Wie kommst du auf diese Annahme?
Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.htmlIst aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.
Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?
Ich würde sagen, das wird ganz einfach dadurch gezeigt, indem man in den Abenteuern immer wieder uralten magischen Krempel findet.
Bspw Forgotten Realms, was ich da aus 4000 Jahre alten Imaskari-Ruinen an Schätzen rausgezogen habe, uhlala...
Oder auch Golarion, da war die älteste Stätte, die ich besucht habe, iirc eine über 10000 Jahre versiegelte Zyklopengruft - die Loot hat aber einwandfrei funktioniert.
Umgekehrt bin ich noch _nie_, also wirklich noch _nie_ in irgendeinem Abenteuer auf irgendeinen Gegenstand gestoßen, von dem es geheißen hätte "Das war mal ein magisches Diesundas, ist aber weit übers Haltbarkeitsdatum und jetzt weist nur noch eine schwache magische Aura auf die ehemalige Verzauberung hin".
Also, dass die Gegenstände sich über die Zeit kumulieren, an der Idee ist schon was dran. Die werden halt dem Kreislauf wieder entzogen, wenn sich Abenteurer damit ausgerüstet zu weit vorgewagt haben und gewiped werden. :p Oder indem sie einfach nicht mehr verkauft werden sondern in irgendwelchen Altersruhesitzen an der Wand hängen, oder oder.
Anderer Gedanke: Das ist aber auch vllt genau der Punkt, wo die oben vorgetragene Analogie zu Autohäusern hinkt bzw fehlgeht: Autos machen ja alle dasselbe, und man kann sich so ziemlich drauf verlassen, dass jedes Jahr soundsoviele Millionen Leute neue Autos kaufen werden. Das ist bei Magic Items insofern anders, da gibt es freilich die Big Six, aber darüber hinaus listet allein das MIC grob überschlägig über 2.200 verschiedene Items und Properties auf, die voneinander so komplett verschieden sind wie ein Hat of Disguise und ein Eisengolem-Handbuch, um nur mal irgendwas rauszupicken. Dazu nochmal ein paar hundert Items aus dem DMG und weitere x hundert aus anderen Quellenbüchern. Kurz: es ist eher wie ein Warenhaus, nur dass die Artikel des extrem breiten Sortiments alle soviel kosten wie sehr teure Autos.
Wie weiter vorne im Thread schon festgestellt: so ein Magieladen wie von Chaos beschrieben, wo es halt eine Auswahl an billigem Klimbim und versetzten Zufallsdrops gibt, das ist freilich weltintern unproblematisch. Erfüllt aber eben auch nicht die Funktion von "Ye Olde Magic Shoppe" für die Versorgung der Spieler mit Wunschausrüstung, außer man bringt halt die Zeit mit um auf Crafting zu warten.
Und klar, man kann das im Spiel auch völlig anders und rein meta lösen. "Im Hort des Biests findet ihr einen großen Sack mit diversen magischen Gegenständen - wenn ihr den Inhalt heut abend identifiziert, ist da das drin was ihr euch für Level 8 ausgesucht habt." -- ist aber halt ein ganz anderer Ansatz.
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Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?
Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)
Speziell (c) ist sicherlich die Domäne von Abenteurern selbst. Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären. Molchaugen kann ein Commoner genausogut besorgen, Drachenschuppen sicher nicht.
Edelsteine sind ein Mischfall -- die kann ein Commoner schürfen oder ein Abenteurer findet sie in einem Hort.
Spezereien wandern vielleicht durch die Hände mehrerer Mittelsmänner und legen weite Strecken zurück - vom Weihrauchsammler in Lampukistan bis zum Crafterbedarfladen in Waterdeep ist ein weiter Weg, das treibt auch die Preise nach oben.
Nichtsdestotrotz wird man wahrscheinlich irgendwo aus dem Muster "Ein Commoner produziert 1GM/Tag" ausbrechen müssen, wenn man eine Craftingindustrie füttern will.