@Alexander:
EDIT: Du möchtest also eigentlich sagen, dass die zu nutzenden Mechaniken so genau wie möglich an Deiner Vorstellung des Settings modellieren und dass dafür für Dich Diminishing Returns Teil dieser Vorstellung ist. Und deswegen willst es in Deinem System nutzen.
Da Stimme ich Dir zu. Das ist dann aber unabhängig von den potentiellen Gefahren beim Powergaming. Da musst Du andere bzw. weitere Mechaniken erstellen bzw anpassen. Siehe meine beiden oben genannten Stellschrauben.
Das bloße Wiederholen von unbewiesenen Behauptungen ist nur Zeitverschwendung. Ich habe dir ein konkretes Szenario genannt in dem Diminishing Returns gegen das Powergaming
helfen (Mehrkosten bei der Attributs-/Fertigkeitssteigerung bedeuten, dass man weniger Sonderregeln kaufen kann und so weniger Synergien erzeugen kann - dies macht die Sprengung des Fiktionsrahmens
schwieriger). Dies bleibt bis dato unwiderlegt. Dass man dann trotzdem optimieren kann ist ja völlig irrelevant - solange sich alles im Rahmen bewegt.
Was eine organischeren, settingverbundenere (und damit auch weniger Hyperspezialisation und wirren Kombinationen ergebende) Charaktererschaffung angeht, versuche ich das im Moment mit einer intensiveren Lebenslaufcharaktererschaffung umzusetzen. Das ist leider jede Menge komplizierter Arbeit und dann nach bisherigen Aussichten wiederum nur schwer/arbeitsintensiv auf andere Settings umsetzbar.
So etwas wie die generischen Heroes of Legend/NOW/Tomorrow?
Ich hatte so etwas bei einem ganz, ganz frühen Entwurf für eine Fantasy-Rollenspiel mal drin, jedenfalls in Ansätzen.
Zwei Dinge gibt's aus meiner Sicht zu bedenken:
1. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen Charaktererschaffungsaufwand und akzeptabler Letalität im Spielverlauf (unabhängig vom Setting!). In DSA 1
kann man Charaktere wie am Fließband killen. Bei Rolemaster kann man das nicht machen, es sein denn der neue Charakter ist Stufe 1. Detaillierter Lebenslauf impliziert also eher eine heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate - Hochspielen des Heldens bis auf Level 20.
2. Wenn man zuviel vor der 1. Sizung festlegt, dann kann man selber weniger über den eigenen Charakter im Spielverlauf entdecken. Wieviel Detail braucht man von vorneherein und wieviel sollte man nach und nach erst entwickeln? Schwer zu sagen...
Beides keine grundsätzlichen Argumente dagegen, aber schon Fragen, die man mal durchdacht haben sollte.