegt ihr die Räuber halt, auch wenn die Würfel was anders sagen))
In den wenigsten Fällen schreibt der Gegenstandsverlust eine tolle Weiterführung der Geschichte, sondern wird nur als Bestrafung empfunden.
Die "tolle Geschichte" wird mMn. schon allein dadurch verhindert, indem ich diese Art (EP für Gegenstände) Kaufsystem habe.
Auf kurz oder lang muss der ingame Realismus darunter leiden.
Wenn ich so ein System spiele, habe ich die Wahl zwischen:
1. Wir machen es trotzdem realistisch- Gegenstände können verloren gehen, auch wenn die SPL dann besonders lange Gesichter bekommen.
2. Wir biegen den Realismus, um die SPL bei Laune zu halten.
Ich persönlich möchte da nicht wählen müssen.
Und würde mich dann gleich für ein anderes System entscheiden.