FKR ermöglicht superschnelles Spiel ohne viel Trarara und Gewürfle. Dementsprechend einfach ist es auch, neue Heldentypen zu erschaffen.
Für den Start haben meine Spieler 40 Klassen zur Verfügung – aber nicht zur Auswahl, sondern sie werden ausgewürfelt (1w6 und 1w20). Sie sind einigermaßen grob ausformuliert, aber da werde ich irgendwann noch nachbessern. Die Klassen sind bewußt vage gehalten – es entscheidet sich im Spiel, wie der Spieler sie interpretiert. Ein "Wart" beispielsweise könnte eine Stadtwache oder ein Gefängniswärter sein, oder aber auch jemand, der über seine Schutzbefohlenen wacht. Die Fertigkeiten, die der Held anwenden kann, richten sich dann nach dieser Interpretation.
Zusätzlich würfeln die Spieler noch, welchen Beruf ihr Held vorher hatte -- das bedeutet neben Erfahrung auch zusätzliche Ausrüstungsgegenstände für sie.
1–3 + 1 Kleriker
Kriegshammer, Kettenrüstung, schwerer Umhang, Heiliges Symbol, schwere Handschuhe. Du bist ein Mitglied der Kirche, jemand der weiß, daß er eine großartige Zukunft in der Hierarchie vor sich hat.
1–3 + 2 Wünschelrutengänger
Sichel, dicke Jacke, Wünschelrute, Stab (mit einem Zauber), Flasche mit Wasser aus der Anderwelt. Du kannst in die andere Welt sehen. Und sie ist nicht schön.
1–3 + 3 Elf
Elegantes Schwert, Bogen, Rune (mit einem Zauber), goldene Flöte
Du kennst die Geheimnisse des Waldes und der Tiere.
1–3 + 4 Krieger
Kriegsaxt, Kurzschwert, Kurzbogen, Kettenrüstung, Tabaksbeutel
Du kennst dich aus im Kampf.
1–3 + 5 Geweihter
Heiliges Symbol, Weihrauch, Weihwasser, Met, Liederbuch
Die Götter haben dich gerufen. Die folgst ihnen.
1–3 + 6 Hexe
Messer, Zauberbeutel (mit einem Zauber), Kräuter, Rauschkraut, Kuchen
Du redest mit den Pflanzen, und sie verraten dir ihre Geheimnisse.
1–3 + 7 Jäger
Langbogen (sperrig), Sichel, gepolstertes Lederwams, Tierfalle, Bluthund
Du bist ein Wächter des Waldes. Manchmal sogar mit edlen Motiven.
1–3 + 8 Ritter
Langschwert, Schild, Plattenrüstung, Umhang mit dem Wappen deiner Familie, Handfesseln
Du bist ein Kämpfer mit höfischer Etiquette und Anstand.
1–3 + 9 Zauberer
Zauberstab (mit einem Zauber), Zauberbücher, einfache Robe, halbvoller Zaubertrank
Warum du ausgezogen bist, anstatt weiter zu forschen: Das weißt nur du. Aber der Grund ist stärker als du selbst.
1–3 + 10 Mooszwerg
Stechwurz, Panzer aus Pinienzapfen, Kelle, Zange, Dose mit Waldameisen, Giftpilz
Du bist ein Teil des Waldes und mußt jetzt auf die Reise in die andere Welt gehen. Warum?
1–3 + 11 Beutelschneider
Zwei Dolche, Lederwams, Seil, Sack mit Krähenfüßen, Sack mit Murmeln
Du hilfst den Leuten, ihr altes Zeug zu äh, verlieren.
1–3 + 12 Waldschreck
Knüppel, Schleuder, Panflöte, Flasche mit Selbstgebranntem, psychedelische Pflanze
1–3 + 13 Abenteurer
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du hast Mut, aber das meiste davon ist nur gespielt
1–3 + 14 Vorreiter
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
In unbekanntem Gebiet bist du der erste, der vorgeschickt wird
1–3 + 15 Plünderer
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du kennst dich aus mit Gebäuden und deren Schwachstellen
1–3 + 16 Janitschar
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Als Soldat kennst du in jeder großen Stadt Kameraden
1–3 + 17 Gladiator
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du liebst den Kampf, vor allem vor Publikum
1–3 + 18 Jarl/Adliger
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
1–3 + 19 Wart
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln
1–3 + 20 Hundeführer
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln, Pfeife
4–6 + 1 Spurenleser
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln
4–6 + 2 Religiöser Eiferer
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln
4–6 + 3 Friedensstifter
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln
4–6 + 4 Überlebenskünstler
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln
4–6 + 5 Vielfraß
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Käfer als Haustier, Besteck
4–6 + 6 Rattenfänger
Einhandwaffe, Flöte
4–6 + 7 Gourmagus
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Besteck, geheimes Kochbuch
Du heilst mit Nahrung.
4–6 + 8 Seelenfresser
Einhandwaffe, wallender Umhang
Du zerstörst Seelen.
4–6 + 9 Biologikant
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Käfer als Haustier, Sezierbesteck
Trünke und Salben aus Monstern, dein Spezialgebiet
4–6 + 10 Orakel
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 11 Magister Mythologicus
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 12 Sterngucker
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 13 Untergangsprophet
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 14 Fremder
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 15 Animist
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz
4–6 + 16 Klingenflüsterer
Säbel, Schwert, Lederrüstung, Kleinkram zum Ablenken
4–6 + 17 Eskapist
Einhandwaffe, zwei Rauchbomben
4–6 + 18 Totenflüsterer
Sense, lange Roben
4–6 + 19 Bastler
Einhandwaffe, Werkzeug, Lupe, Tiegel mit Talg
4–6 + 20 Magister
Bücher, Roben, Monokel