Autor Thema: Ye Olde Magic Shoppe  (Gelesen 8636 mal)

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Online Tudor the Traveller

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #50 am: 28.10.2020 | 06:26 »
Ich denke, das gebundene Kapital ist nicht zwangsläufig ein KO Kriterium. Es muss aber halt einen kalkulierbaren Umsatz geben UND der Händler muss einigermaßen sicher sein, dass da nichts einfach zu klauen ist. Bei einem Realwelt Autohändler steht auch enormes gebundenes Kapital rum, aber das scheint sich trotzdem zu rentieren, sonst würde es nicht alle paar Meter ein Autohaus geben. Und so wirklich Diebstahl gesichert sind die (afaik) nicht, da steht ja oft einiges einfach draußen, sogar oftohne Zaun. Da gibt es Kameraüberwachung und Alarmanlagen und die Schlüssel sind gesichert. Und die Verwendung eines geklauten Autos ist auch riskant.

Insofern: vielleicht lässt sich da etwas ableiten. Hängt sehr am Setting, aber Alarmzauber, Vertrag mit einem Sicherheitsmagier oder Tempel eines passenden Gottes. Vielleicht gibt es auch sowas wie ne magische Seriennummer und aufhebbare Flüche, die die ungewollte Benutzung erschweren.

Edit: der Umsatz ist imo der Knackpunkt. Entweder muss es relativ viele Abenteurer geben, sodass da signifikante Laufkundschaft ist, oder die Breite Bevölkerung stattet sich auch magisch aus. Nach oben wird es mit den Preisen natürlich schnell eng.
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 06:31 von Tudor the Traveller »
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #51 am: 28.10.2020 | 09:25 »
Nein, der Knackpunkt ist nicht unbedingt das Kapital an sich, sondern dass irgendjemand den ganzen Krempel erstmal herstellen muss. Man beachte dazu, dass man (da, wo es Regeln dazu gibt, also in 3E) die meisten Crafting Feats erst ab Level 5 nehmen kann; Wondrous Items noch etwas handzahmer ab Level 3.

Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind. Das sind also pro Million Einwohner etwa 35.000 potentielle Crafter, und davon nur 15.000 die auch Waffen, Rüstungen, Zauberstäbe herstellen könnten. Da bräuchte man bereits im Voraus eine perfekte Logistik und eine totale Vernetzung aller Crafter des Landes, um genau durchzuplanen, wer was herstellt. Da sind wir schon tief im M4-Bereich, wenn du mich fragst.
Weiter: ich habe mir ja eigentlich gedacht, dass Zauberer nur ein paar Monate im Jahr als Crafter arbeiten, und ansonsten lieber andere Dinge tun wie zB forschen und studieren. Bei 3 Monaten im Jahr hätte unsere Crafting-Industrie einen potentiellen Ausstoß von 2,5 Milliarden GP Listenpreis. Gut, das ist schon ein Haufen Holz, klingt so als ob man dafür das ganze MIC mehrmals runtercraften könnte, aber ich hab echt keine Lust das nachzuzählen. xD

Aber: Die Hälfte von dem Betrag sind ja schon Rohmaterialien. Und das vergleichen wir jetzt mit der restlichen Wirtschaft: wenn die ganzen Mundanen für 1-2GP/Tag arbeiten, erwirtschaftet die komplette nichtmagische Workforce ein Bruttosozialprodukt von ca 265 Millionen GP. Das Item Crafting würde also allein an Rohmaterialien fünfmal mehr Ressourcen verschlingen als die ganze restliche Wirtschaft zusammen überhaupt wert ist. Wo sollen die herkommen? Selbst wenn die ganze Wirtschaft ausschließlich Rohstoffe für magisches Crafting produziert (und zB sämtliche Nahrung aus magischen Kisten kommt und alles andere auch hergezaubert wird), würde das gerade mal reichen, unsere Crafter ca 9 Tage im Jahr zu versorgen (oder 1/10 davon 90 Tage, you get the idea).

Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien -- und dann die Koordination und Vernetzung. Letzteres ist allerdings auch nicht trivial, man bräuchte quasi Internet.

Allerdings argumentiere ich da immer noch innerhalb des D20-Systems: da macht es keinen Unterschied ob du Besenbinder oder Juwelier bist, laut Regeln verdienst du deinen halben Check in GP pro Woche, fertig. Aber der Sinn dieses Threads ist ja gerade, zu sehen ob Ye Olde Magic Shoppes innerhalb des Systems sinnvoll machbar sind.

Die Frage ist also eher: welchen Prozentsatz der Workforce kann ich auf die Produktion von Verzauberungsmaterialien abstellen? 10%, 20%, 30%?
Finde ich jedenfalls ein überraschendes Zwischenergebnis. ^^
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #52 am: 28.10.2020 | 11:27 »
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #53 am: 28.10.2020 | 11:56 »
Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

Und, wenn da tatsächlich etwas dran sein sollte: Kann man den genauen Faktor, der "magische" Gegenstände widerstandsfähiger macht (worin auch immer der exakt bestehen mag), irgendwie isolieren und rein für sich genommen benutzen, um auch "nichtmagische" Dinge haltbarer zu machen? Das wäre nämlich eine interessante Nutzanwendung für den "Teilweise 'normales' Leben"-Faden... :think:

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #54 am: 28.10.2020 | 13:03 »
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

Ich sehe die Läden, wenn überhaupt, eher so, dass sie vorrangig Verbrauchsware (vor allem Heiltränke, Gegengifte und dergleichen) verkaufen. Da ist Haltbarkeit eher sekundär.

Der "typische" Magieladen hätte also ein gewisses Sortiment an grundlegendem magischen Abenteurer-Bedarf - Heiltränke, Gegengifte, teils auch andere Tränke und Schriftrollen, vielleicht nach magische Munition oder solche aus besonderen Materialien (Silber zum Beispiel) - die der Laden auf eigene Rechnung herstellen lässt und auch immer auf Vorrat hält. Dazu kommen magische Gegenstände von Abenteurern, die diese nicht gebrauchen können und die der Laden in deren Auftrag verkauft - was das genau ist, kann man dann ruhig zufällig erwürfeln wie bei einem Schatz. Die besseren Magieläden arbeiten außerdem mit entsprechend erfahrenen Craftern zusammen, so dass man beim Laden auch "maßgeschneiderte" magische Gegenstände bestellen kann - kostet nur halt entsprechend mehr, und dauert eine Weile.
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #55 am: 28.10.2020 | 13:53 »
Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind.

Wie kommst du auf diese Annahme?
Das ist mE viel zu hoch angesetzt für die allermeisten Kampagnenwelten.

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #56 am: 28.10.2020 | 14:24 »
Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien

Nun, das hängt vor allem von der Frage ab die ich im anderen Thread gestellt habe:

Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?

Im wesentlichen gibt es 3 Fälle:

1. (Konkurenzmarkt) Komponenten sind nicht selten, aber zeitaufwändig zu beschaffen. Entweder weil man sie im Wald sucht oder anbaut.
Hier kann man annehmen das ein Normalo pro Tag 1 GM in Komponenten erzeugt.

2. (Kartel) Komponenten kann man effizienter beschaffen, aber nicht jeder hat sie (wie etwa Öl IRL) hier hängt der Preis vor allem davon
vieviel Geld die Besitzenden grade brauchen.

3. ("Monopol") Die verfügbaren Komponenten sind sehr begrenzt (wie etwa Gold IRL), weshalb der Preis hoch ist.

Im ersten Fall ist es klar: es kann nur einen Vollzeitcrafter auf 500 Einwohner geben Das beschränkt auch die Anzahl an Castern falls die Branche
(inklusive Ausbildug) sich vor allem durch Crafting finanziert. Im dritten Fall wäre es vermutlich ähnlich. Es gibt einfach nicht genug Komponenten um mehr Vollzeitcrafter zu beschäftigen. Nur im zweiten könnte es sowas wie eine Magische Industrie geben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #57 am: 28.10.2020 | 15:12 »
Wie kommst du auf diese Annahme?

Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.

Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

Ich würde sagen, das wird ganz einfach dadurch gezeigt, indem man in den Abenteuern immer wieder uralten magischen Krempel findet.
Bspw Forgotten Realms, was ich da aus 4000 Jahre alten Imaskari-Ruinen an Schätzen rausgezogen habe, uhlala...
Oder auch Golarion, da war die älteste Stätte, die ich besucht habe, iirc eine über 10000 Jahre versiegelte Zyklopengruft - die Loot hat aber einwandfrei funktioniert.

Umgekehrt bin ich noch _nie_, also wirklich noch _nie_ in irgendeinem Abenteuer auf irgendeinen Gegenstand gestoßen, von dem es geheißen hätte "Das war mal ein magisches Diesundas, ist aber weit übers Haltbarkeitsdatum und jetzt weist nur noch eine schwache magische Aura auf die ehemalige Verzauberung hin".

Also, dass die Gegenstände sich über die Zeit kumulieren, an der Idee ist schon was dran. Die werden halt dem Kreislauf wieder entzogen, wenn sich Abenteurer damit ausgerüstet zu weit vorgewagt haben und gewiped werden. :p Oder indem sie einfach nicht mehr verkauft werden sondern in irgendwelchen Altersruhesitzen an der Wand hängen, oder oder.

Anderer Gedanke: Das ist aber auch vllt genau der Punkt, wo die oben vorgetragene Analogie zu Autohäusern hinkt bzw fehlgeht: Autos machen ja alle dasselbe, und man kann sich so ziemlich drauf verlassen, dass jedes Jahr soundsoviele Millionen Leute neue Autos kaufen werden. Das ist bei Magic Items insofern anders, da gibt es freilich die Big Six, aber darüber hinaus listet allein das MIC grob überschlägig über 2.200 verschiedene Items und Properties auf, die voneinander so komplett verschieden sind wie ein Hat of Disguise und ein Eisengolem-Handbuch, um nur mal irgendwas rauszupicken. Dazu nochmal ein paar hundert Items aus dem DMG und weitere x hundert aus anderen Quellenbüchern. Kurz: es ist eher wie ein Warenhaus, nur dass die Artikel des extrem breiten Sortiments alle soviel kosten wie sehr teure Autos.

Wie weiter vorne im Thread schon festgestellt: so ein Magieladen wie von Chaos beschrieben, wo es halt eine Auswahl an billigem Klimbim und versetzten Zufallsdrops gibt, das ist freilich weltintern unproblematisch. Erfüllt aber eben auch nicht die Funktion von "Ye Olde Magic Shoppe" für die Versorgung der Spieler mit Wunschausrüstung, außer man bringt halt die Zeit mit um auf Crafting zu warten.

Und klar, man kann das im Spiel auch völlig anders und rein meta lösen. "Im Hort des Biests findet ihr einen großen Sack mit diversen magischen Gegenständen - wenn ihr den Inhalt heut abend identifiziert, ist da das drin was ihr euch für Level 8 ausgesucht habt." -- ist aber halt ein ganz anderer Ansatz.

--

Zitat
Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?

Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

Speziell (c) ist sicherlich die Domäne von Abenteurern selbst. Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären. Molchaugen kann ein Commoner genausogut besorgen, Drachenschuppen sicher nicht.
Edelsteine sind ein Mischfall -- die kann ein Commoner schürfen oder ein Abenteurer findet sie in einem Hort.
Spezereien wandern vielleicht durch die Hände mehrerer Mittelsmänner und legen weite Strecken zurück - vom Weihrauchsammler in Lampukistan bis zum Crafterbedarfladen in Waterdeep ist ein weiter Weg, das treibt auch die Preise nach oben.

Nichtsdestotrotz wird man wahrscheinlich irgendwo aus dem Muster "Ein Commoner produziert 1GM/Tag" ausbrechen müssen, wenn man eine Craftingindustrie füttern will.
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Samael

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #58 am: 28.10.2020 | 15:23 »
Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.

Ich finde 1% „Crafter“ auch schon wahnsinnig viel.
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #59 am: 28.10.2020 | 15:26 »
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!

Jap, nämlich genau das Thema des anderen Threads. ^^
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #60 am: 28.10.2020 | 21:59 »
Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären.

Das sollte sogar halbwegs zwingend sein.
Immerhin kommen da enorme Umsätze* zusammen und könnten so die Branche in einer Form am Leben halten, dass sie auch alltäglichere Anwendungen mehr oder weniger zum Selbstkostenpreis* raushauen kann.
Davon abgesehen, dass auch ein Abenteurer irgendwann seinen Haufen an "fuck you money" beisammen hat und zumindest den Kram, den er nur als Teil eines ggf. hoch spezialisierten Teams sinnvoll einsetzen kann, versetzt und sich Zeug zulegt, das ihm den Lebensabend bzw. sein Leben nach der Abenteurerei erleichtert.

Das wäre dann eben die Alternativkonstruktion zum historischen Mäzen-Modell von Adelsseite: da wird die Crafting-Industrie finanziert, bevor (und großteils nur bis zu genau diesem Zeitpunkt) man das Schwert +5 an den Nagel hängt und müßiggehender Geldsack wird.


*Hier müsste man die aufgeworfene Frage betrachten, wie viel der Crafting-Kosten tatsächliche Herstellungskosten sind und welcher Anteil Arbeitslohn/Gewinn - die müsste aber schon beantwortet sein; schließlich gibt es doch auch Zahlen für SC-Crafting, oder?
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #61 am: 28.10.2020 | 22:30 »
Zitat
Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

Bei ACKS war es ja so, das Magier Verliese errichten, um Monster anzulocken, um Komponenten für ihre Magischen Gegenstände zu erhalten.
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #62 am: 28.10.2020 | 23:08 »
Wenn magische Gegenstände tatsächlich so haltbar sind, wie hier angedeutet, hätte das auch eine deutliche Auswirkung auf den Gesamtmarkt, der zu wesentlichen Teilen ein Gebraucht-Items-Markt würde. Klar verschwinden hin und wieder Gegenstände in irgendwelchen Ruinen, aber ein großer Teil würde weiterverkauft bzw. vererbt werden, was langsam aber sicher eine Marktsättigung herbeiführen würde bei den Sachen, die sich nicht verbrauchen. 
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #63 am: 28.10.2020 | 23:17 »
Bei ACKS war es ja so, das Magier Verliese errichten, um Monster anzulocken, um Komponenten für ihre Magischen Gegenstände zu erhalten.

Hihi das ist schon irgendwie genial. xD

@YY:
Das hängt wie so oft von der Edition ab. Wobei das Muster wie üblich ist: weitgehend klare Regeln in 3E (für vordefinierte Items), viel Handwedelei und Willkür in den anderen Eds (für 4E weiß ich es nicht), mit starker Tendenz zu "lass es bleiben".

In 3.5: Materialkosten = 50% des Listenpreises, dazu noch ein wenig XP. Die XP-Kosten waren wohl ursprünglich als der eigentliche begrenzende Faktor gedacht, sind aber insbesondere für SC-Crafter Pipifax, weil man sie mit dem nächsten Kampf wieder aufgeholt hat.
Darüber hinaus quasi nur die Lebenshaltungskosten die du sowieso hast.
Umgekehrt gibt es viele (oft semi-offizielle, weil Dragon Mag) Möglichkeiten, die Materialkosten zu senken (wenn man die stacken lässt, bis runter auf 5% oder so), und iirc eine offizielle Möglichkeit, beim Verkauf mehr herauszuholen als die üblichen 50% Liste.

In PF: 50% Materialkosten, keine XP-Kosten mehr, lass es krachen. (Dafür wird über irgendwelche willkürlichen Meta-Beschränkungen geschwafelt, wie weit man den WBL durch selbercraften überschreiten darf -- haben wir getrost ignoriert.)
Genau eine offizielle Möglichkeit, die Materialkosten um 5% zu senken, und somit durch Verkauf an NSC-Händler (zu 50% Liste) etwas Gewinn zu machen, also 25GP/Tag.

Achja, UND zzgl zu den Materialkosten braucht man auch noch mindestens einen Zauber; wenn man den selber wirken kann ist es gut, wenn nicht kann man zB jemanden anheuern der den Zauber für einen wirkt, muss den aber für die gesamte Herstellungszeit bezahlen. Das ist also uU noch ein Kostenfaktor, etwa wenn man als Magier so ein Create Food Item bauen will, weil Create Food nicht auf der Magierliste steht.

Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Anyway, der Materialbedarf wird dabei ausschließlich in Goldmünzen angegeben -- da war 2E iirc teilweise präziser, und hat für manche Items bestimmte Komponenten angegeben. Also, in 3E ist es völlig wurscht ob du jetzt für dein 10.000GM-Item Drachenherzsehnen oder Riesenvorhäute brauchst, du zahlst 5000GM und dann passt das.
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #64 am: 28.10.2020 | 23:25 »
4e ist da nicht hilfreich. Da läuft das komplett über das Enchant Magic Item Ritual. Dauert 1 Stunde und kostet soviel wie das Teil, das man erschaffen will. Das ist also rein auf SC ausgelegt, weil Verkauf wäre ein Minusgeschäft...
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #65 am: 28.10.2020 | 23:36 »
4e ist da nicht hilfreich. Da läuft das komplett über das Enchant Magic Item Ritual. Dauert 1 Stunde und kostet soviel wie das Teil, das man erschaffen will. Das ist also rein auf SC ausgelegt, weil Verkauf wäre ein Minusgeschäft...

Wenn dieses Ritual jeder durchführen kann, braucht man ja keinen Handel und keine professionellen Crafter -- dann craftet halt jeder seinen eigenen Krempel und gut ist. ;)
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #66 am: 28.10.2020 | 23:38 »
(für 4E weiß ich es nicht)

Die 4. Edition sieht Item Crafting für Profit für Spielercharaktere nicht vor (wenn die reich werden wollen, sollen sie gefälligst abenteuern!) und geht nicht darauf ein, ob und wie Nichtspielercharaktere das gegebenenfalls anders machen. Simulationsmäßig ist da nichts zu holen.

Dabei können 4E-Spielercharaktere prinzipiell durchaus eigene magischen Gegenstände produzieren. Dazu braucht's ein Gruppenmitglied mindestens der 4. Stufe mit dem "Ritual Caster"-Feat (den beispielsweise Magier und Kleriker automatisch für lau bekommen, der aber prinzipiell allen Klassen zugänglich ist) und dem "Enchant Magic Item"-Ritual in seinem Ritualbüchlen. Der Charaker kann dann im Prinzip jederzeit magische Gegenstände, deren Stufe seine eigene nicht überschreitet, herstellen, indem er eine Stunde Zeit und den Marktpreis des Gegenstands in Komponenten investiert -- will er davon dann allerdings einen verkaufen, dann kriegt er gemäß der 4E-Standardregel für Ausrüstungs- und Gebrauchsgegenstände ausdrücklich nur ein Fünftel seiner Investition wieder...

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #67 am: 29.10.2020 | 00:21 »

Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Das mag historisch begründet sein. Das Spiel hat halt seinen Ursprung in Tabletops und einem Pulp-mäßigen Actionstil. Da ist Geld auf mundane Weise verdienen langweilig im Vergleich. Ich erinnere mich an die Merchant-Regeln im BECMI-Gazetteer Darokin - für BWLer und Bänker sicherlich spannend, aber D&D ist nun mal keine Wirtschaftssimulation (und soo spannend war es dann auch wieder nicht). Sowas spielt sich besser am PC...

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #68 am: 29.10.2020 | 00:45 »
Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Ich meine dunkel gehört zu haben, daß zumindest manche Traveller-Spieler das Spiel tatsächlich oft in erster Linie benutzt haben sollen, um vermittels der Handelsregeln und lukrativer Routen mit dem gruppeneigenen Raumschiff Geld für ihre Charaktere zu scheffeln. Man kann's ihnen nicht mal unbedingt verdenken, weil diese Dinger ja nicht ganz billig im Unterhalt sind und oft obendrein auch die Hypothek noch abbezahlt werden will, und prinzipiell können natürlich auch reisende Händler hier und da mal ein Abenteuer erleben...

...aber Geld als Hauptmotivator in so einem Ausmaß und am besten noch mit einer halbwegs brauchbaren Wirtschaftssimulation dahinter für die verhinderten Buchhalter unter uns führt nun mal zu einem eigenen Nischenspielstil, der wiederum nicht jedermanns Sache ist.

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #69 am: 29.10.2020 | 01:11 »
Ja, das meine ich ja gerade. Geld durch banale Arbeit zu verdienen - ob mundan oder magisch - ist doch prinzipiell langweilig im Vergleich zu Abenteuern. Wenn der Autor Vertrauen darin hätte, dass das Abenteuern mit seinem System so viel Spaß macht, müsste er ja nicht die Spieler mit Gewalt davon abhalten, ihr Geld auf andere (bürgerliche) Weise verdienen zu wollen, indem er Arbeit künstlich unprofitabel schreibt.

Das wäre vielleicht mal ein Lackmustest für ein System: schicken die Spieler ihre SCs "freiwillig" auf Abenteuer, selbst wenn sie das Berufssystem gamen können? ;)

Ich nehme auch an, dass aus dieser Ecke der himmelschreiende Unsinn mit "Tagelöhner verdienen 1SP/Tag" herkommt - dass die SCs eben keinen festen/erlernten Beruf haben und somit nur die Wahl zwischen Leben in Lumpen am Rande des Hungertods oder eben dem riskanten Abenteurerleben haben.
"Bleib ich hier, sterb ich arm, doch auf Quest werd ich ein großer Held"

(Problem dabei, woher haben die dann ihre Startausrüstung im Wert von ca 100GP?)

Aber das führt jetzt alles bissl vom Thema weg. ^^

Sei noch angemerkt, dass wir in PF lange Zeit einen Crafter dabei hatten der all unsere Ausrüstung hergestellt hat. Dadurch standen wir ausrüstungstechnisch so gut im Futter, dass wir manchmal sogar das Looten vergessen haben.  ;D

--

Edit:
Grad nochmal durchgerechnet: ein weltlicher Handwerker kann mit zielgerichtetem Crafting (statt einfach "Earn a Living") deutlich mehr Geld verdienen: wenn man seinen Skill auf +10 bringt (Easy auf Level 2) macht man netto (nach Abzug der Materialkosten) ca 26GP; auf Level 5 kommt man (mit magischem Werkzeug) auf +20 und kommt damit auf 60GP Profit pro Woche -> 10GP/Tag. Das ist doch mal was für einen Meisterhandwerker.
[Mit Pathfinder Unchained sind an der Stelle sogar über 20GP/Tag drin, hab ich gerade festgestellt.]

--> Auf diese Weise können mundane Crafter wie zB Juweliere und Goldschmiede schonmal deutlich mehr an Rohmaterialien für magisches Crafting liefern. Jetzt kann man wieder ausrechnen, wieviele es von der Sorte gibt... ;)
« Letzte Änderung: 29.10.2020 | 02:09 von Feuersänger »
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #70 am: 29.10.2020 | 11:02 »
Ja, das meine ich ja gerade. Geld durch banale Arbeit zu verdienen - ob mundan oder magisch - ist doch prinzipiell langweilig im Vergleich zu Abenteuern. Wenn der Autor Vertrauen darin hätte, dass das Abenteuern mit seinem System so viel Spaß macht, müsste er ja nicht die Spieler mit Gewalt davon abhalten, ihr Geld auf andere (bürgerliche) Weise verdienen zu wollen, indem er Arbeit künstlich unprofitabel schreibt.

Das wäre vielleicht mal ein Lackmustest für ein System: schicken die Spieler ihre SCs "freiwillig" auf Abenteuer, selbst wenn sie das Berufssystem gamen können? ;)

Umgekehrt läßt sich natürlich argumentieren, daß ein System, das auf Abenteuer ausgelegt ist, sich gar nicht erst durch Fisimatenten wie Berufssimulation und detaillierte (und insbesondere von den Spielern selbst zu managende) Spielercharakterfinanzbuchhaltung von seinem eigentlichen Ziel ablenken lassen sollte. Aber wie in mancher anderen Hinsicht auch hat sich halt D&D auch in dieser schon vor Jahrzehnten auf seine ganz spezielle Art gebettet und seitdem die Wäsche nicht mehr gewechselt...

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #71 am: 29.10.2020 | 11:40 »
Naja, was dabei rauskommt sieht man ja an der 4E. :p
Halt alles mit Maß und Ziel. Grundsätzlich finde ich den Detailgrad der Lebenssimulation in 3E schon ganz okay: gibt 2 Fertigkeiten dafür und gut. Ist ja nicht wie bei DSA wo einem 44 Handwerksfertigkeiten und meterlange Tabellen um die Ohren gehauen werden. :p

Aber ich mag es halt einfach, wenn das System Zahlen ausspuckt, die zueinander passen. ^^
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #72 am: 29.10.2020 | 12:27 »
Naja, was dabei rauskommt sieht man ja an der 4E. :p

Aus deiner Sicht mag sich die 4E nicht genug Mühe in Sachen Ökonomiesimulation gegeben haben.

Aus meiner hat sie bei aller Vereinfachung auf das Zählen jedes einzelnen Goldstücks immer noch viel zu viel Zeit verplempert.

Zufrieden mögen wir also beide in dieser Hinsicht nicht mit ihr sein, aber die Gründe unterscheiden sich doch recht deutlich. ;)

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #73 am: 29.10.2020 | 12:53 »
Naja, be careful what you wish for.
Ich hab auch zB mal gedacht, diese ganze Buchhalterei ist doch doof, eine inhärente Item-Progression wäre doch viel fairer, balancierter, schneller und besser.
Dann hab ich genau das bekommen in Form von Legend D20, und Lebenssimulation war da auch komplett gestrichen.
Und da hatte ich dann auch ziemlich schnell die Nase voll davon, war mir letzten Endes zu Meta und un-immersiv, und es hatte einfach nicht das gewisse je ne sais quoi.

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #74 am: 29.10.2020 | 21:14 »
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

D&D verzichtet tendentiell auf Körperteile als Komponenten, vermutlich weil man das sezieren der Monster vom Stil her nicht will.
Wenn das doch der Fall ist (Drachenschuppenrüstung) steht das explizit da. Da das ansonsten nicht der Fall ist würde ich davon ausgehen
dass Monsterteile nicht als Komponenten gedacht sind.

Man stelle sich folgenden Fall vor:
"Wir haben den Drachen erschlagen und den Hort geplündert. Was machen wir mit dem Geld ?"
"Zurück in die Stadt, ich brauche dringend seltene Komponenten"
"Welche denn ?"
"Drachenschuppen"
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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