Ich verwende normalerweise so was wie Schicksalspunkte, womit man in entscheidenden Situationen den Glücksfaktor ausschalten kann, so dass unglückliche Würfelresultate einem nicht die ganze Story versauen. Wenn ein Spieler schon alle Schicksalspunkte ausgegeben hat und er wirklich unglaubliches Pech beim Würfeln hat, erlaube ich ihm unter Umständen, einen Wurf zu wiederholen.
Ich als SL würfle auch offen. Wenn ich jetzt zum dritten Mal beim Schaden unglaublich gut würfle, überlege ich mir, ob ich vielleicht auch den Wurf wiederhole. Das mache ich ebenfalls offen. Ich finde es okay, wenn Spieler das mitkriegen. Sie sehen dann, dass ich meine Abenteuer nicht unglücklichen Zufällen überlasse, dass ich andererseits aber das Zufallselement der Würfel grundsätzlich respektiere und mich nur dann darüber hinwegsetze, wenn die Würfelergebnisse schon jenseits jeder vernünftigen Wahrscheinlichkeit liegen.
Außerdem versuche ich als SL Würfelwürfe zu vermeiden, deren Ergebnis evtl. fatal sein könnte. Also wenn ein SC zu schwer verwundet ist, sehe ich zu, dass ich einen Grund finde, warum er nicht mehr angegriffen wird. Es sei denn er ist das Risiko bewusst eingegangen und der Spieler ist daher auf den möglichen Tod des Charakters vorbereitet.
Ein anderes Beispiel: Wenn es nur den einen Ausweg gibt, durch den unterirdischen Tunnel zu tauchen, dann werde ich meine Spieler bestimmt nicht würfeln lassen, ob ihre Charaktere es schaffen oder elendig ersaufen. Wenn einer der Charaktere nun so gar nicht schwimmen kann, dann muss es noch einen anderen Ausweg geben. Wenn nicht, dann beschreibe ich das Ganze dramatisch, aber es steht fest, dass sie es schaffen. Wenn ich würfeln lasse, dann nur um festzustellen, wie eng es wird. Wobei mich ein Patzer dann schon wieder vor Probleme stellen würde. Daher optiere ich eher dafür, in solchen Situationen gar nicht erst würfeln zu lassen.
Allgemein gilt: Wenn der SL würfelt, kann er vielleicht tricksen. Wenn die Spieler würfeln, geht das aber oftmals nicht.