Sobald eine der drei Bedingungen eintritt:
a) Der Spielleiter wird mit dem Dungeon nicht mehr fertig. Das hängt sehr davon ab, wie gut die Strukturierung ist. Ist der Dungeon klar in einzelne Abschnitte geteilt? Ist die Beschreibung des Dungeons klar? Bei manchen Beschreibungen ist schon ein Raum kritisch, wenn wichtige Informationen in einem riesigen Block Fließtext verschwinden. Je besser die Informationen strukturiert sind, desto größer kann der Dungeon sein, ohne dass der Spielleiter den Überblick verliert.
b) Die Spieler werden mit dem Dungeon nicht mehr fertig. Der Dungeon ist so groß, dass er selbst in mehreren folgenden Abenteuern nicht erkundet werden kann. Entweder weil er irgendwann beginnt, die Spieler zu langweilen und sie lieber etwas anderes tun, oder weil die komplette Gruppe irgendwann stirbt, oder weil die Spielrunde sich auflöst. Ein Dungeoin, der niemals weitgehend erforscht werden kann, ist zu goss.
c) Wenn dem Autor des Dungeons die Ideen ausgehen. Wenn man immer dieselben Elemente aneinanderreiht, wird es irgendwann langweilig. Wenn man immer neue Elemente einführt, wird es irgendwann unplausibel. Beides führt dazu, dass es den Dungeon schlechter macht, wenn man ihn vergrößert. (Das ist wie wenn man einen Film immer länger macht - irgendwann kommt nix mehr Gutes dazu.) Dann sollte man das auch sein lassen.