Autor Thema: „Play to find out“ versus tiefgründige Story  (Gelesen 9973 mal)

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Offline GornOfDagon

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In den über 35 Jahren meiner RPG-Begeisterung bin ich von Old-School Systemen zu TradGames gekommen und dort hängen geblieben. Erst vor einem Jahr bin ich dann durch „Blades in the Dark“ das erste Mal mit dem Ansatz des „play to find out“ in Berührung gekommen und bin mir noch immer nicht sicher, ob mir das Konzept gefällt oder nicht.

Es ist auf der einen Seite faszinierend und hält sicher auch Überraschungen (vor allem für mich als SL) bereit. Auf der anderen Seite habe ich festgestellt, dass im Gegensatz zu einer tiefgründigen, vorbereiteten Geschichte oftmals spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen fehlen und dass es seltener coole WTF-Momente gibt. Eine gut orchestrierte Dramaturgie kann meines Erachtens nicht spontan und durch Improvisation entstehen. Auch die meisten Drehbuchschreiber und Romanautoren grübeln sicherlich lange über ihre Geschichte und den darin enthaltenen Verwicklungen und Wendungen nach, statt auf ein „write to find out“ zu setzen.

Habt ihr da andere Erfahrungen gemacht? Oder habt ihr ein ganz anderes Vorgehen gewählt?
Gibt es hilfreiche Tipps, wie trotz (oder gerade wegen) „play to find out“ die Ebene des spontan-trivialen Small-Talk-Erzählens verlassen werden kann?
Oder habt ihr Ideen, wie eine tiefgründige Story statt durch Railroading über „play to find out“ erzählt werden kann?

Offline Maarzan

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #1 am: 29.09.2020 | 12:42 »
Ich kenne play-to-find-out jetzt als festem Begriff als Variante der Charakterdefinition - ob jetzt der Charakter bei Sitzung 1 idealerweise steht oder der Hintergrund "fliegend" spontan zur aktuellen Spiellage nachgebastelt oder geretconnt wird.

In dem Sinne bin ich mir nicht ganz sicher was du wirklich da gegeneinander stellen willst.

Ansonsten würde ich die Wortbedeutung ratend bis auf eben ein paar formelle und viele informelle/"illegale" Ausreißer play-to-find-out für den üblichen Standard halten.
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Offline rillenmanni

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #2 am: 29.09.2020 | 12:47 »
Er meint damit, dass die Handlung erst am Spieltisch entsteht, auch wenn das oft nichts mit "Dramaturgie" zu tun hat, statt eines "Plots", der wohlorchestriert geplant ist und vom SL nach Möglichkeit durchgezogen werden soll.

PS: Willkommen, Gorn! :)
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Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #3 am: 29.09.2020 | 12:49 »
statt eines "Plots", der wohlorchestriert geplant ist und vom SL nach Möglichkeit durchgezogen werden soll.
Den letzten Teil des Satzes würde ich so nicht stehen lassen. Ein wohlorchestrierter Plot kann sich sehr wohl im Spiel ändern, die dafür aufgebauten Spannungsmomente überstehen diese Änderungen aber größtenteils.

Auch das werden dir Schreibende erzählen: Die Planung für das Buch hilft auch dann, wenn der genaue Plot umgestellt wird.
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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #4 am: 29.09.2020 | 12:51 »
Ich stelle einfach mal die komplette Gegenthese auf:
Wenn man wirklich eine tiefgründige Story will, kommt man an Play-to-find-out im einen oder anderen Sinne kaum vorbei; zumindest, wenn tiefgründig heißen soll, dass die Figuren der Geschichte ergründet werden sollen. Das geht schlicht nicht per Vorausplanung irgendwelcher Handlungsbögen, Twists oder WTF-Momente, weil alle drei nur echte Bedeutung gewinnen können, indem sie aus den Entscheidungen der Spielercharaktere als Hauptfiguren resultieren (oder sie zu Entscheidungen treiben, was dann aber bedeutet, dass diese Entscheidungen offen bleiben müssen und die Planung wieder zerschossen ist).

Das heißt nicht, dass Vorbereitung seitens der SL nicht wichtig für so etwas wäre; aber die Vorbereitung muss vor allem Angebote bereitstellen, mit denen die Spielleitung an die Charaktereigenschaften und Ziele der SC appelliert, nicht vorgefertigte Abläufe und schon gar keine Twists.

Offline Jiba

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #5 am: 29.09.2020 | 12:55 »
Auch die meisten Drehbuchschreiber und Romanautoren grübeln sicherlich lange über ihre Geschichte und den darin enthaltenen Verwicklungen und Wendungen nach, statt auf ein „write to find out“ zu setzen.

Zugleich tauschen sich die meisten Drehbuchschreiber und Romanautoren mit anderen über ihre Geschichten aus. Sie beobachten auch ihre Umgebung und nehmen Eindrücke von außen auf. Ein einzelner Geist schreibt nicht die perfekte Story. Das gilt auch für Rollenspiele: Den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich in die Weltgestaltung einzubringen, ist daher immer lohnenswert. "Play to find out" macht es einfacher, solche Spielerinhalte dann auch zu integrieren, weil weniger (nicht nichts!) vorbereitet wurde.

Abgesehen davon: Im Grunde spielen wir ja auch bei traditionelleren Systemen schon "to find out". Würfel fallen, Charaktere treffen Entscheidungen und die Handlung am Spieltisch verändert sich. Es ist ja auch nicht so, dass "Play to find out" bedeuten muss, dass die SL gar keine Idealhandlung im Kopf hat: Viele "Powered by the Apokalypse"-Spiele (aus denen stammt das "Play to find out"-Prinzip eigentlich) arbeiten schon damit, dass du dir NSCs ausdenkst, ihre Pläne und Beziehungen entwirfst und Probleme ausarbeitest, die im Spiel vorkommen können. Diese Rollenspiele lassen sich durch ihre Regeln, die Konflikte von sich aus eskalieren, natürlich auch gut ohne Vorbereitung spielen. Aber es hilft schon, sich Gedanken zu machen.

"Apocalypse World" und einige mehr arbeiten dazu z.B. mit Fronts (das sind so ausgearbeitete Bedrohungslagen und Spielweltfraktionen, die miteinander über Kreuz liegen und so Drama erzeugen) oder mit Clocks (Uhren, die runterziehen und wo dann zu bestimmten Zeitpunkten Dinge in der Spielwelt passieren).

Wobei: Bevor wir jetzt weitere, konkrete Tipps geben können, erklär bitte mal: Was verstehst du unter...

Zitat
einer tiefgründigen, vorbereiteten Geschichte [mit] oftmals spannende[n] Erzählbögen oder überraschende[n] Wendungen?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline rillenmanni

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #6 am: 29.09.2020 | 12:59 »
Den letzten Teil des Satzes würde ich so nicht stehen lassen. Ein wohlorchestrierter Plot kann sich sehr wohl im Spiel ändern, die dafür aufgebauten Spannungsmomente überstehen diese Änderungen aber größtenteils.

Auch das werden dir Schreibende erzählen: Die Planung für das Buch hilft auch dann, wenn der genaue Plot umgestellt wird.
Oh. Ich sehe auch gerade, dass man in meinen Beitrag Wertung hineinlesen könnte. Das war so nicht gemeint. Mir ging es um die Erwähnung der Intention, die bei einer gestalteten Dramaturgie mitschwingt. Inwieweit da jetzt tatsächlich jemand "durchzieht" und inwieweit tatsächlich Flexibilität Stabilität beeinträchtigt, hatte ich gar nicht im Fokus.
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Offline Isegrim

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #7 am: 29.09.2020 | 13:06 »
Play to find out (Wie ich es für diesen Beitrag verstehe): Entscheidende Aspekte der allgemeinen Spielwelt oder der konkreten Situation sind nicht fest gelegt, sondern werden erst während des Spiels von Spielern und SL gemeinsam entwickelt: Wer ist der Bösewicht oder Mörder? Wie stehen zwei wichtige NSCs zu einander? Spielt ein Auftraggeber fair, oder will er die SCs benutzen und verraten? Was soll eigentlich das "Abenteuer" sein? Das weiß anfangs nicht mal die SL.

Ist nicht meins, hab ich fest gestellt. Wenn ich Spieler bin, will ich meinen Charakter spielen und aus dessen subjektiver Sicht Entscheidungen treffen, nicht aus Autorensicht eine Geschichte erzählen. Als SL sind mir Anregungen von Spielern durchaus willkommen. Da ich es aber als meine Aufgabe sehe, a) eine i-wie plausible Welt zu präsentieren und zu "spielen" und b) meine Spieler mit spannenden Situationen und interesanten Zusammenhängen zu konfrontieren, brauch ich letztendlich die Hoheit darüber, wie die Welt (exkl der SC) aussieht und wie sie funtioniert. Daher behalt ich mir ein Veto gegen Spieler-Vorschläge, Fakten schaffen uä Dinge vor (habs bisher aber nie wirklich einsetzen müssen, glaub ich).

Über erzwungene Dramaturgie etc kann man Aufsätze schreiben hat man Aufsätze geschrieben, aber ich denke nicht, das der Eröffner des Threads darauf hinaus wollte (Willkommen nebenbei!).
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #8 am: 29.09.2020 | 13:08 »
Dass die hier gezeigte Dichotomie zwischen:
zu einer tiefgründigen, vorbereiteten Geschichte [...] spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen [...] seltener coole WTF-Momente gibt.
und
[...] Ebene des spontan-trivialen Small-Talk-Erzählens [...]
gebunden sein soll an Spielerfreiheit, Improvisation vs. vorbereitetes Abenteuer und (nur dort mögliche) Dramaturgie steht erstmal zum Beweis an.

Ich habe schon ebenso flache, uninspirierte und vorhersehbare Plots bei fertigen Abenteuern erlebt wie ich dramatisch aufwühlende Momente und spanennde Wendungen beim improvisierten Spiel. Da überwiegt nix in eine Richtung dermaßen, dass ich die im Startthread erhobene Setzung mit meinen Erfahrungen überein bringe.

Fertigabenteuer leiden meiner Erfahrung nach allzu oft an Klischees, Selbstreferentialität und dem Ego des Autors.
« Letzte Änderung: 29.09.2020 | 13:10 von First Orko »
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #9 am: 29.09.2020 | 13:12 »
Grundsätzlich schließe ich mich dem Rumpel an: wenn die Geschichte Bedeutung für die Spielercharaktere haben soll, muss sie Freiraum dafür lassen, mit deren Eigenschaften und Zielen verwoben zu werden.
Das geht aber m.E. sowohl mit klassischem Aufbau als auch mit Play-to-Find-Out.

Der spezielle Charme von PtFO ist m.E., dass die Spielleitung mit sehr groben Setzungen auskommen kann. In meiner aktuellen The Sprawl-Kampagne kenne ich z.B. die Motive und Möglichkeiten einiger zentraler Pro- und Antagonisten in der Welt sowie einige wichtige Orte der Handlung. Alles darüber hinaus ergibt sich erst im Spiel, so dass auch für mich als Spielleiter potentiell Überraschungen oder neue Elemente in der Geschichte auftreten können.

Wenn man PtFO mit sehr wenigen Vorgaben spielt, gibt es zumindest für die Spieler natürlich zumindest im klassischen Sinne keine Überraschungen mehr. Dass sich dabei eine spannende, zusammenhängende Geschichte ergibt, ist dann möglich, aber auch nicht mehr zwingend.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #10 am: 29.09.2020 | 13:14 »
Zitat
Play to find out (Wie ich es für diesen Beitrag verstehe): Entscheidende Aspekte der allgemeinen Spielwelt oder der konkreten Situation sind nicht fest gelegt, sondern werden erst während des Spiels von Spielern und SL gemeinsam entwickelt: Wer ist der Bösewicht oder Mörder? Wie stehen zwei wichtige NSCs zu einander? Spielt ein Auftraggeber fair, oder will er die SCs benutzen und verraten? Was soll eigentlich das "Abenteuer" sein? Das weiß anfangs nicht mal die SL.

Nur würde ich das dann nicht "Play to find out" nennen, weil die PbtA-Rollenspiele, die diese Bezeichnung geprägt haben, eben die meisten dieser Fragen doch schon im Vorfeld beantworten. Wenn ich "The Sprawl" spiele, muss ich ziemlich genau wissen, was das Abenteuer sein muss (oder hätte ich zumindest gedacht @schneeland: Wie bereitest du die Runs denn dann vor?). Und nicht alle Fragen ("Spielt der Auftraggeber fair oder verarscht er die SCs?"), die du oben nennst, müssen immer festgelegt sein, damit das Spiel gut ist. Gerade die Auftraggeberfrage lässt sich doch leicht aus der Situation am Spieltisch festlegen.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #11 am: 29.09.2020 | 13:26 »
@ Jiba: Ich wollte damit definieren, auf welche Fragestellung sich meine dann folgende Aussage bezog, und wie ich den Thread opener verstanden habe. Debatten über Begriffsdefinitionen find ich ermüdend, daher bezieh dich bitte auf meine eigentliche Aussage.

Inhaltlich:

Und nicht alle Fragen ("Spielt der Auftraggeber fair oder verarscht er die SCs?"), die du oben nennst, müssen immer festgelegt sein, damit das Spiel gut ist. Gerade die Auftraggeberfrage lässt sich doch leicht aus der Situation am Spieltisch festlegen.

Wenn ich leite, und ein NSC den SCs einen Auftrag gibt, weiß ich, ob er vorhat sie über den Tisch zu ziehen, da ich ein Bild von diesem NSC in meinem Kopf habe. Wenn ich Spieler bin und meinen SC einen Auftrag  annehmen lasse ist es mir lieber, die SL hat die Sache soweit geplant, dass sie weiß, ob der Auftraggeber fair spielt. Wenn die SL das "On the fly" improvisiert, und ich nichts davon mitbekomme, dann ist sie gut im improvisieren; chapeau, zieh ich meinen Hut. Aber sie soll mich bitte davor verschonen, dass ich sowas (mit) fest lege. Dass sehe ich nicht als meine Aufgabe an.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #12 am: 29.09.2020 | 13:29 »
@schneeland: Wie bereitest du die Runs denn dann vor?

Ich vermute mal, wir sind da in der Praxis gar nicht so weit auseinander. Vorab sei angemerkt, dass es eine Play-by-Mail-Runde ist, ich also ein bisschen mehr Zeit zum Nachdenken und ggf. auch Nachreichen von Karten etc. habe.

Dann konkret gesprochen:
Ein paar zentrale Dinge lege ich vorab fest bzw. leite ich aus den Eckpfeilern der Kampagne ab:
- was ist das für eine Location, an der der Run stattfindet
- wer kontrolliert sie und welches Schutzniveau leistet er sich (grob)
- was sind die wichtigen Informationen oder Assets, die gefunden werden können oder sollen (nach Auftrag)
- welche Fraktionen haben noch Interesse daran, Infos/Assets zu acquirieren
- welche Ressourcen sind sie bereit dafür aufzuwenden (grob)

Außerdem versuche ich einfließen zu lassen, wie hoch das Alarmierungsniveau ist und wie sehr die SCs den beteiligten Fraktionen bereits auf die Füße getreten sind (Countdowns).

Abschließend sei gesagt: ich bin mir The Sprawl nur halb zufrieden, was das Spieldesign angeht, aber es erscheint mir trotzdem für meine Zweck noch das bestgeeignetste PbtA-System zu sein.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #13 am: 29.09.2020 | 13:42 »
Einige meiner emotional packendsten Rollenspielrunden hatte ich mit SL-losen Systemen, bei denen alle Spieler gleichberechtigt an der Story mitgewerkelt haben. Da war logischerweise überhaupt nichts vorbereitet.

Nach meiner Erfahrung steigen die Chancen für Banalität der Story im selben Maß, in dem die SL versucht, ihre Vorstellungen auch gegen die Wünsche und Entscheidungen von Spielern durchzusetzen. Das heißt nicht, das dann zwangsläufig Murks raus kommt, aber Flexibilität und die dynamische Gestaltung und Veränderung der Spielwelt auf Basis der erspielten Handlung, die nicht notwendigerweise der Planung folgt, sind meines Erachtens sehr hilfreich.

Wenn man andererseits meint, als SL alle Fäden in der Hand halten *und gleichzeitig* mit einem leeren Blatt Papier als Basis on the fly eine superpackende Story zu kreieren, ja, dann wird man vermutlich ebenfalls regelmäßig scheitern.
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Offline Isegrim

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #14 am: 29.09.2020 | 13:50 »
Einige meiner emotional packendsten Rollenspielrunden hatte ich mit SL-losen Systemen, bei denen alle Spieler gleichberechtigt an der Story mitgewerkelt haben. Da war logischerweise überhaupt nichts vorbereitet.

Interessant. Ähnliches hab ich im LARP erlebt: Die spannendsten Sachen waren immer die, die sich aus dem Spiel der SCs untereinander entwickelten, nicht das , was die SL als Plot anbot. Das lief allerdings meist auf PvP hinaus.

Im PnP hats für mich noch nie funktioniert, ich hab allerdings auch noch nie ohne SL gespielt.
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Offline First Orko

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #15 am: 29.09.2020 | 13:53 »
nicht das , was die SL als Plot anbot. Das lief allerdings meist auf PvP hinaus.

Kann das nicht damit zu tun haben, dass LARP-Plots für eine extrem große Bandbreite an Spielern zugeschnitten sein müssen?  :think: Das gleich Problem haben ja dann Kaufabenteuer irgendwie auch.
Sprich: Je konkreter es auf bestimmte Personen zugeschnitten ist, desto höher der Bezug zu dem, was da passiert. Die eigene Schwester (=> Die man sich bei Charaktererschaffung auch selbst ausgedacht hat) zu retten spielt halt eine größere Rolle als die Tochter von Graf Ismirdochegaldertyp.

Um das Ganze nicht zu sehr zu derailen: Play to find out bietet mir als SL doch gerade die Möglichkeit, die Charaktere persönlich bei dem abzuholen, was ihnen wichtig ist. Wenn ich die Chance natürlich nicht nutze und weiter bei generischen Plotideen bleibe.. tja dann wird's halt auch nicht besser als beim Kaufabenteuer.
« Letzte Änderung: 29.09.2020 | 13:55 von First Orko »
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #16 am: 29.09.2020 | 14:12 »
Je konkreter es auf bestimmte Personen zugeschnitten ist, desto höher der Bezug zu dem, was da passiert. Die eigene Schwester (=> Die man sich bei Charaktererschaffung auch selbst ausgedacht hat) zu retten spielt halt eine größere Rolle als die Tochter von Graf Ismirdochegaldertyp.

Kann ich für mich nicht bestätigen. Am spannendsten waren für mich immer Konflikte, die sich aus dem Spiel heraus ergeben, nicht die, die man sich in die Vorgeschichte schreibt. Ob das mehr oder minder zufällig passiert, oder der Konflikt von der SL angelegt ist, ist mir hingegen egal, solange ich den Köder schlucke.
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Offline Jiba

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #17 am: 29.09.2020 | 14:32 »
Na, was Orko meint ist, dass diese Schwester natürlich nicht nur in dieser Charaktergeschichte rumsteht, sondern die natürlich auch sonst im Spiel eine Rolle spielt. Nicht als obskures Detail irgendwo auf dem Bogen, sondern sich auch ganze Handlungssektionen darum drehen.

Im Idealfall ergibt sich das ja auch aus dem Spiel.
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Offline Crimson King

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #18 am: 29.09.2020 | 14:33 »
Kann ich für mich nicht bestätigen. Am spannendsten waren für mich immer Konflikte, die sich aus dem Spiel heraus ergeben, nicht die, die man sich in die Vorgeschichte schreibt. Ob das mehr oder minder zufällig passiert, oder der Konflikt von der SL angelegt ist, ist mir hingegen egal, solange ich den Köder schlucke.

Finde ich nachvollziehbar. Am Ende macht es bei mir die Mischung. Der Konflikt aus der Vorgeschichte ist dann ursächlich für neue Konflikte. Entscheidend ist, dass die SL diesen Sachen Raum gibt und sie nicht mit ihrem eigenen supertollen durchgeplanten Plot überschreibt.
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Erbschwein

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #19 am: 29.09.2020 | 14:58 »
..., statt auf ein „write to find out“ zu setzen.

Habt ihr da andere Erfahrungen gemacht? Oder habt ihr ein ganz anderes Vorgehen gewählt?
Gibt es hilfreiche Tipps, wie trotz (oder gerade wegen) „play to find out“ die Ebene des spontan-trivialen Small-Talk-Erzählens verlassen werden kann?
Oder habt ihr Ideen, wie eine tiefgründige Story statt durch Railroading über „play to find out“ erzählt werden kann?

Hallo, erstmal

meine Rollenspielerfahrung ist Lang her.

Aber ist das wie ein Langjährigeren Feind zu haben, gegen den man Gerne Antritt. Oder doch, weil die Story die man Ausgearbeitet, die Figuren "schwer" Beschreiben oder nicht immer Authentisch rüber bringt, damit die Spieler gefesselt sind. Oder hat man Angst als SL, die Story bis zum Schluss Zu ende zuspielen Da die sc vorher die Story kappen.
Oder schafft man Nicht die sc die Nebenaufgaben zum fesseln zubringen und von der Hauptstory abzulenken und das Jetzige Abenteuer ernst zunehmen?

Könnte es daran Liegen, oder bin "ich" Da vollkommen Falsch?
« Letzte Änderung: 29.09.2020 | 15:04 von Erbschwein »

Offline tartex

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #20 am: 29.09.2020 | 15:24 »
Es ist auf der einen Seite faszinierend und hält sicher auch Überraschungen (vor allem für mich als SL) bereit. Auf der anderen Seite habe ich festgestellt, dass im Gegensatz zu einer tiefgründigen, vorbereiteten Geschichte oftmals spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen fehlen und dass es seltener coole WTF-Momente gibt. Eine gut orchestrierte Dramaturgie kann meines Erachtens nicht spontan und durch Improvisation entstehen.

Persönlich habe ich bei den vorbereiteten Geschichten eigentlich fast immer nur die Reproduktion von Klischees erlebt. Die für mich coolen Momente in traditionellen Systemen entstanden fast immer dadurch, dass die Würfel dem Spielleiter (oder auch Spielern) einen Strich durch die Rechnung machte.

Das bedeutet natürlich nicht, dass Play-to-find-out nicht genauso oder nicht noch mehr Klischees produziert. Der Zufall ist für mich der beste Dramaturg. Zumindest schafft der für mich oft die Momente, die mir nach der Sitzung noch lange im Gedächtnis bleiben. Ansonsten wäre ich wahrscheinlich sowieso besser beraten meine Zeit in Genreliteratur zu stecken, anstatt rollenzuspielen.
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Offline Sphinx

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #21 am: 29.09.2020 | 16:17 »
Ich würde mal ganz extrem dazu tendieren da es extrem stark von den Spielern abhängt wie gut oder schlecht so etwas funktionieren kann. Das ganze gebiet des Improv Theaters basiert ja darauf das es erst mal keine definierte Story gibt und funktioniert ja auch. Sogar so gut das sich Leute das Anschauen wollen.
Aber das ist eben auch meist auf wenige Scenen definiert und damit abgeschlossen. Klar können viele dieser Scenen für sich lange unterhalten, aber ob dann am Ende eine großangelegte Story rauskommt die was taugt? Da wäre ich mir nicht so sicher.

Wie so oft finde ich das irgendwo zwischen, nichts ist festgelegt bis zu alles ist in Stein gemeißelt. Nehmen wir einen Hinweis auf den Mörder, ich kann festlegen der Dienstbote hat ihn gesehen. Oder ich lege nur den Hinweis fest "das ihn jemand gesehen hat". Wer den Hinweis dann an die Spieler gibt weiß ich vorher auch nicht, das zeigt das Spiel.
Das ganze kann man so weit und offen gestalten wie man möchte. Evtl. überlegt man sich das die Ermittlungen schlüssig sind und zu jemand ganz anderem führen als geplant, was hält einen davon ab flexibel den Mörder zu wechseln?
Kurz und ganz schätze ich das eine Story mit "Wegpunkten" besser wird als eine die gar nicht geplant wurde. Aber das zwischen den Wegpunkten lässt sich gut mit "Play to find out" herausfinden.

Offline Maarzan

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #22 am: 29.09.2020 | 16:31 »
was hält einen davon ab flexibel den Mörder zu wechseln?

Die erhöhte Wahrscheinlichkeit gegenüber einem hoffentlich gut vorher durchdachten und geprüften Szenario dabei etwas übersehen zu haben und dann festzustellen, dass der Postbote statt dem Dienstboten nie zu dem Zeitpunkt da hätte hinkommen müssen. Und dann beginnt gewöhnlich das grobe Flicken, welches dann anderswo noch größere Löcher reißt.
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Luxferre

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #23 am: 29.09.2020 | 17:09 »
Inwiefern kontert "play to find out" eine grobe Rahmenhandlung in einem Setting?
Inwiefern kontert "play to find out" einen Subplot, den der SL mit einfließen lässt?

Ich sehe da keine großen gegenseitigen Ausschlusskriterien, ob ich als SL da top-down oder bottom-up an ein Abenteuer-/Kampagnenspiel herangehe.
Einmal wickelt sich der Subplot, bzw das Setting um PTFO, ergo PTFO steht im Vordergrund und der Rest passiert dann zweitrangig.
Und einmal wickelt sich PTFO um den Subplot, bzw das Setting, womit beides gleichberechtigt nebeneinander passiert, maximal ein leichter Fokus auf einen vorgefertigten Subplot/Setting liegt. Was auch bei uns bisher meist die klassische Herangehensweise war/ist. Denn die Geschichten der Spielercharaktere formt sich immer auch im klassischen Spiel, nur in einem anderen Korsett.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #24 am: 29.09.2020 | 17:35 »
In den über 35 Jahren meiner RPG-Begeisterung bin ich von Old-School Systemen zu TradGames gekommen und dort hängen geblieben. Erst vor einem Jahr bin ich dann , vorbereiteten Geschichte oftmals spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen fehlen und dass es seltener coole WTF-Momente gibt. Eine gut orchestrierte Dramaturgie
mein WTF Erlebnisse in dieser Zubereitungart waren eher die   :puke: :3~ und ist dich eh egal was man macht

Improvisation wird von einer guten Basis und Vorplanung normalerweise sehr stark profitieren, aber es ist nicht die der Storytelling Dramaturgie.
Gute NSCs mit Werten(ich meine nicht Stats sondern deren Moral, Charakter, etc),  Vorgehensweisen(nicht kämpft unehrenhaft heimtückisch sondern wie, z.b. nicht nur der weiße  Dolch ist vergiftet sondern auch der schwarze.  Die Farbe  Weiß steht für Gift) und Motivationen

Ich hatte eigentlich nie ein Problem mit Trivia Small talk in dem Stil in dem anderen waren das ein ziemlich großer Spielanteil aka kiesowsche Tavernhohlschwafeleien,

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”